Rezension: A Plague Tale: Requiem (PC, PS5, XBS, SW)


Mit A Plague Tale: Innocence gelang dem Asobo Studio vor drei Jahren eine Überraschung auf PC und Konsolen. Vor dem Hintergrund des europäischen Spätmittelalters inszenierten die Franzosen ein stimmungsvolles Action-Adventure, in dem man zwei Geschwister clever durch ein Meer aus Ratten lotsen und vor der Inquisition retten musste. Jetzt kehren Amicia und Hugo de Rune zurück, denn der Fluch ist noch nicht gebannt.



Das Licht der Provence

Das, was mir als Erstes ins Auge fiel, war das besondere Licht. Das klingt vielleicht banal, aber es sorgte für ein atmosphärisches Déjà-vu. Wer schonmal in Südfrankreich war, fühlt sich vielleicht öfter in diesem Abenteuer an diese spezielle Stimmung erinnert, dieses warme Strahlen zwischen sanften Lavendelwiesen und schroffen Kalksteinfelsen. Schon beim ersten Spazieren mit Amicia und Hugo wirkt die Landschaft der Provence angenehm eindringlich und natürlich. Man schlüpft in die Rolle der großen Schwester und spielt ausgelassen mit dem kleinen Bruder an einem glitzernden Bach.

Hier lernt man die Steuerung kennen, die trotz neuer Möglichkeiten weitgehend jener des Vorgängers entspricht. Angesichts der Tatsache, dass es sich hier um einen Nachfolger handelt, hätte ich mir in den ersten zwei Stunden jedoch weniger offensichtliche Hilfen über die Dialoge gewünscht, die manchmal nicht enden wollen. Natürlich kann man Einsteiger so besser an die Spielmechanik heranführen, aber die Gespräche wirken dadurch recht künstlich, die ersten Kampf- und Rätselsituationen viel zu einfach.


Man kann sich jedenfalls zusammen im Gras verstecken, hüfthohe Hindernisse überklettern und Hugo anweisen, irgendwo hindurch zu kriechen. Schon hier fällt beim Versteck spielen auf, wie schnell man entdeckt werden kann. Außerdem lernt man den wichtigen Einsatz der Schleuder kennen, die dank optionaler Zielfixierung recht effizient zu handhaben ist. Das Jahr 1349 beginnt für die Geschwister also ausgelassen, fast wie ein sommerlicher Ausflug.

Historisches Flair

An dieser Stelle lohnt sich vielleicht ein kurzer Blick auf den historischen Hintergrund, zu Beginn des Hundertjährigen Krieges. Zur Zeit des Spiels regiert König Eduard III. (1327 - 1377) in England, der sich aufgrund seiner Herkunft aus dem Hause Anjou-Plantagenêt im Jahr 1340 zum König von Frankreich erklärte. Deshalb beginnt er 1346 die militärische Offensive auf dem Festland, die mit dem überraschenden Sieg in der Schlacht bei Crécy sowie der Eroberung von Calais ihre ersten Höhepunkte erreichte.

Ähnlich wie im Spiel die Rattenplage sorgte der Ausbruch der Pest allerdings für einen Stillstand der Feldzüge gegen den französischen König Phillip VI (1328 - 1350) von Valois - darüber diskutierten die Engländer im ersten Teil, als Amicia durch ihr Feldlager schlich. Damals nannten die Menschen die Seuche übrigens das große Sterben, noch nicht den Schwarzen Tod.

Heute weiß man, dass die hoch ansteckende Krankheit, die etwa 25 Millionen Menschen das Leben kostete, aus China nach Europa kam. Und nicht nur Ratten, sondern auch Kleider waren ein Träger der Flöhe, die den Erreger von Mensch zu Mensch, von Ort zu Ort übertrugen. Die Ausbreitung der Pest lässt sich quasi anhand der Reisegeschwindigkeit des Mittelalters nachzeichnen.


Diesmal erkundet man aber weniger düstere Schlachtfelder voller Leichen, sondern mehr Siedlungen und Burgen, kann dabei erneut Gesprächen lauschen, erfährt etwas über die Kluft zwischen Adel und Bauern sowie die Skrupellosigkeit, mit der man infizierte und arme Menschen in abgeschottete Ghettos pfercht, um sie anschließend zu verbrennen. Wer sich für das Spätmittelalter interessiert, wird hier zwar nicht so viele Details wie etwa in Kingdom Come: Deliverance, aber durchaus authentische Bezüge finden.

Gewalt statt Idylle

Also zurück zum Spiel: Hier ist Hugo der Träger der rätselhaften Seuche, die ganze Schwärme an Ratten anlockt, die umgehend Menschen fressen. Schon recht früh werden die beiden an dieses Schicksal erinnert, das auch ein halbes Jahr nach den Ereignissen in Guyenne von Gewalt und Tod bestimmt wird. Die Engländer sind weit weg, aber sie müssen vor brutalen Banditen, Wachen und Söldnern fliehen. Und Amicia muss erneut töten, obwohl sie noch böse Erinnerungen daran plagen.

Wenn sie als junges Mädchen ihr Messer wild in den Hals eines Angreifers rammt, wird man fast an Ellie aus The Last of Us erinnert. Amicia ist ebenfalls eine starke Heldin, aber ein eigener Charakter. Sie fühlt sich im Angesicht ihres jüngeren Bruders sofort schuldig, wenn sie gewalttätig wird. Und wenn sie mit dem älteren Jungen Lukas unterwegs ist, ermahnt er sie stets, nicht so brutal vorzugehen. Letztlich hat man als Spieler aber fast immer die Wahl, wie man vorgeht.

Das ist im Ansatz lobenswert, aber leider gelingt es der Regie nicht wirklich, das Thema der Gewalt langsam in Amicia aufzubauen - es wirkt letztlich zu sprunghaft. Spätestens wenn sie in einer Art Blutrausch fast wie in einem Shooter mit der Armbrust einen Soldaten nach dem anderen töten muss, nimmt man ihr darauf folgende Zurückhaltung nicht mehr ganz ab. Ihr Hass ist ja durchaus nachvollziehbar und wird emotional gut inszeniert, wenn sie die Männer verflucht, aber die Wechsel wirken erzählerisch nicht immer glaubwürdig.


Einerseits ist sie ja eine fürsorgliche große Schwester, die sich fast rührend um den kleinen Hugo kümmert. Die Seuche sorgt dafür, dass seine Adern plötzlich schwarz anschwellen und regelrechte Fluten an Ratten aus allen Winkeln hervorbrechen. Wo er auftaucht, lauert letztlich auch der Tod. Dann hat er seltsame Träume, spricht immer wieder von einer mysteriösen Insel und einem roten Phönix. Was hat es damit auf sich? Wer kann ihn heilen? Etwa der Orden von Alchemisten, dem ihre Mutter traut?

Rebellischer Teenager

Amicia mag diese herrischen alten Männer nicht, die an ihrem Bruder herumdoktern. Sie hat als rebellischer Teenager ohnehin ein angespanntes Verhältnis zu ihrer Mutter, die sich zu Beginn seltsam distanziert verhält - es gibt eine Szene, da begrüßt sie Amicia noch nicht einmal. Das versteht man als Spieler nicht wirklich, aber es gibt später so einige Dispute zwischen den beiden, die auf frühere Konflikte hindeuten. Allerdings hätte man das besser inszenieren können, denn die Beziehung zur kühlen Mutter wird nicht ganz klar und so erreicht man nicht die glaubwürdige Intensität, die man zwischen Joel und Ellie spüren konnte.

Aber Amicia ist auch eine toughe Beschützerin, die wie eine Löwin kämpfen kann: Sie muss sich meist gegen körperlich stärkere Männer, sogar gegen voll gepanzerte Ritter durchsetzen. Es gibt eine wunderbare Szene, in der sie einem zwei Köpfe größeren Hünen so richtig die Meinung geigt. Manchmal helfen ihr List und Tücke, Ablenkung und Schnelligkeit, aber manchmal ist das wertvolle Messer, das bei Benutzung zerbricht, der letzte martialische Joker. Zwar kann sie bei einem Angriff kontern, um etwas Zeit zu gewinnen, um vielleicht zu fliehen, aber ein Handgemenge geht in der Regel tödlich für sie aus. Diese letzten Sekunden werden meist brutal durch Speerwürfe oder Axthiebe inszeniert.

The Last of Us im Mittelalter

Und das ist nicht die einzige Ähnlichkeit zur Apokalypse von Naughty Dog, denn The Plague Tale fühlt sich über weite Strecken an wie ein The Last of Us im Mittelalter. Wie schon im Vorgänger sind die Parallelen im Spieldesign vielfältig: Man bewegt eine Hauptfigur, der jemand folgt; es geht um Stealth-Action sowie Katz und Maus mit Wachen im Gelände; hinzu kommen Rätsel sowie etwas Bastelei. Dazu eine dezente, in diesem Fall automatische Charakterentwicklung, die Amicias drei Fähigkeiten je nach Spielstil bzw. Anwendung von Werkzeugen in vier Stufen verbessern: Auf der zweiten Stufe des Bewusstseins bewegt sie sich z.B. leiser. An Werkbänken kann sie wiederum ihre Schleuder, Alchemie, Ausrüstung oder Werkzeuge aufwerten, um z.B. schneller anzugreifen oder mehr verstauen zu können.


Die Vergleiche mit The Last of Us sind übrigens nicht kritisch gemeint, im Gegenteil: Denn die Asobo Studios knüpfen damit zum einen direkt an den unterhaltsamen Vorgänger an. Daher würde ich allen, die A Plague Tale noch nicht kennen, tatsächlich empfehlen, den ersten Teil vorher zu spielen. Zwar erläutert die komplett auf Deutsch lokalisierte Story einiges, außerdem findet man Erinnerungen. Aber all das ist doch recht vage, so dass das konfliktreiche Verhältnis in der Familie, die Rolle des Ordens sowie der Inquisition und der Fluch selbst etwas schwammig bleiben.

Der Rattenschwarm

Außerdem haben die Franzosen nicht zuletzt damit, nämlich mit der Rattenplage selbst, eigenes kreatives Potenzial in dieses Genre strömen lassen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes: Denn die Ratten ergießen sich wie Flutwellen in die Landschaft, sie reißen zu Abertausenden ganze Burgmauern nieder und lassen die Welt in ihrer ungeheuerlichen Masse erzittern. So entstehen beeindruckende Szenen, in denen man manchmal nur die Beine in die Hand nehmen und fliehen kann, während hinter einem die Hölle ausbricht.

Ansonsten sind die Ratten als tödliche Hindernisse wie gehabt in Umgebungsrätsel eingebunden: Wie kommt man sicher von A nach B, um bei C einen Schalter zu bedienen, der wiederum einen Weg öffnet? Nur hat man diesmal mehr Möglichkeiten, die Ratten zu verdrängen: Neben der brennbaren Fackel sowie Feuerbomben und der Schleuder, die entfernte Holzscheite oder Wandfackeln entfachen kann, sorgt Teer z.B. für eine zusätzliche Entfachung der Flammen, so dass Ratten aus einem größeren Bereich fliehen oder man Flächen anzünden kann.


Neben den dramatischen Fluchtszenen erinnern übrigens auch einige Rätsel ein wenig an Uncharted, wenn man z.B. Symbole in die richtige Reihenfolge bringen muss. Allerdings wird auch später viel zu viel darüber geredet. Man kann zwar in den Optionen einiges an Hilfen deaktivieren, aber man fühlt sich vor allem in die Zwiegesprächen zu stark an die Hand genommen. Hier wünscht man sich des Öfteren, dass Lukas einfach mal die Klappe hält, wenn er Amicia mal wieder zu weniger Gewalt ermahnt oder alchemistische Hinweise gibt. Hier wirkt die Dialogregie nicht ausgereift genug.

Salpeter und Blitzsichtungen

Es gibt übrigens auch Salpeter, mit dem man die Sicht behindern und Feuer löschen kann. Das ist in erster Linie gegen menschliche Wachen hilfreich, denn wenn sie mit einer Fackel durch ein Rattenmeer auf einen zukommen, kann man diese mit der Schleuder anvisieren - ohne dieses Licht wird das Opfer sofort gefressen. Auch Salpeterbomben sind hilfreich, denn sie löschen Feuer in einem größeren Bereich. Schließlich findet man noch weitere alchemistische Zutaten, die das Experimentieren und Kombinieren bereichern, sowohl im Angesicht einer Rattenflut als auch von Patrouillen.

Schön ist auch, dass das Leveldesign offener ist: es gibt des Öfteren mehrere Wege zu einem Ziel. Das klingt nach mehr Komfort, aber der Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe ist im Vergleich zum Vorgänger angestiegen. Das liegt an der blitzschnellen Entdeckung durch Wachen sowie ihrer verbesserten Suchroutinen.


Letztere sind eine Stärke, denn das glaubwürdigere Verhalten der Wachen erhöht die Immersion. Diesmal wundern sie sich, wenn man z.B. zweimal einen Stein zur Ablenkung wirft, sie pirschen sich gezielt an Büsche heran, diskutieren miteinander und rufen Verstärkung, die einen Bereich durchkämmt. Außerdem bemerken sie Leichen und schlagen Alarm. Und kaum hebt man den Kopf aus dem Gras oder linst um die Ecke, steigt schon der Alarmstatus der Wachen.

Unterhaltsame Stealth-Action

Eigentlich mag ich das, aber hier wirkt es doch machmal so, als hätten die Feinde einen Röntgenblick. So wird der Spielfluss manchmal etwas ausgebremst und in engeren Arealen erlebt man einiges an Trial&Error. Apropos Röntgenblick: Irgendwann kann Amicia dank Hugo durch Wände sehen, wenn sie über ihren Bruder quasi auf die Rattensinne zugreift. Aber selbst mit dieser Vereinfachung ist es aufgrund der erwähnten Sichtungen manchmal knifflig, ungesehen durch die Korridore zu huschen.

Immerhin kann man Wachen sehr schön über Steinwürfe in andere Richtungen locken oder sogar in letzter Sekunde ablenken, um zu fliehen. Das ist übrigens oft die beste Wahl, wenn man scheinbar umzingelt ist, dass man also tatsächlich mal die Hände in die Hand nimmt und zum nächsten Ausgang sprintet. Zwar fühlt sich das nicht so cool und elegant an, als wenn man ein Areal komplett durchschleicht und dabei alles mitgehen lässt, aber ich finde es gut, dass es diese Möglichkeit gibt, zumal die Flucht zweier Kinder vor Soldaten realistisch ist. Unterm Strich ist das unterhaltsame Stealth-Action, die aber nicht das Niveau des Leveldesigns sowie des KI-Verhaltens im zweiten The Last of Us erreicht.

Wer es martialischer mag, kann allerdings auch von Beginn an versuchen, fast alle Feinde zu beseitigen. Zumindest jene ohne Helm lassen sich recht einfach aus der Distanz mit der Schleuder töten, aber die besser gerüsteten Wachen muss man schon anderweitig über Messer, Feuer oder Ratten zur Strecke bringen.


Erst wenn man die Armbrust findet, kann man auch sie sofort mit einem Treffer töten, falls man denn genug Bolzen hat. Es gibt sogar kleine Bosskampfsituationen gegen schwer gepanzerte Ritter, die wie marschierende Kolosse alles kurz und klein hauen, und die man erst über eine Explosion irritieren muss, um dann in ihren Rücken zu huschen und mit der Schleuder einen verwundbaren Punkt zu treffen.

Ein falscher Schritt

Aber auch in ruhigen Momenten hat man Respekt: Wenn man mit einer fast abgebrannten Fackel vor einer Zähne fletschenden Brandung aus Fell steht, die nur darauf wartet, dass das Licht ausgeht, um sich über einen zu ergießen, sorgt das für Nervenkitzel. Zumal es dem Spieldesign sehr gut gelingt, übrigens besser als im Vorgänger, all zu sichere Zonen zu vermeiden. Sprich: Man sieht vor seinen Füßen nur wenige Ratten und denkt sich, dass man die zwei, drei Schritte hin zum sicheren Feuer wagen kann, nur um dann doch von ihnen übermannt zu werden.

Aber auch das muss nicht zwangsläufig sein, denn es gibt ebenso Situationen, in denen man die Nager schon an den Hacken hat und die Hosen rauflaufen sieht, aus denen man sich dann mit dem nächsten Schritt doch noch befreien kann. Die Momente der Rattengefahr sind also angenehm dynamisch und nicht so leicht anhand klarer Zonen berechenbar. Die Franzosen inszenieren den Schrecken auch nicht nur mit mehr animierter Masse, sondern auch mit mehr schonungsloser Eindringlichkeit.


Wenn man sich hinter halb aufgefressenen Kadavern versteckt, zwischen Leichen durchs Wasser watet oder knietief in Gedärmen und Exkrementen versinkt, fühlt man schonmal den Ekel aufsteigen. Schließlich kann man auch selbst zum Auslöser des Schreckens werden, wenn Hugo die Rattenschwärme in seine Feinde steuert: Wenn man selbst zum Monster wird, indem man als Schwarm aus Fell kreischende Soldaten jagt und verspeist, erinnert das fast ein wenig an The Darkness.

Aber genau dieser Kontrast aus Alptraum und Idylle, aus Dunkel und Licht, sorgt auch visuell für Abwechslung und einen guten dramaturgischen Rhythmus zwischen Anspannung und Entspannung. Und die Fortschritte der Asobo Studios werden immer wieder sichtbar.

Spätestens wenn man die erste Stadt mit ihrem bunten Treiben zwischen Fachwerkhäusern erreicht, in der man sich vor lauter Leuten und Zurufen wie auf einem Mittelaltermarkt fühlt, muss man anerkennend nicken. Sehr schön ist auch, wie authentisch die Kleidung wirkt, dass man Stoffe und Leder an ihren Oberflächen erkennt, dass alles in gedeckten Farben sichtbar ist. Hinzu kommt die natürliche Mimik und Gestik sowie die Qualität der Sprecher.


Allerdings muss man Einschränkungen en detail machen, es gibt so einige künstliche Levelgrenzen, außerdem läuft es nicht ruckelfrei auf der PlayStation 5. Die Bildrate kann plötzlich sinken, an ein, zwei Stellen gab es Tearing und des Öfteren auch Pop-ups. Aber das Artdesign ist klasse, die Technik erreicht ein gutes Niveau und dieses Spiel sieht letztlich wunderschön aus. Puristen können übrigens alles an visuellen Hinweisen abstellen, ich hab auf dem normalen der drei Schwierigkeitsgrade mit den Standardanzeigen gespielt.

FAZIT

Wenn man von Burgzinnen auf die weite Gebirgslandschaft blickt und das Meer glitzern sieht, strahlt das mediterrane Flair Südfrankreichs quasi vom Bildschirm auf die Couch. Das besondere Licht, das lebendige Treiben in der Stadt und die imposante Rattenflut sorgen für sehr ansehnliche und eindringliche Momente. A Plague Tale: Requiem sieht klasse aus und ist ein richtig spannendes Action-Adventure, das sich fast wie eine Art The Last of Us im Mittelalter anfühlt. Man schleicht in Begleitung durch Korridore und Wiesen, lenkt Wachen ab oder tötet sie, rätselt sich clever vorwärts und flieht in Panik vor den Ratten, um am Ende der Reise vielleicht den apokalyptischen Fluch zu bannen. Das Leveldesign ist gegenüber dem Vorgänger offener, es gibt mehr spielmechanische Finesse sowie Abwechslung. Allerdings erlebt man auch einiges an Trial&Error, die Regie wirkt manchmal etwas holprig, die Dialoge sind stellenweise zu überfrachtet, die Rätsel zu leicht und es gibt kleinere technische Defizite. Dass die Franzosen hier nicht die Klasse von Naughty Dog erreichen, ist aber letztlich weniger überraschend als die Tatsache, dass sie sich derart annähern. Wer Stealth-Action und das Mittelalter mag, wird hier jedenfalls richtig gut unterhalten.


(Bilder: A Plague Tale: Requiem, PS5, eigene Aufnahmen)