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Rezension: ARC Raiders (PC, PS5, XBS)

Aktualisiert: vor 21 Stunden

Manchmal wird man auf seltsam irrationale Art in ein Spiel gelockt. Selbst wenn das Genre ebenso deutlich warnt wie die Monetarisierung dahinter. Bei ARC Raiders geht es um einen Extraction-Shooter samt PvPvE und Mikrotransaktionen. Er kostet 40 Euro und veranstaltet on top zwar kein Pay-to-win, sonst wäre er für mich keinen Blick wert. Aber es gibt diverse Kosmetika in einem Shop mit In-Game-Währung. Und der ist in die Spielwelt integriert. Genau sowas mag ich gar nicht. Ich bevorzuge Abenteuer für Solisten und spiele Multiplayer, wenn er so angenehm designt ist wie in der Soulsreihe. Aber ich sprach ja von seltsam. Und von Verlockung.



Grüße aus der dunklen Zone


Also folge ich der Neugier in eine futuristische Variante der Erde in eine unterirdische Stadt namens Speranza, was im Italienischen immerhin Hoffnung heißt. Und der Name wurde nicht nur deshalb gewählt, sondern weil das Abenteuer tatsächlich in einem postapokalyptischen Italien spielt, so dass es vom Bahnhof im Intro über die Namen der Waffen wie Ferro bis hin zu Graffiti, Architektur und Landschaft samt Burgruinen viele Bezüge vor allem in den Süden nach Kalabrien und Kampanien gibt.


Süditalien lässt grüßen!
Süditalien lässt grüßen!

Das ist schonmal interessant, denn die Embark Studios kommen aus Stockholm. Aber Action in Italien alleine wäre für mich kein triftiger Grund, die digitalen Koffer zu packen. Und während ich mit den sehr bescheidenen Möglichkeiten des Editors meinen Charakter erschaffe, ohne Klassen oder Fertigkeiten bis hin zu Anzug, Geschlecht und Stimme rein äußerlich, stell ich mir nochmal die Kernfrage. Warum wollte ich diese Science-Fiction trotz meiner offensichtlichen Skepsis überhaupt spielen?


Zum einen gibt es einen persönlichen historischen Bezug zu Extraction-Shootern. Denn der erste seiner Art war tatsächlich auch der letzte, in den ich einige Zeit investiert habe. Er feierte in der dunklen Zone von Tom Clancy's The Division (2016) seine Premiere. Ubisoft hat das darin schlummernde Potenzial vor knapp zehn Jahren leider nicht erkannt, obwohl genau dieser Aspekt in der Presse von einigen Kritikern besonders gelobt wurde. Ich zitiere mal aus dem Test meines hochverehrten, bei Spielvertiefung immer wieder gern gehörten Kollegen Benjamin Schmädig:


"Die größte Stärke ist aber die Dark Zone, ein Gebiet, in dem man nie weiß, ob das Aufeinandertreffen mit andern Agenten friedlich verläuft. Weil man Beute erst extrahieren muss, um sie zu nutzen, erlebt man in dem DayZ-ähnlichen Areal spannende Minuten, die das Onlinespiel deutlich von anderen seiner Art abhebt."


Damals war das also noch etwas Einzigartiges. Und was mich schon im Vorfeld in diese Online-Action lockte war mein Vertrauen in Massive Entertainment. Die Schweden hatten mit Ground Control (2000) und World in Conflict (2007) immerhin zwei meiner Favoriten der Echtzeit-Strategie entwickelt. Außerdem servierten sie im ansehnlich verschneiten New York taktisch angehauchte Gefechte in Schultersicht. Die konnten dann leider spielmechanisch nicht so rocken wie erhofft und der anfangs tolle Schnee schmolz zu einer dünnen Story. Aber ich hab es länger als erwartet gespielt, was in erster Linie an der Spannung in der Dark Zone lag.


The Division hat das Extrahieren damit allerdings nicht populär gemacht. Erst das kurz darauf im Early Access veröffentlichte Escape from Tarkov (2017) konnte die Flucht mit Beute bis zum Ausgang über viele Jahre so gnadenlos anziehend gestalten, dass es fast eine Art Demon's Souls der Military-Simulationen wurde. 2023 nannte Hidetaka Miyazaki diesen ersten vollwertigen Extraction-Shooter eine Inspiration für ein kommendes PvPvE-Abenteuer von FromSoftware, in dem man auf andere Spieler und KI-Gegner trifft. Was das in abstrakter Fantasy bedeutet, wird das exklusiv für Switch 2 angekündigte The Duskbloods nächstes Jahr zeigen. Damit öffnet Nintendo überraschend düstere Tore und folgt tatsächlich einem Online-Trend.


Lockstoffe für Multiplayer-Muffel


Die Anziehungskraft der Extraction-Shooter erreicht jedenfalls mit Spielen wie Helldivers II (2024) und aktuell ARC Raiders einen ersten Höhepunkt. Beide Studios haben offensichtlich sehr viel richtig gemacht. Außerdem sind es zufälligerweise, wie damals bei The Division, erneut Online-Spiele aus Schweden, die neugierig machen. Doch im Gegensatz zum galaktischen Krieg der Arrowhead Studios, auf den ich nur einen Trailerblick warf, traf das Science-Fiction-Abenteuer der Embark Studios irgendwie meinen ästhetischen Nerv. Und genau das ist der eigentliche Grund, warum ich es als Multiplayer-Muffel mit Shop-Allergie überhaupt spielen wollte.


Ein Shop mit Echtgeld? Fluchtreflexe!
Ein Shop mit Echtgeld? Fluchtreflexe!

Die Farben und Klänge haben mich regelrecht angelockt. Es ist fast so als hätten die Entwickler spezielle 80er-Jahre-SciFi-Duftstoffe für ältere Spieler wie mich entworfen, die man mit Fortnite & Co jagen kann. Das Art- und Musikdesign weckt mit seinen Farben, den Bögen und sogar Schrifttypen nostalgische Erinnerungen an den Atari 2600 und alte Spieleboxen. Ich werde musikalisch diffus an Stranger Things erinnert, die Sounds wummern sphärisch cool und ich sehe Maschinen-Monster namens ARC, die mich entfernt an die Tripods aus der TV-Serie Die dreibeinigen Herrscher erinnern, vor denen ich als Kind richtig Angst hatte. Hinzu kommen diese abgegriffenen Weltraumanzüge und Quietsche-Entchen am Rucksack, die eher wie sympathische Relikte als bunter Kitsch aussehen.


ARC Raiders wirkt auf mich wie eine choreographierte Werbekampagne für die mit Joysticks sozialisierte Generation Star Wars, für Videospieler mit Lust auf Kampf und Action, aber ohne diesen militärischen Elite-Fokus oder diesen überdrehten Battle-Royale-Zirkus. So werde ich also aus dem heimischen Offline-Garten als einsamer Wolf in diese PvPvE-Apokalypse eines fiktiven Italien gelockt. Und das, obwohl ich aus Erfahrung weiß, dass sie mich mit ihren systemischen Beuteschleifen langweilen muss. Denn dieses Dopamin wirkt auf mich immer schwächer, je mehr der Zwang der Wiederholung und das künstlich gestreckte Hamsterrad der Entwicklung das Erlebnis verdrängen. So ähnlich war das bei Destiny. Oder The Division. Recht früh verlieren Online-Welten ihren Reiz für mich. Oder gelingt Arc Raiders die Überraschung?


Auf allen Vieren nach Speranza


Auf jeden Fall breche ich erstmal zusammen. Und zwar unter dem Beschuss einer dieser verdammt cool animierten Drohnen, die manchmal wie Heuler an Silvester kreischen. Sie heißen Spitzel, Wespe oder Hornisse und verhalten sich so unberechenbar, dass man sie genau beobachten muss. Das liegt daran, dass sie sich je nach Hindernis oder Situation anders bewegen, so dass ein regelrechtes Räuber und Gendarm mit wechselnden Positionen zwischen Mensch und Maschine entstehen kann.


Nur um das klarzustellen: Sie "lernen" hier nichts in Echtzeit, schon gar nicht durch Beobachtung des Spielers, sondern greifen auf prozedurale Animationen zurück, die im Vorfeld mit Machine Learning so designt wurden, dass sie sich in ihren Bewegungen an ihre physikalische Umwelt anpassen - mehr dazu hier. Aber selbst wenn man in ARC Raiders nicht den intelligenten Enkeln SHODANS begegnet, erlebt man endlich mal eine Entwicklung im Bereich der Gegner-KI.


Aber zurück zu meinem nahenden Zusammenbruch: Eine Drohne konnte ich aus der Deckung mit meiner auf Level 3 getunten Ferro-Flinte vom Himmel schießen, doch sie dezimierte mit ihren Treffern komplett meine Schildenergie. Danach hat mich die zweite voll erwischt, weil sie clever das Gebäude umflogen und mich von der offenen Hinterseite ins Visier genommen hat. Ich hab also im wahrsten Sinne des Wortes die Tür nicht mehr zu-, sondern zu viele Schüsse abgekriegt. Und da lieg ich jetzt niedergeschossen, leicht abgestützt am Boden, während die rote Lebensleiste bedrohlich sinkt.


Angeschossen in der Wildnis hat man fast keine Chance mehr. Aufgeben?
Angeschossen in der Wildnis hat man fast keine Chance mehr. Aufgeben?

Natürlich kurz vor dem Ziel, diesem Ausgang nach Speranza, den ich schon vor mir sehe. Nur kann ich mich weder verarzten noch schießen. Die Gesundheit regeneriert sich in diesem Zustand erst sehr, sehr spät im Spiel, wenn man im Fertigkeitenbaum dem grünen Pfad der Kondition bis in eines der beiden Ziele ganz am Ende folgt. Aber das hilft mir grad nicht und die Charakterentwicklung ist mir in dieser Situation ohnehin egal. Denn die Drohne lauert wie eine schwarze Hornisse in der Luft und könnte mich ratzfatz erledigen.


Doch diese mysteriösen ARC, die laut Story von einer KI gesteuert werden, die Oberfläche der Welt schon vor vielen Jahren in einer ersten Welle erobert und die Menschen in den Untergrund getrieben haben, sind tatsächlich gnädig. Nein, das ist das falsche Wort, denn maschinelle Barmherzigkeit ist das natürlich nicht. Sie löschen mich vermutlich deshalb nicht aus, weil sie ganz einfach so programmiert sind. Nur warum? Und von wem? Was machen eigentlich diese Menschen im Weltraum, die fliehen konnten? Den Mars besiedeln? Tja, vielleicht kriegt man das ja raus, wenn man ARC Raiders die nächsten Wochen und Monate bis ins Endgame spielt.


Jedenfalls bleibt die siegreiche Drohne stumm und das Spiel fragt mich wie ein mitleidiger Beobachter, ob ich jetzt aufgeben und dafür X gedrückt halten will. Das ist natürlich kein Dialog, sondern das Angebot für den schnellen Tod, damit der Frust nicht so lange anhält und ich gleich den nächsten Raid starte. In diesem Fall verzichte auf den Live-Service. Nicht etwa, weil ich hoffe, dass mich ein anderer Spieler gleich verarztet. Ich bin ja alleine unterwegs und hab bisher niemanden gesehen.


Der Mensch ist dem Mensch ein Wolf


Aber kurz vor dem Gefecht mit den beiden Drohnen konnte ich den Eingang zum rettenden Bunker noch aktivieren. Und der öffnet sich jetzt gerade mit metallischem Krächzen und grün blinkenden Lichtern wie eine Muschel aus Stahl - das wird sehr schön inklusive weiblicher Lautsprecheransage inszeniert, die um etwas Geduld bittet. Diese Verzögerung sorgt immer wieder für Spannung, denn die Geräusche locken Feinde aller Art an. Doch weil ich endlich diese Beute für die Quest im Rucksack habe, will ich es natürlich bis unter Tage in die Stadt Speranza schaffen.


Das licht ist grün, der Bunker offen - da kann doch nix mehr passieren?
Das licht ist grün, der Bunker offen - da kann doch nix mehr passieren?

Ich habe übrigens nur deshalb eine Chance, weil ich nicht irgendwo in der Wildnis liege. Die Drohne schwirrt weiter umher, lässt mich jedoch in Ruhe und schaltet ihr Auge sogar von alarmiertem Gelb auf neutral suchendes Blau. Das wirkt fast wie künstliches Fairplay. Warum sollten gerade die Maschinen hier ein Auge zudrücken, die doch laut Story in einer zweiten Welle mit verbesserter Technologie die Menschen angreifen?


Egal, um ludonarrative Dissonanzen kann ich mich später kümmern - jetzt geht es um die Sicherung der Beute! Also krieche ich einfach weiter, Meter für Meter, während mein Leben unter ein Drittel gesunken ist. Ich schleppe mich langsam die Rampe zum Bunker hinauf, sehe schon das Terminal mit dem rettenden Knopf. Und den kann man tatsächlich aus dem Liegen heraus drücken. Hoffnung keimt auf, dass ich es in letzter Sekunde in die gleichnamige Stadt schaffen kann ...


... dann kracht es laut und ich bin tot. Immerhin muss ich nicht mit ansehen, wie mein Schädel in Zeitlupe explodiert oder jemand meinen Rucksack plündert. Der miese Camper muss sich irgendwo weit oben postiert haben, in guter Sichtlinie zum Bunker. Mit der schwarzen Todesanzeige des Game Over wird mir der Name des Schützen angezeigt. Für einen melodramatischen Augenblick will ich es mir zur Lebensaufgabe machen, ihn über alle Server der Welt zu jagen, um ihn vor ein digitales Kriegsgericht zu bringen.


Exekution stattt Extraktion


Wer schießt denn bitte auf einen wehrlos dahin Kriechenden, der kurz vor seiner Rettung steht? Dann fällt es mir wieder ein: der Mensch, der Spieler, also Leute wie ich. Obwohl ich mir in moralischer Überlegenheit einbilde, so etwas niemals zu machen. Allerdings flüstert mir eine Stimme zu, dass ich ja noch kein Scharfschützengewehr habe und vorhin fast heißblütig an Rache dachte. Und wie heißt es so schön? Gelegenheit macht Diebe. Außerdem inszeniert dieses Spiel recht deutlich Player versus Player versus Environment.


Der will mich doch nicht mit dem Brecheisen? Doch...
Der will mich doch nicht mit dem Brecheisen? Doch...

Diese Szene war jedenfalls ein gutes Beispiel dafür, wie aus diesen drei Komponenten ein kleines Drama werden kann, in dem die Exekution vor der Kooperation und Extraktion gewinnt. Davon erlebt man recht viele in Arc Raiders. Manchmal jubelt man in letzter Sekunde, manchmal flucht man. Und zwar so richtig. Erst gestern habe ich zufällig diesen wunderbar krachenden Revolver namens Anvil gefunden, der die Drohnen mit seinen schweren Patronen schneller vom Himmel fegt als meine Ferroflinte. Mit ihm habe ich es bei voller Gesundheit an ein Terminal geschafft.


Ich stehe direkt davor, als ein anderer Raider sprintend hinein grätscht. Hey, cool dass du es auch geschafft hast, denke ich mir, drücke den Knopf und freu mich schon auf die Modifikation für den Revolver-Lauf. Oder gibt es dafür auch Schalldämpfer? Da richtet der andere Raider seine Uzi auf mich, schießt mir in den Rücken - und ich hab plötzlich keinen Bock mehr. Nicht falsch verstehen: Ich mag Duelle zwischen Spielern und ich halte das PvP für das Salz in der Speranza-Suppe. Aber es sorgt für einen bitteren Nachgeschmack, weil sich Spielerlebnis und Spielgeschichte in diesen komplett straffreien Kills widersprechen.


Mein Frust hält bis zum nächsten Morgen an, dann starte ich das Spiel wieder. Dass man die Beute verliert ist ohnehin nicht so schlimm, zumal man bis auf Waffen etwas in Spezialfächern sichern kann. Und selbst wenn man alles verliert, geht es ja nur ein paar Sekunden später wieder los mit dem nächsten Versuch. Hinzu kommt, dass die Wege so kurz sind, die knackigen Ausflüge meist um die zwanzig Minuten dauern und die Erlebnisse in dieser kurzen Zeit abwechslungsreicher als in einem gewöhnlichen Online-Shooter sind.


Killer ohne Konsequenzen


Trotzdem frage mich, warum die Player-Killer ohne Konsequenz in dieses gemeinsame Hauptquartier zurückkehren dürfen? Denn die Eingänge werden offensichtlich überwacht, die Story erzählt was von Zusammenhalt und die Trader schicken Leute mit ach so wichtigen Quests raus, damit sich alle besser gegen diese zweite Welle der Invasion wappnen können. Man appelliert sogar an persönliche Verantwortung, wenn es heißt, dass man der Gemeinschaft etwas zurückgeben und draußen was riskieren sollte. Und das Spiel belohnt die Killer auch noch indirekt, wenn man z.B. für 1000 Schaden an "ARC-Gegnern oder Raidern" oder das Plündern von Leichen blaue Punkte bekommt.


Puh, ich hab den Feuerball-ARC erwischt.
Puh, ich hab den Feuerball-ARC erwischt.

Als Rollenspieler vermisst man hier so etwas wie Konsequenz oder Fraktionen, die diesen Kampf untereinander glaubwürdiger machen würden, der so gar nicht zur Schicksalsgemeinschaft von Speranza passen will. Ich weiß nicht, was da noch kommt, denn dieser Bericht beruht auf einer Spielerfahrung von gerade mal zwölf Stunden. Aber von der Story, den Nebencharakteren oder den Quests, die letztlich aus Holen und Bringen in allen Facetten bestehen, sollte man zumindest in dieser Zeit nicht viel erwarten.


Immerhin versucht man so etwas wie eine schrittweise Erkundung der ARC und ihrer Technologie aufzubauen, zu der man mit seinen Ausflügen beiträgt. Außerdem geht es in den Missionen nicht nur um Zerstörung, sondern auch um Bergung von Daten, Reparatur von Antennen oder die Kombination von Objekten, die man erstmal sicher von A nach B bringen muss. Es gibt auch einen Kodex, der langsam gefüllt wird und der einem z.B. mehr über diese Barone erzählt, diese Maschinen-Spinnen der ersten Welle, auf deren Stahltrümmer man auf alten Schlachtfeldern im Wald klettert.


Das sind schon einige gute Ansätze, die Storytelling in der Landschaft mit Notizen verbinden, so dass durchaus Neugier auf mehr Hintergründe geweckt wird. Und das eigentlich Erstaunliche ist, dass man abseits der negativen Extreme wiederum genug Positives mit anderen Spielern erlebt, das einen anerkennend nicken oder schmunzeln lässt. Und so erlebt man wiederum seine eigenen Geschichten. Hier kann man selbst nach einem kurzen Raid viel mehr erzählen als in einem gewöhnlichen Online-Shooter, also etwas über Skill- oder Boss-Analysen hinaus.


Don't shoot!


Da schleiche ich z.B. durch ein verwinkeltes Tunnelsystem und plötzlich wird ein paar Meter entfernt ein Quietsche-Entchen in den Gang geworfen. Das heißt, dass da irgendwo Raider sind, die vermutlich Maschinen mit dem Geräusch anlocken wollen, die darauf wie Kamikaze-Feuerbälle reagieren. Also öffne ich die spielinterne Kommunikation über das Kreismenü, wähle "Don't Shoot", was laut in den lokalen Raum gesprochen wird und warte. Als dann "Okay" ertönt, kommen alle aus der Deckung, der Voice-Chat wird aktiviert, wir verbünden uns und sind daraufhin zusammen unterwegs.


Zusammen im Bunker: Wird der andere noch schießen?
Zusammen im Bunker: Wird der andere noch schießen?

Da manche noch gut Granaten und weiter entwickelte Waffen haben, wird das ein herrlich explosiver Rückweg bis zum Bunker. In den Gefechten spürt man dann, dass viele Entwickler von Embark reichlich Erfahrung bei DICE mit Battlefield gesammelt haben. Und diese Action in Schultersicht liefert überaus wuchtig, präzise und mit vielen situativen Überraschungen ab, weil sich wie gesagt nahezu alle ARC so angenehm markant verhalten, von der kleinen Spinne, die einem auf den Rücken springt bis hin zum lauernden Feuerball. Hier entsteht für Teams von bis zu drei Leuten eher das Flair einer tapferen Plünderer- als das einer soldatisch gedrillten Elite-Truppe.


Das ist also mehr was für die Han Solos als die Navy SEALs. Und genau das gehört letztlich zum Erfolgsrezept. Natürlich kann und muss man taktische Manöver wie das Ablenken und Flankieren vor allem in der Gruppe gegen größere Maschinen & Co clever einsetzen. Man kann mit Rauch verwirren, künstliche Deckung aufstellen und sogar Türen versperren. Außerdem muss man Verletzungen mit Verbänden heilen, verliert Ausdauer, bis einem die Puste ausgeht und hat ein begrenztes Inventar. Doch ARC Raiders ist keine komplexe Military-Simulation. Und gleichzeitig keine Run&Gun-Action.


Drohnen gibt es in einigen Varianten.
Drohnen gibt es in einigen Varianten.

Es trifft diese goldene Mitte aus Anspruch und Zugänglichkeit, Teamtaktik und Action, die man vielleicht von Monster Hunter kennt. Hinzu kommt abseits der Kämpfe dieses von Erkundung sowie Rätseln geprägte Spielgefühl, das eher an Action-Adventure erinnert. Ich verirre mich in einem labyrinthischen Labor, die Uhr für die Schließung der Ausgänge tickt und ich stehe vor einer Tür, die sich nicht öffnen lässt, weil man da irgendein Brennelement in einen Apparat stecken muss. Das habe ich nicht. Aber dann taucht ein anderer Raider auf, das "Don't Shoot" ertönt, wir sprechen uns kurz ab und suchen dann gezielt in der Nähe nach dem Gegenstand.


Solche Allianzen auf Zeit mit völlig fremden Spielern gehören zu den schönen Erlebnissen. Und an gefährlichen Orten ist das sehr nützlich. Selbst dann bleibt natürlich diese Ungewissheit, dass doch jemand schießt und sich die eigene Beute schnappt. Und es gab diesen Moment, da drohte meine Menschenfreundlichkeit zu kippen und ich wollte ab sofort auf alles und jeden als Erster schießen. Aber überraschend viele Spieler haben es nicht auf Konfrontation oder Überfälle angelegt. Sie wollen lieber gegen diese ARC kämpfen und in Ruhe die beeindruckende Landschaft oder die verwinkelten Megastrukturen erkunden.


Futuristische Lost Places


Ich hatte eingangs die Ästhetik als primären Lockstoff erwähnt, und dem folgen weitere. Die Embark Studios wollten anscheinend nicht nur 80er-Flair, sondern auch ein sehr spezielles Spieldesign replizieren, das mit Call of Duty oder Battlefield eher weniger zu tun hat und nicht zu dem angestrebten Abenteuer-Flair passen würde. Denn an was ich nicht nur hinsichtlich des eher gemächlichen, aber dennoch dynamischen Rhythmus denken musste, ist tatsächlich The Last of Us.


Hier mal ein Blick auf das vorskizzierte Artdesign.
Hier mal ein Blick auf das vorskizzierte Artdesign.

Vor allem der zweite Teil inszeniert den Kampf in Schultersicht so intensiv wie kaum ein anderes Spiel, weil die sehr kompetente Shootermechanik samt Deckung so nahtlos in wuchtige Nahkämpfe übergeht. Nein, diese Intensität sowie Manöver bietet Arc Raiders natürlich nicht. Allerdings fühle ich mich in manchen Momenten daran erinnert, wenn ich geduckt ein Gebiet erkunde und plötzlich ein Alarm ertönt oder man verfolgt wird.


Man wartet den richtigen Moment ab, rennt und rutscht in Deckung und hofft bei längeren Sprints, dass die Ausdauer reicht und man nicht gleich wieder von hinten gebrutzelt wird. Und das bereits gelobte Figurenverhalten gehörte ja auch bei Naughty Dog zu den großen Pluspunkten, denn auch dort waren Feinde mehr als Zielscheiben, suchten in Gruppen und flankierten überraschend geschickt.


Und auch hier lohnt sich wie gesagt das Spiel als einsamer Wolf. Man kann alleine losziehen, denn an der Oberfläche gibt es zwar Scharmützel, aber man erlebt außerhalb der speziellen Events keine militärischen Schlachten mit zig Soldaten oder gar Fahrzeugen, sondern manchmal eine fast schon gespenstische Ruhe zum Herumstromern zwischen industriellen Ruinen oder alten Schlachtfeldern. Und die Embark Studios erinnern mich in Teilen der Kulisse noch viel deutlicher als im erwähnten Kampfrhythmus an Naughty Dog. Denn sie lassen nicht nur die retrofuturistischen Pheromone der 80er, sondern auch die apokalyptischen von The Last of Us in der Architektur und Symbolik wirken.


Trügerische Stille


Die Kalifornier sind für mich die Meister der naturalistischen Lost Places, in denen überwucherte Städte mit verrosteten Autos und verlassenen Geschäften ihre Geschichten wie monumentale Untote erzählen. Hinzu kamen die atmosphärisch starken Übergänge von idyllisch heller Natur in düstere städtische Katakomben, in denen es zunächst trügerisch still ist, bevor man plötzlich Geräusche hört. Genau daran erinnern manche Schauplätze hier, wenn man im Wald auf die rostigen Überreste von riesigen sechsbeinigen Baronen trifft oder durch eine von Sand verwehte Toskana in grellem Licht läuft, bevor man in den graublauen Schatten der U-Bahn spaziert.


Ein Weg an die Oberfläche oder weiter rein in das Labyrinth?
Ein Weg an die Oberfläche oder weiter rein in das Labyrinth?

Wenn man aus der Finsternis an die Oberfläche kommt, kann es hell und trocken sein oder kräftig aus allen Wolken schütten, so dass man keine gute Sicht hat. Das wirkt sich auf die ARC aus, denn sie werden vom Lärm angelockt, den man durch das Aufbrechen von Kisten, das Abfeuern seiner Waffe, das Auslösen einer Alarmanlage oder die Aktivierung eines Bunkers erzeugen kann. Das Gehör ist für den Spieler ebenso relevant, denn manch abgestürzte Beute verrät sich durch ein Piepen und einige der wie Spinnen in Katakomben lauernden ARCS hört man an ihren Schritten.


Die Soundkulisse gehört jedenfalls zu den markantesten, die ich in den letzten Jahren erlebt habe. Und man kann sie ja selbst taktisch ausnutzen, wenn man die ARC mit Geräuschen woanders hinlockt - da reichen einfache Wurfgeschosse. Hinzu kommen professionellere Ablenkungen wie Nebelgranaten und Störsender, so dass man seine Spielweise etwas variieren kann. Leider bin ich noch nicht so weit gekommen, dass ich einen Tarnanzug einsetzen kann, der wohl die Landschaft um einen herum nachahmt.


Aber zurück zu Naughty Dog: Hinzu kommt ein ikonographisches Déjà-vu für alle Freunde von Joel und Ellie, denn bei Interaktionen oder an Schubladen und Schränken weisen hier ebenfalls klare weiße Symbole auf potenzielle Beute hin - und zwar nicht plump aus der Ferne, sondern erst, wenn man etwas näher herkommt. Jetzt kann man einwerfen dass das bei vielen Spielen so dargestellt wird, ganz einfach aufgrund der Kontraste. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass die Embark Studios diese Ähnlichkeit bis in die Benutzeroberfläche gezielt gesucht haben.


Beute suchen


Allerdings gibt es bei der Suche wichtige Unterschiede zu The Last of Us: Erstens kann sie je nach Entwicklung des Charakters kürzer und leiser ausfallen, was sehr relevant ist, denn Geräusche locken wie gesagt Feinde an. Zweitens liefert die Suche keine fest platzierten, sondern eine Auswahl aus dutzenden möglichen Zufallsobjekten vom Kabel über den Toaster bis zur Powerbank in verschiedenen Seltenheiten. Wenn man da statt der grünen und blauen die rot markierten Kostbarkeiten oder den oben erwähnten Anvil-Revolver findet, den man in seiner Stufe weder herstellen noch bei Händlern finden kann, ist die Freude groß.


Ist das Lager also wieder voll.
Ist das Lager also wieder voll.

Zwar gibt es keine Traglast, aber der eigene Rucksack hat nur begrenzt Plätze und selbst das Inventar im Quartier ist so schnell voll, dass man es erweitern muss. Zunächst weiß man gar nicht so genau, wann sich das Verkaufen oder Recyceln oder Aufrüsten lohnt, denn man wird regelrecht überflutet. Doch ein Blick auf die noch fehlenden Werkstätten, mit denen man selbst Waffen, Medizin oder Sprengstoff herstellen kann, gibt einen ersten Hinweis. Die kann man ebenfalls in der Stufe verbessern und da sieht man dann dieses Scharfschützengewehr und welche Voraussetzungen an Werkbankstufe sowie Material es erfordert.


ARC Raiders bietet neben Filtern zur Sortierung auch direkte Markierungen und akustische Pings für die fehlenden Rohstoffe, so dass man sich gezielt auf die Suche machen kann. Zudem werden die Orte auf der Karte so kategorisiert, dass man ungefähr weiß, wo man elektrischen Kram wie Akkus finden kann. Und genau in diesem ungefähr liegt ebenfalls ein Reiz des Spiels, der das Abenteuerflair verstärkt. Denn nur deshalb freut man sich, wenn man plötzlich ein Raider-Versteck mit Waffen, Munition und Verbänden neben einem Brückenpfeiler findet, das nicht einfach kartiert war. Manches auf der lokalen Karte wird erst angezeigt, wenn man kurz davor steht.


Die Karten zeigen viel, aber offenbaren nicht alles.
Die Karten zeigen viel, aber offenbaren nicht alles.

Ein großer Fehler von The Division war und ist generell von Ubisoft-Spielen in offenen Welten die Plakatierung der Spielwelt mit Hinweisen. Schön ist, dass einem hier nicht alles per GPS präsentiert wird, sondern dass man selbst suchen und so manche Eigenheit der Orte erstmal verinnerlichen muss, sowohl was ihre potenzielle Beute, aber auch ihre labyrinthische Struktur und Interaktionen angeht. Es gibt sogar einige akrobatische Passagen, die Sprünge erfordern und man kann auch Seilwinden herstellen, um Abgründe zu überwinden. Hinzu kommen neben den erwähnten Bunkern oder U-Bahn-Stationen weitere optionale Fluchtluken, für die man Schlüssel benötigt. Und je nachdem welchen Ort man besucht, ändern sich diese Eigenheiten. Sprich: Es lohnt sich, die Karten zu studieren und die Erkundung der Landschaft macht richtig Laune.


Entwicklung in drei Bereichen


Weniger angetan bin ich von der Entwicklung der Fertigkeiten. Um seinen Charakter zu verbessern braucht man Erfahrungspunkte, die großzügig in kleinen Dosen verteilt werden - selbst wenn man eine leere Kiste öffnet, wird man mit XP berieselt. Und selbst wenn man alles andere als heroisch nur in relativ sicherer Umgebung plündert, steigen bei der Rückkehr ins Hauptquartier oft mehrere Balken. Natürlich benötigt man für größere und schnellere Fortschritte mehr Mut und Risiko im Kampf gegen größere ARC, im Idealfall eine schlagfertige Gruppe. Denn nur dann erhält man ihre wertvolle Beute, die wiederum fortschrittlichere Ausrüstung ermöglicht.


Der Fertigkeitenbaum ist dreigeteilt.
Der Fertigkeitenbaum ist dreigeteilt.

Wie schnell man die bisherige Levelgrenze von 75 erreicht, hängt also wie immer von der eigenen Spielweise ab. Der Fertigkeitenbaum sieht mit seinen grünen, gelben und roten Hauptzweigen, die sich mehrfach bis hin zu je zwei Zielen verästeln, sehr vielversprechend aus. Nach einem Aufstieg kann man einen Punkt in einem der drei Bereiche Kondition, Mobilität und Überleben verteilen. Das klingt zwar nach Spezialisierung wie in Rollenspiel-Klassen. Und wenn man sich die finalen Fertigkeiten ansieht, kann man vielleicht sagen, dass Freunde des Nahkampfes eher die Kondition, Akrobaten die Mobilität und Räuber das Überleben fokussieren sollten.


Denn wer 36 Punkte in Kondition investiert, kann exklusiv Wespen und Geschütztürme im Nahkampf zerstören, wer sie in Mobilität steckt darf am Ende eines Hechtsprungs nochmal springen und wer sie fürs Überleben ausgibt, entschärft Minen oder knackt Sicherheitsschlösser. Aber auf dem Weg dorthin wird doch so einiges diffus vermischt, auch abseits der Kondition ist irgendwie immer die Ausdauer relevant, in der Mobilität kann man schneller Container aufbrechen und gerade in den ersten Stunden wirken sich Investitionen eher dezent als spielwirksam aus.


Jeder Schauplatz hat seine Eigenheiten.
Jeder Schauplatz hat seine Eigenheiten.

Erst wenn man z.B. eine akrobatische Fähigkeit drei, vier oder fünfmal verstärkt, wirkt sich das spürbar darauf aus, wie lange man sprinten oder wie weit man schlittern kann. Genau diese mehrfache Stärkung einzelner Werte wird vom Entwicklungsbaum quasi gefordert, denn der Fortschritt in den drei Bereichen wird an bestimmten Stellen durch Schlösser verhindert, die 15 investierte Punkte in dem Bereich voraussetzen. Leider sind gerade diese ersten kleinen Meilensteine recht enttäuschend in ihrer Wirkung.


Was bringt es mir, wenn ich lebensgefährlich verletzt und dann etwas leiser bin? Was hab ich davon, wenn ich nach einer Ausweichrolle für kurze Zeit weniger Ausdauer verliere? Gerade wenn man kurz vorher echte Rollenspiele wie The Outer Worlds 2 gespielt hat, wo sich jeder Punkt auswirkt, wirkt das doch künstlich ausgedünnt. Aber immerhin hat man die fernen Ziele und diese Karriere ist nicht so ernüchternd wie das, was man bei der Heimkehr vorfindet.


Ernüchterung in Speranza


Speranza ist nicht mehr als ein Menü mit Ausblick auf futuristisches Gewusel, in dem man lediglich von diversen Werkstätten zu Questgebern oder dem erwähnten Shop navigieren kann. Jetzt kann man einwenden, dass das eben ein 40-Euro-Spiel und kein Cyberpunk 2077 mit einer Night City ist. Ja, aber dann wende ich ein, dass das auch kein Free-to-Play ist und wesentlich mehr drin war, um dieses Hauptquartier lebendiger zu gestalten.


Immerhin ein möbliertes Zimmer...
Immerhin ein möbliertes Zimmer...

Zwar sieht man einen eigenen Raum, der je nach installierter Werkstatt weiter ausgestattet wird. Und es gibt einen automatisch Grundrohstoffe sammelnden Hahn, den man ebenfalls aufrüsten kann - warum auch immer. Aber hier fühlte ich mich umgehend wie der Hamster in seinem möblierten Rad, den man gerne dazu animieren möchte, doch mal was einzukaufen. Das mögen erfahrene Online-Spieler anders sehen, die sich an Mikrotransaktionen gewöhnt haben, aber der Shop ist für mich viel zu offensiv mit seinem Umtausch für echtes Geld integriert.


Das ist wie eingangs erwähnt kein Pay-to-win und dafür bekommt man nur Kosmetika, also andere Anzüge, Rucksäcke, Anhängsel, Emotes & Co. Aber die Embark Studios liefern das Spiel mit einer vergleichsweise dünnen Charaktergestaltung aus, so dass man recht wenig Auswahl für seine Figur hat. Zwar bekommt man Outfits & Co als geduldiger Raider mit der Zeit. Und wer wie ein Eichhörnchen sammelt, muss nicht einen Cent on top investieren.


Nur wird man mal wieder mit verschiedenen Währungen verwirrt, die natürlich überhaupt nix mit der Story zu tun haben und für eine künstliche Verkaufsoberfläche sorgen. Denn es gibt neben den Münzen auch gelbe Raider-Token für den Kauf von so genannten Decks mit Ausrüstung und blaue Misskredit-Punkte für spezielle Leistungen während des Spiels, die parallel zu den offiziellen Quests getrackt werden, für die man ebenfalls Decks mit Kosmetika freischalten kann.


Man kann Decks mit Outfits freischalten.
Man kann Decks mit Outfits freischalten.

Ihr merkt schon: Obwohl ich in Speranza nach einem erfolgreichen Raid nach Hause komme, fühl ich mich da nicht heimisch. Und was mich als Rollenspieler nach wenigen Stunden so richtig gestört hat, sind die faden Texte und kurzen Sprachpassagen, denn da verschenkt ARC Raiders ohne Not viel atmosphärisches Potenzial. Die eingeblendeten Zitate wiederholen sich viel zu schnell, wirken teils lieblos. Und mit den als Figuren eigentlich ganz gut designten Tradern wie Celeste kann ich nicht mal einen kleinen Dialog führen.


Selbst dann nicht, wenn man auf einem gefunden Gegenstand wie dem Saatgut steht, dass Celeste daran sicher Interesse hätte. Man ruft ihren Shop auf, will daran irgendwie anknüpfen, aber es gibt leider keine Kommunikation. Ich erwarte hier keine Multiple-Choice-Verzweigung, doch mit nur ein wenig Gespräch und Interaktion hätte man diesem Speranza und vor allem seinen gerade mal fünf viel zu oberflächlich agierenden Nebencharakteren deutlich mehr Leben einhauchen können.


Man kann mit den Nebencharakteren nicht sprechen.
Man kann mit den Nebencharakteren nicht sprechen.

Zwar sprechen Celeste und die anderen einen durchaus persönlich an, aber das wirkt irgendwann nur noch robotisch. Das kann man dem cool designten Androiden Lance natürlich nicht übel nehmen. Doch dass das nicht etwa an den schlechten Sprechern liegt, sondern daran, dass ihre Stimmen zwar von Menschen kommen, aber die Texte dann von der KI ausgespuckt werden, ärgert mich aus zwei Gründen. Erstens spart man bei den Schauspielern, die erst kürzlich mit Gewerkschaften für ihre Rechte kämpfen mussten. Zweitens übernehmen Maschinen damit die Rolle der Menschen, die laut Story gegen sie kämpfen.


Jetzt könnte man mit etwas böser Fantasie lächeln und dystopisch postulieren: Hey, vielleicht sind die Trader ja in Wahrheit schon Maschinen - nur dass der Spieler es noch nicht weiß! Dann wäre das fast absurd gutes Rollenspiel von Embark. Aber so sind das für mich weitere kleine Risse in einem ansonsten überraschend positiven Erlebnis.



FAZIT


ARC Raiders ist das erste Online-Spiel seit zehn Jahren, das ich länger als zehn Stunden gespielt habe. Es hat mich sofort mit seiner apokalyptischen Science-Fiction angelockt, weil sie von den Farben bis zu den Sounds, von den Anzügen bis zu den Robotern meinen ästhetischen Nerv trifft. Was mich richtig überrascht hat, war die spielmechanische Anziehungskraft danach, die durch das coole Abenteuerflair in überwucherten Lost Places entsteht. Das hat mich in seinem Rhythmus sowie der Landschaft und Symbolik sogar entfernt an The Last of Us erinnert. Zwar kann man in Teams mit bis zu drei Leuten losziehen, aber auch für einsame Wölfe wie mich gibt es genug Erkundungsreize, sogar kleine Rätsel und Geheimnisse. Dieser Extraction-Shooter richtet sich eher an die wild umher stromernden Han Solos als die disziplinierten Navy SEALs. Trotzdem erlebt man vielfältige taktische Kämpfe, vor allem gegen die sehr gut animierten Drohnen und Maschinen-Spinnen, die sich wunderbar unberechenbar verhalten. Die Landschaften und Gebäude sind prächtig designt, die Geräuschkulisse ist klasse. Aber auf der erzählerischen und atmosphärischen Ebene gibt es einige Widersprüche und Risse, gerade für mich als Rollenspieler. Dass der Entwicklungsbaum trotz einiger cooler Fertigkeiten am Ende in seinen Wirkungen für das Spielgefühl nicht so markant ist wie in einem The Outer Worlds 2 war zu erwarten. Dass Player-Killer nicht bestraft werden, passt allerdings nicht zur Story mit ihrer Schicksalsgemeinschaft, das Hauptquartier von Speranza ist nicht mehr als eine Verkaufsoberfläche und die wenigen Nebencharaktere sind zwar ansehnlich designt, aber wirken wie Roboter, mit denen man nicht mal ein kleines Gespräch führen kann. Ich hab da für 40 Euro kein Night City erwartet, aber schon mit wenig Mitteln wäre mehr Leben möglich gewesen. Hinzu kommt zwar kein Pay-to-win, aber der Shop ist mit seinen pseudocoolen Kosmetika direkt ins Spiel integriert, man wird von drei Währungen verwirrt und rennt durch das bekannte Hamsterrad aus Sammelei und Crafting, das sich sehr effizient dreht. Denn die Ausflüge an die Oberfläche, wo man abseits von Campern viele Leute trifft, die einfach ein bisschen plündern und Spaß haben wollen, sind angenehm knackig. Quests, Beute und Levelaufstiege sorgen für das wohl dosierte Drehen der Schraube, die ab der 20. Windung sogar einen Wohnwagen für einen Trip in die Wildnis bereit stellt. Dass ich als Multiplayer-Muffel mit Shop-Allergie überhaupt darüber nachdenke, da einzusteigen, sagt viel über die Stärke von ARC Raiders aus. Sie besteht auch darin, dass jeder seine Geschichten erlebt, die mal tragisch, mal glücklich oder einfach nur lustig sind. Fest steht: Die Embark Studios haben sehr viel sehr richtig gemacht. Und ich wünsche allen da draußen viel Spaß! Aber würde ich das bis zur 75. Windung aushalten? Nein, auf keinen Fall. Aus meiner Perspektive wird aus künstlerischer Sicht zu viel immersives Potenzial aufgrund des Online-Fokus mit seinen bescheuerten Mikrotransaktionen verschenkt. Und weil ich die Kalifornier mehrfach erwähnte: Ich bin froh, dass Naughty Dog keine Multiplayer-Apokalypse mit gestrecktem Service, sondern Science-Fiction mit Dramaturgie pur machen darf.


(Bilder: ARC Raiders, Embark Studios, PS5, eigene Aufnahmen)

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