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Rezension: Das Vermächtnis des Yu (Brettspiel)

Brettspiele leben natürlich davon, dass man gemeinsam Spaß haben kann, sei es mit- oder gegeneinander. Aber ich ziehe mich sehr gerne mit einem Spiel zurück. Vor allem, wenn es wie Nemo's War speziell für Solisten entwickelt wurde, langfristig unterhalten sowie ganz nebenbei eine kleine Geschichte erzählen kann. Diese Mischung gibt es gar nicht so oft. Aber im alten China habe ich sogar eines mit fortlaufender Kampagne gefunden.



Historienspiele aus Neuseeland


Allerdings wurde Das Vermächtnis des Yu nicht in Fernost, sondern in Neuseeland konzipiert. Und zwar von Shem Phillips, der schon seit fünfzehn Jahren in der Branche aktiv ist, den Verlag Garphill Games gründete und mit seiner Wikinger-Trilogie erste Erfolge feierte: Shipwrights, Raiders und Explorers of the North Sea erschienen zwischen 2014 und 2016; sie sind auf Deutsch als Nordsee-Saga bei Schwerkraft erhältlich.



Dort gibt es weitere historisch inspirierte Spiele von Phillips, die in das Westfrankenreich sowie den Orient entführen. Zwar sticht das im englischen Original Legacy of Yu genannte Spiel aus dem Jahr 2023 aus seinen bisherigen Veröffentlichungen heraus, denn er hat es speziell für Solisten entwickelt. Aber auch diese Mischung aus Arbeitereinsatz, Rohstoffmanagement, Kartentaktik und einem Hauch von Abenteuer-Spielbuch hat einen geschichtlichen Hintergrund.


Kaiser Yu lässt grüßen


Man schlüpft in die Rolle des legendären Kaisers Yu der Große, der angeblich im 3. Jahrtausend v. Chr. gelebt und als Erster den Gelben Fluss mit einem System aus Kanälen und Dämmen gezähmt haben soll. Über seine historische Existenz wird gestritten, aber er ist als mythische Figur bis heute sehr beliebt in China und wird im Taoismus als Wassergottheit verehrt. Übrigens soll er auch ein neunköpfiges Schlangenmonster besiegt haben.


Das taucht allerdings nicht im Brettspiel auf, denn man hat es als Anführer mit zwei überaus irdischen Problemen zu tun, die immer wieder Todesopfer fordern: Neben den regelmäßigen Überflutungen im Inneren des Landes gibt es äußere Feinde an der Nordgrenze. Wenn man den ebenso kompakten wie ansehnlichen Spielplan auslegt, erkennt man unten grüne Wiesen und Höfe, darüber den hellblauen Fluss und dahinter den dichten Wald, an dessen Ende die erste blutrote Karte einen Barbaren ankündigt.



Das Vermächtnis des Yu wurde erneut von Sam Phillips illustriert, dessen Stil ich schon in Hadrian's Wall mochte. Er bindet die wichtige Farb- und Symbolsprache eines Brettspiels sehr schön in Landschaften und Figuren mit leichtem Comicflair ein. Man blickt auf ein klar strukturiertes und farbenfrohes Reich der Mitte, dessen Bewohner, Bauplätze und Gefahren nach dem sehr flotten Aufbau wie eingefroren auf den ersten Zug warten. Als Spieler fragt man sich, ob man es schafft, diese verflixten sechs Kanäle zu bauen, um endlich mal wieder zu gewinnen.


Geschichte aus der Box


Denn die offene Box neben dem Spielplan erinnert einen daran, dass man schon einiges an Niederlagen erlebt hat. Sie ist quasi eine Chronik, denn mit ihr wird die Kampagne gespeichert und sie ist in Fächer wie "Historie", "Hütten & Kanäle" oder "Anderer Spielaufbau" eingeteilt, in denen sich schon Karten vergangener Versuche oder freigeschaltete Fertigkeiten befinden. Außerdem enthält sie einen Stapel mit 71 Ereignissen.


Der erzählerische Auslöser dafür ist das so genannte Geschichtenbuch. Darin liest man nicht mit freier Wahl samt Abzweigungen wie in einem Abenteuer-Spielbuch, sondern immer nur, wenn eine goldene Schildkröte auf eines der 53 Kapitel hinweist. Trotzdem erinnert das erzählerische Flair mit seinen szenischen Beschreibungen sowie Überraschungen daran, die auch mal böse sein können. Und je nachdem welches der Kapitel man vorliest, können neue Karten hinzu kommen oder Ereignisse stattfinden.



Die Geschichten sind im Tagebuchstil aus der Sicht von Yu geschrieben, meist geht es um seine Anstrengungen im Kampf gegen den Fluss und die Barbaren, aber auch seine Liebe kommt vor. Sie reichen von einem kurzen Absatz bis hin zu ein, zwei Seiten samt unterhaltsamen Rückblicken, die man meist auf Ereignisse im Spiel beziehen kann. Hier mal ein Auszug:


"Desaster. Der neue Kanal im Osten unseres Lagers war fast fertig. Stürme haben uns überfallen wie der schreckliche Atem eines Drachen und unsere Fortschritte gehemmt. Die Leute sind müde geworden. Ich habe mich so sehr auf die Fertigstellung dieser Arbeit konzentriert, dass sich Unachtsamkeiten eingeschlichen haben. Eine kurze Unterbrechung der Sturzflut gab uns nur einen kurzen Moment, um fortzufahren."


Im Laufe dieses Textes muss man den zerstörten Kanal z.B. in die Box zu "Historie" legen und Karte 16 aus dem Geschichtenstapel neben dem Spielplan auslegen, die eine Nahrungsknappheit von Fleisch, Fisch und Milch anzeigt, die man stückweise abwenden muss. Es gibt aber auch positive Auswirkungen - selbst nach einer Niederlage. So wird spürbar die Balance des Spiels angepasst, wenn man z.B. eine permanente Fertigkeit für den besseren Tausch oder Bau erhält.


Gegen die Flut und die Barbaren


Und man kann jede Hilfe gebrauchen. Die Barbaren werden als rote Karten mit grimmig blickenden Portraits ausgelegt. Zunächst nur eine, doch daneben lauert ein ganzer Stapel, der für ein Gefühl von Gefahr sorgt. Außerdem platziert man eine hölzerne blaue Welle, die dagegen fast harmlos aussieht. Doch sie schwappt unwiderstehlich nach rechts, sobald man seine Bewohner neu mischen muss, während die Barbaren am Rundenende von rechts nach links eindringen. Man fühlt sich also sofort umzingelt.


Aber es gibt Hoffnung. Denn man kann Runde für Runde gegen diese zwei Bedrohungen antreten, indem man sein kleines Reich wie in einem stark komprimierten Aufbauspiel entwickelt. Dafür muss man Stadtbewohner, Rohstoffe sowie Gebäude so clever managen, dass man sowohl Kanäle errichten als auch die Barbaren bestechen oder militärisch besiegen kann. Letzteres lohnt sich oft, wenn sie eine goldene Schildkröte mit Zahl zeigen, denn dann wird ein Kapitel im Geschichtenbuch vorgelesen und man bekommt vielleicht einen Bonus. Wie wäre es z.B. mit einem kostenlosen Gebäude?



Wenn man seine Runde startet, darf man so lange und frei agieren, wie man Aktionen ausführen kann. Zwar erntet man zunächst mit einer Muschel und einem Proviant gerade mal zwei der vier Rohstoffe; und mit dem weißen nur einen der fünf farbigen Arbeiter. Aber schon mit den vier zufällig gezogenen Handkarten öffnen sich erste Möglichkeiten, denn sie zeigen oben links jeweils andere Rohstoffe oder Arbeiter, die man mit ihrem Einsatz sofort erhält.


Tauschen, bauen und grübeln


Vielleicht kann man ja so schon den ersten Kanal bauen, indem man zwei Muscheln und zwei weiße Arbeiter bezahlt und die Flusskarte entfernt? Dann muss man zwar eine Bewohnerkarte vernichten, weil der Fluss immer Opfer fordert, aber erhält sofort einen Ziegel, ein Holz und der Handel wird erweitert. Soll heißen: Je mehr Flussabschnitte ich mit Kanälen zähme, desto mehr bekomme ich für meine Muscheln und schalte Bauplätze frei.


Und je mehr Kanäle sowie Gebäude ich errichte, desto flexibler werde ich beim Umtausch von Rohstoffen sowie Arbeitern. So entsteht ein sehr schöner, in sich verstärkender Spielfluss, der von den Anekdoten aus dem Buch erzählerisch umrahmt und spielmechanisch mit neuen Funktionen sowie Aufgaben ergänzt wird. Ohne ständig irgendwo im Regelwerk nachschlagen zu müssen kann man bald alleine anhand der Symbole auf dem Spielplan und den Karten ernten, tauschen, einlösen und entwickeln.


Gleichzeitig wird die Grübelei mit den wachsenden Möglichkeiten verstärkt: Baue ich Farmen, Außenposten oder Hütten? Letztere kosten zwar drei Ziegel, ein Holz und einen weißen Arbeiter, aber sie bereichern die regelmäßige Ernte zu Beginn eines Zuges. Alles hat seine Vorteile, aber kostet eine Mischung aus Arbeitern, Muscheln, Ziegeln und Holz. Genau diese Rohstoffe braucht man auch, um die Barbaren entweder zu bekämpfen oder zu bestechen.



Wobei man für die Gefechte eine spezielle Mischung aus gelben, blauen, schwarzen oder roten Arbeitern benötigt, die man wiederum gerne zivil zur Ernte einsetzen würde. Aber es hilft ja nix, das ist keine idyllische Dorfromantik, sondern ein Wettstreit mit Katastrophen und Krieg, Verlusten und Rückschlägen. Während die Vielfalt der Aktionen und des Umtausches mit jeder Runde steigt, lauert an ihrem Ende immer der Angriff der Barbaren.


Zum Wohle des Kaisers


Und genauso wie der Fluss seinen tödlichen Tribut fordert, indem man beim Bau der Kanäle weitere Bewohnerkarten permanent abwirft, muss man sie auch nach einem Überfall abwerfen, falls man die Feinde nicht besiegen oder mit Rohstoffen bestechen kann. So wird der Nachziehstapel an Bewohnern immer dünner und sobald er leer ist und neu gemischt werden muss, naht die Flut von links. Dann bewegt man den blauen Marker ein Feld nach rechts und hat dort hoffentlich vorher einen Kanal gebaut. Denn wenn nicht, heißt es sofort Game Over für dieses Kapitel.


Diese schöne Verbindung von erhöhter Gefahr bei abnehmender Bevölkerung wird dadurch intensiviert, dass man seine Leute selbst so ausbeuten kann, dass sie quasi sterben. Denn so bekommt man nicht nur den einfachen oberen Ertrag auf ihrer Karte, sondern dazu den darunter angezeigten. Und weil in diesem Spiel mit seiner Mangelwirtschaft manchmal genau dieses eine Stück Holz oder dieser rote Arbeiter fehlt, um einen Barbaren zu besiegen oder ein Gebäude zu bauen, wird man immer wieder in Versuchung geführt, seine Untertanen für das Gemeinwohl zu opfern.



Bei der siebten Niederlage ist dann die komplette Kampagne verloren, aber bei ebenso vielen Siegen hat man sie gewonnen. Bei mir steht es aktuell vier zu vier und ich hoffe natürlich, dass sich meine Errungenschaften aus den letzten Spielen positiv auswirken. Außerdem habe ich schon einen Plan, wie ich die Barbaren effizienter aufhalten kann.


FAZIT


Mal gewinne ich, mal verliere ich. Erst gestern wurde ich wieder von den Barbaren überrannt. Aber ich bau Das Vermächtnis des Yu immer wieder gerne auf, um mich für ein Dreiviertelstündchen den Gefahren zu stellen. Denn das ist ein sehr gutes, ansehnlich illustriertes Solospiel mit sehr flottem Spielrhythmus und angenehm schlankem Regelwerk. Dass der effiziente Tausch und Einsatz von Arbeitern sowie Rohstoffen im Vordergrund steht, ist nichts Besonderes, auch wenn er hier wirklich super flexibel ist. Aber hinzu kommen drei Aspekte: Erstens ist diese Aufbautaktik nicht linear designt. Zweitens werden nebenbei kleine Anekdoten erzählt, die wie in einem Abenteuer-Spielbuch auch mal böse überraschen können. Und drittens wirken sich Entscheidungen auf die Zukunft aus, so dass das Gefühl einer Kampagne entsteht, die Rückschläge erlaubt und eine spürbare Entwicklung bietet. Die Nummer eins unter den reinen Solospielen bleibt für mich Nemo's War. Aber direkt dahinter folgt das Vermächtnis des Yu.


(Bilder: Das Vermächtnis des Yu ist für einen Spieler konzipiert, auf Deutsch bei Schwerkraft erschienen und kostet 60 Euro)

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