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Rezension: Death Howl (PC, PS5, XBS, SW)

Aktualisiert: vor 12 Minuten

Obwohl ich ein großer Freund von Magic: The Gathering bin und seit einiger Zeit darüber nachdenke, mit Sorcery: Contested Realm anzufangen, kann mich digitale Kartentaktik mit Deckbau selten fesseln. Eine der Ausnahmen war Inscryption, das 2021 in seinem Horrorhaus surreale Atmosphäre und Erkundung samt Rätselflair verströmte. Auf ähnliche Art hat mich Death Howl vom dänischen Studio The Outer Zone angelockt, denn es verspricht Abenteuer über das Ausspielen von Karten hinaus. Und mittlerweile bin ich auf der Suche nach einem Kind tief versunken im Geisterschach zwischen Monolithen und Monstern.


Death Howl (Audio)

Offene Geisterwelt


Vor zehntausend Jahren, in der fernen Mittelsteinzeit, als es zwischen Diesseits und Jenseits noch keine festen Grenzen gab, wird einer Frau namens Ro das Kind geraubt. Doch die Jägerin findet sich nicht mit dem Verlust ab und folgt ihrem Sohn in die Welt der Geister. Dort hinterlässt er in Gestalt eines jungen Hirsches sogar Spuren. Und kaum nimmt man in Gestalt der Mutter die Fährte in schemenhaft düsterer isometrischer Kulisse auf, wird man von einer dämonischen Stimme begrüßt, die sie anscheinend wie ein böser König der Urzeit einschüchtern will.


So öffnet sich eine ebenso abstrakte wie unheimliche Welt, die man frei erkunden kann. Sie besteht aus vier Reichen sowie über einem Dutzend unterschiedlicher Regionen, in denen es neben rundenbasierten Kämpfen mit Karten auch Quests, Rätsel und Geheimnisse gibt. Das Schöne ist, dass aufmerksames Beobachten sowie langsames Spazieren in dieser fiktiven Steinzeit belohnt wird, wenn man z.B. erst beim Erreichen eines entfernten Winkels etwas glitzern sieht, irgendwo einen Felsen richtig drehen muss oder sich kurz vor einer Felswand der Eingang zu einer Höhle öffnet.



Zwar gibt es auch Karten einer Region, aber sie zeigen nicht sofort alles und man muss den Nebel selbst lüften. Darin verbergen sich an statischen Orten einfachere normale und schwerer zu vernichtende ältere Geister, die meist Nester mit wertvoller Beute bewachen. Idealerweise kämpft man sich bis zu einem der Steinkreise vor, an denen man sich heilen und zu denen man sich teleportieren kann, so dass man immer weiter in die Reiche vordringen kann. Und sie haben alle ihre eigenen Geheimnisse und Gefahren, Quests und Wesen.


Skurrile Wesen


Besonders wichtig für die Atmosphäre sind skurrile Begegnungen, die das Gefühl einer schamanistisch geprägten Welt mit eigenen Gesetzen verstärken. Man trifft auf Monumente und Felsen mit Ritzungen und Symbolen, mit denen man interagieren kann, sowie auf seltsame Tier- und Pflanzenwesen, mit denen man sprechen kam. Darunter gleich zu Beginn ein Elch, der ebenfalls Verstorbene sucht, oder ein verwundeter Fisch, dem fünf Schuppen fehlen, oder einen brennenden Baum, der einen Eier stehlenden Fuchs vernichten und einen blauen Vogel finden will.


Mir gefällt das Figurendesign sehr gut, denn die Wesen sind klar gezeichnet und verströmen dennoch ein uriges Flair, das auf mich so wirkt, als hätte man den Stil aus frühen Abenteuer-Spielbüchern mit Rollenspielen der 80er und historischen Bestiarien gekreuzt; so wird quasi eine Patina des Uralten suggeriert. Und je nach Klima und Reich ändern sich nicht nur die visuellen Leitmotive von Sumpf oder Wüste bis Schnee, sondern auch die Herausforderungen sowie die Anreize dafür, weitere Karten und mehrere Decks zu erstellen.



Manche Karten kosten in anderen Regionen z.B. mehr Energie zum Ausspielen und die Heilung von Gift ist nicht nötig, wenn es dort keine Spinnen oder Frösche gibt. Sehr gut gefallen haben mir die kleinen spielmechanischen Überraschungen: In der Schneewelt kann man sogar im Kampfraster ein Lagerfeuer neben seiner Figur errichten, das gegen Frost schützt und so lange man in seiner Nähe steht auch Wärme in Form von Karten spendet, so dass man z.B. Funken auf den Feind schleudern kann. Das ist eine tolle Idee!


Geisterschach


Im Zentrum steht natürlich der rundenbasierte Kampf in Rastern, die wie ein Schachbrett meist acht mal acht Felder groß und von einigen Hindernissen wie Bäumen oder Felsen geprägt sind. Nachdem man die Positionen der Geister sieht, kann man sich für ein Startfeld entscheiden und bekommt zufällig fünf seiner 20 Karten. Sie reichen von Nah- und Fernkampf bis hin zu Schilden, Heilung sowie Bewegungen und etwas Akrobatik. Und je mehr Karten man sammelt, desto mehr Wechselwirkungen ergeben sich, so dass auch das Abwerfen, Opfern und Kombinieren sofort Vorteile bringen kann.


Man startet jedes Gefecht mit 20 Lebenspunkten, hat pro Runde fünf Aktionspunkte für Bewegung sowie Karten und Ziel ist es, alle Feinde zu besiegen, bevor man stirbt - und recht häufig schafft man das gerade so in letztem Zug. Also gilt es aus seinen fünf Punkten das Beste herauszuholen und Reichweiten sowie Angriff der Monster einzubeziehen, bevor sie sich bewegen und angreifen. Sie können einen schwächen, verzaubern und vergiften, so dass sich der Schaden stapelt. Außerdem können manche sofort kontern, durch einen hindurch jagen oder rufen beim Tod weitere Verstärkung.



Zunächst scheint man recht begrenzt in seiner Bewegung, man möchte über Schutzkarten vielleicht statisch defensiv agieren, aber bald erhöhen Karten die Mobilität und es ergeben sich tolle Optionen. Da man Feinde auch wegschubsen, sie samt Kollisionstreffer in Hindernisse stoßen oder für doppelten Schaden in ihren Rücken gelangen kann, spielt die Positionierung eine immer wichtigere Rolle. Hinzu kommen Bäume mit Früchten, die umgehend Karten spenden, oder Larven, die man schnell vernichten sollte, bevor etwas Größeres schlüpft.


Mich hat dieses Geisterschach ein wenig an Into the Breach erinnert, nur dass es mit einer statt drei Figuren nicht ganz so dynamisch abläuft, außerdem gibt es weniger plötzliche Auswirkungen von außen wie Flutwellen, Erdbeben oder tödliche Abgründe. Aber dafür hat Death Howl einen anderen Joker, der für mich neben dem coolen Lagerfeuer das Highlight ist: die Totenbeschwörung. Sobald man sie für eine Region freischaltet, bekommt man situativ bedingte Verstärkung für seine Hand.



Denn wenn man einen Feind tötet, bekommt man sofort seine Geisterkarte, so dass man sich z.B. in die eben besiegte Riesenspinne verwandelt und sich vom Gift heilen kann, oder man verwandelt sich in den Kopf eines Monsterhechts und kann wie ein Speer durch Feinde jagen. Genau mit diesem Aspekt, der zudem ansehnlich animiert wird, hat mich das Spiel so richtig überzeugt, denn so beugt man der Statik gewöhnlicher Kartentaktik vor und erhöht die Vielfalt mitten im Gefecht.


Karten-, Deck- & Charakterbau


Und je weiter man kommt, je mehr der 160, teils kombinierbaren Karten man freischaltet, desto mehr spezielle Decks kann man erstellen, um sich flexibel auf die Regionen einzustellen. Allerdings muss man die Karten dafür erstmal herstellen, indem man sie nach ausreichender Erkundung einer Region zunächst freischaltet und dann nach einem Kampf sowohl die physische Beute wie diverse Steine, Hölzer, Beeren & Co als auch die Seelen der Toten einsammelt. Da immer irgendwas fehlt, dauert das seine Zeit und man muss bekannte Gebiete erneut durchforsten.


Und für jede neue erschaffene Karte braucht man neben diesen Rohstoffen eine bestimmte Anzahl an Seelen zu Herstellung. Hier entsteht dann etwas strategische Grübelei, denn gleichzeitig kann man diese Seelen an Steinkreisen opfern, um sich zu heilen und sie als magische Tropfen zu speichern, so dass sie ab einer gewissen Menge in permanente Fähigkeiten fließen. Die Entwicklungsbäume sind nicht besonders verzweigt, aber man kann so in einem Reich z.B. mehr Bonus-Schaden anrichten oder in die erwähnten Geisterkarten investieren, um tote Monster zu rufen, was ich dringend empfehle.



Ach so: Sobald man stirbt, darf man den Kampf mehrmals erneut versuchen, um seine verlorenen Seelen einzusammeln. Aber dieser Verlust ist bei weitem nicht so relevant wie in einem Soulslike, zumal man sehr schnell woanders Seelen sammeln kann und seine physischen Rohstoffe behält. Außerdem mag der Schwierigkeitsgrad in den ersten Stunden recht knackig sein, aber je mehr Karten man erstellt und je mehr taktische Routine man entwickelt, desto leichter wird es.


Eindringliche Ästhetik aus Dänemark


Zum Abschluss noch eine Anmerkung zur historischen Inspiration, denn die im Intro erwähnte Mittelsteinzeit war tatsächlich eine Übergangsphase, in der u.a. in Skandinavien immer mehr Felsbilder, so genannte Petroglyphe, nicht nur in Höhlen, sondern auch auf Felsen im Freien angebracht wurden. Außerdem wechselte ihr Stil von naturalistisch gezeichneten Tieren zum totemischen. Der war abstrakter und schemenhafter und drückte vermutlich die geistige Beziehung zwischen Menschen und Natur aus, wobei vor allem die verwandtschaftliche Beziehung zum Tier in den Vordergrund rückte.



Auch aus dieser Perspektive kann ich die eindringliche Ästhetik sowie Geräuschkulisse des Spiels nur loben. Das dänische Studio The Outer Zone hat ja eine Vorliebe für das Surreale und künstlerisch Markante. Es hat 2021 das retrofuturistische Adventure MindScanners veröffentlicht, in dem man als Arzt in einer dystopischen Zukunft psychisch kranke Patienten über eine skurrile Arcade-Oberfläche diagnostiziert. Das war etwas für Freunde simulativer Abläufe samt moralischer Entscheidungen à la Papers, Please von 2013.


Zwar gibt es keine Sprachausgabe und nur englische Texte, aber nicht all zu viele und meist recht gut verständliche. Die Steuerung ist auf der PS5 nicht ganz so intuitiv wie auf dem PC mit der Maus, so dass man sich an die Navigation im Menü ein wenig gewöhnen muss.


FAZIT


Lasst euch von der abstrakten Dunkelheit der Pixel nicht abschrecken! Death Howl ist eines der besten Kartentaktikspiele der letzten Jahre. Dieses ebenso vielfältige wie kombinationsfreudige Geisterschach erinnert mich in seinen besten Momenten an Into the Breach, aber bietet über das reine Management von Karten und Decks hinaus ein mythisch unheimliches Abenteuerflair mit kleinen Quests und Rätseln. Für die auf das Wesentliche reduzierte, vom totemischen Stil der Mittelsteinzeit inspirierte Kulisse verdienen die Dänen ein Extralob. Mit jeder Stunde wird es spielmechanisch und visuell vielfältiger, zumal das sphärische Hallen, das wie eine bedrohliche Macht im Hintergrund wummert, bald von lieblichen Melodien und Klängen ergänzt wird, die vielleicht die Hoffnung auf dieser Suche nach dem verlorenen Sohn symbolisieren. Es gibt natürlich sehr viele Rundengefechte, man sammelt Beute und entwickelt sein Deck. Aber wer langsam spaziert und die Augen offen hält, wird mit sehr viel Atmosphäre belohnt. Überall verbergen sich kleine Geheimnisse und die märchenhaft surreale Stimmung hat mich entfernt an Superbrothers: Sword & Sworcery von 2012 erinnert. Deshalb empfehle ich auch hier dringend Kopfhörer! Death Howl hat mich jedenfalls sehr gut unterhalten.


(Death Howl, PS5, eigene Aufnahmen)

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