Rezension: Esoteric Ebb (PC)
- Jörg Luibl

- vor 6 Tagen
- 9 Min. Lesezeit
Ein Kleriker wacht in einer Leichenhalle auf, ein Zombie stapelt Äpfel und kaum schaut man sich um, streiten Stärke, Intelligenz und Weisheit miteinander, was man jetzt bloß tun soll. Den Untoten angreifen? Seinen Besitzer wegen der Billigarbeitskraft rügen? Oder erstmal in einen Apfel beißen? Schon im Einstieg erinnert Esoteric Ebb mit der skurrilen Ausgangslage an satirische Fantasy à la Terry Pratchett, den Klassiker Planescape Torment (1999) und aufgrund des Dialogsystems vor allem an Disco Elysium (2019). Kann das narrative Rollenspiel von Christoffer Bodegård und seinem schwedischen Team an die Qualität der Vorbilder anknüpfen?
Willkommen in der Leichenhalle
Schon wenn man sich als Kleriker in Schultersicht per Point & Click durch die farbenfrohe Leichenhalle bewegt, Gegenstände sowie die schweigsam vor sich hin arbeitende Gestalt beobachtet, entsteht charmantes Rollenspiel-Flair. Das fängt damit an, dass man den Zombie oder den Bestatter eine Etage höher per Würfelprobe näher untersuchen kann. Je nach Ergebnis erhält man nur ein Charakterblatt mit unleserlichen Runen, vielleicht nur Infos zu Klasse und Level oder aber eine ausführlichere Beschreibung mit nützlichen Hinweisen zu diesen Nebencharakteren. Wobei vor allem der bleiche Chef des Zombies die Neugier weckt.

Obwohl das Regelwerk auf der 5. Edition von Dungeons & Dragons basiert und man als Held in Topfhelm, Kettenpanzer und Tunika fast so aussieht wie ein amtlicher Paladin in einem Dungeon-Crawler, beginnt man als Kleriker der Regierung in einer ebenso modern wie chaotisch, aber nichtsdestotrotz geheimnisvollen Fantasywelt. Genauer gesagt in der Großstadt Norvik mit ihren fünf Distrikten samt weit verzweigter Oberwelt inklusive Tempeln und Tavernen, Windmühlen und Türmen sowie einem gefährlichen Untergrund und Dungeons, in deren Katakomben etwas später sogar richtig Tabletop-Stimmung aufkommt.
In der Welt gibt es keinen Tag- und Nachtwechsel in Echtzeit, denn die Uhr tickt nur im Hintergrund, wenn man spricht bzw. kämpft oder handelt. Aber wer zu lange aktiv ist, wird erschöpft bis hin zum Tod, so dass man irgendwann für acht Stunden ruhen sollte, zumal dann andere Geschäfte auf haben und manche Quests angeschubst werden. Aber wo darf man wohl schlafen? Auch das gehört zu den ersten kleinen Aufgaben.
Modernes Fantasy-Stadtbild
Zwar wirkt die über Unity inszenierte, zoom- und nicht drehbare Kulisse ohne animierte Passanten recht statisch, zumal man nicht jeden Bewohner ansprechen kann und es keinerlei Sprachausgabe gibt. Aber der Zeichentrickstil ist ansehnlich, die Figuren sehen gut aus und die Leute quatschen wie unsereins, teilweise leicht desillusioniert. Denn in Norvik treffen sie auf ähnliche Probleme wie Bürokratie, Arbeitslosigkeit, Ausbeutung, Korruption oder unfähige Politiker. Außerdem scheinen Mächte im Hintergrund dafür zu sorgen, dass die Zukunft nicht so heiter aussieht wie das fast moderne Stadtbild.
Manche Begriffe wie etwa Vâttar, dazu die Runen oder auch Zeichenstile erinnern in ihren verschlungenen Formen vielleicht an den Urnes-Stil der Wikingerzeit, aber es geht um eine schillernde Fantasy-Metropole. Hier gibt es neben Orks, Elfen, Engeln und Teufeln, Schwertern, Magie und Göttern auch Graffiti, Fahrräder, Kioske und Gewerkschaften. Kaum verlässt man die Leichenhalle, trifft man z.B. auf mürrische Zwerge, die gerade eine Demo vorbereiten. Ob sie dafür eine Erlaubnis haben?

Denn damit alles bis hin zum Esoterischen seinen geregelten Gang geht, sind Kleriker sowas wie offizielle Vertreter für eine Art Ordnungsamt. Und man startet quasi mit einer konservativen Grundhaltung, mit der man den Leuten so richtig auf den Geist gehen kann. Doch die Zeiten in Norvik sind politisch so unruhig, dass sich der eigene Charaktere nahezu stündlich den Umständen anpassen und beruflich sowie weltanschaulich so stark verändern kann, dass auch der Wiederspielwert recht hoch ist.
Post-Arcanepunk
Denn in fünf Tagen finden die ersten freien Wahlen statt, in denen u.a. theokratische Nationalisten, sozialistische Azgalisten und liberale Freestrider antreten. Die meisten Begriffe werden in Texten farblich markiert, so dass man sich per Klick darüber informieren kann, dass die Freestrider z.B. weltweit demokratische Republiken anstreben, während die Azgalisten pragmatische Zwerge sind, die Norvik einst erbauten und ihre Stadt sozialdemokratisch im Sinne der Arbeiter regieren wollen. Die Begriffe führen so weit, dass man richtig tief in die Geschichte der Welt namens Jor abtauchen kann.
Der Mensch hat sich so schnell aus dem Mittelalter in die Moderne katapultiert, dass hier ein Ritter auf dem Fahrrad seine Steuererklärung abgibt. Allerdings gab es statt einer industriellen Revolution eine mächtige Art von Magie, die den Fortschritt extrem beschleunigte. Alles lief gut, aber dann kam es zu einem großen Krieg, der für eine gesellschaftliche Radikalisierung sorgte. Die Technik gewann an Zuspruch und die Magie ebbte ab, weshalb das Spiel auch Esoteric Ebb heißt. Und als Kleriker gehört man quasi zu den Auslaufmodellen einer alten Zeit.
Das Spiel ist überaus kurzweilig, weil man in einem stetigen Rhythmus über Kleines und Großes entscheidet, aber es ist nichts für lesefaule Abenteurer. Denn um ein Gefühl für die Wesen, Fraktionen und Mächte zu bekommen, sollte man Lust auf Lektüre haben. Denn die Story besteht immerhin aus über einer Million Wörter. Zum Vergleich: Planescape Torment hatte etwa 800.000, Disco Elysium ebenfalls über eine und Baldur's Gate 3 über 1,5 Millionen Wörter. Es gibt übrigens lediglich englische Texte, doch man kann die Schriftgröße ebenso anpassen wie manches überflüssig wirkende Menü ausblenden.

Noch wichtiger: Es entsteht dank der meist knackigen sowie amüsanten Dialoge, der komplett offenen Handlungsoptionen des eigenen Charakters sowie der frischen Welt sofort Neugier. Christoffer Bodegård bezeichnet seine Fantasy als Post-Arcanepunk und wirft den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes ins kalte Wasser. Denn vom bleichen Bestatter in der Leichenhalle erfährt man, dass man wohl aus einem Fluss gefischt wurde - dabei wurde das eigene Zauberbuch so durchnässt, dass es kaum zu gebrauchen ist. Aber man kann sich verflixt nochmal nicht daran erinnern, wie das passiert ist. War das nur ein Unfall oder etwa ein Attentat?
Ermittler mit offener Karriere
Immerhin ist man offiziell als Ermittler im Namen der Stadt unterwegs, der einen seltsamen Vorfall untersuchen soll: Ein Teeladen wurde kürzlich in die Luft gesprengt. Zwar gab es nur leichte Verletzte und keine Toten, aber da demnächst Wahlen anstehen und sich einige Kräfte sowie Parteien misstrauisch beäugen, herrscht eine gewisse Nervosität im Hintergrund, von der man zunächst jedoch kaum etwas spürt. Also beginnt das Rollenspiel fast wie ein gemächlicher und überaus friedlicher Krimi mit lokalen Ermittlungen: Man sucht den Tatort auf, befragt Zeugen und findet bald erste Hinweise sowie Nebenaufgaben.
Sie werden in einem Questbaum angezeigt, der wie ein Sternenhimmel aussieht und sich mit Verbindungen immer weiter verzweigt. Hier erkennt man sofort, wie sich die eigenen Antworten und Entscheidungen auf die eigene Klasse sowie politische Haltung in jeweils sechs Bereichen auswirken: Ich hatte nach ein, zwei Stunden z.B. Cleric 3, Wizard 1, Rogue 1 auf der linken sowie Apolitical 3 und Arcanist 1 auf der rechten Seite. Man startet ja offiziell als Vertreter des theokratischen Regimes, aber kann regelrecht herausspielen, wer man selber ist und damit seine Gesinnung sowie letztlich die Zukunft der Stadt beeinflussen.

Freie Charakterentwicklung
Dabei kann man sich selbst skrupellos bereichern, konservativ an Gesetze halten, eine politische Revolte fördern oder sogar versuchen, der neue Gottkönig zu werden, wenn man keine Lust auf Demokratie und dafür mehr Größenwahn hat. Allerdings muss man damit rechnen, dass man trotz seines amtlichen Aussehens nicht wirklich ernst genommen und recht früh in seine Schranken verwiesen wird. Man hat es mit so einigen mächtigen Wesen zu tun und kann im Ernstfall ratzfatz sterben, wenn man die Leute zu sehr nervt, einfach nicht weiß, wann man besser schweigt oder in einen Hinterhalt gerät.
Man fällt jedenfalls nicht als fertiger Kleriker mit starkem Streitkolben oder Furcht erregenden Zaubersprüchen und Beschwörungen vom Himmel, sondern erstellt zunächst einen Charakter, der klein anfangen und im Level aufsteigen muss. Man beginnt mit sechs Werten für Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit sowie Charisma, womit man seinen Spielstil ein wenig vorprägen kann. Denn mit hohem Geschick kann man Situationen wie ein Dieb, mit hoher Intelligenz wie ein Magier besser lösen. Oder möchte man die Körpersprache der Leute über hohe Weisheit lesen, damit man weiß, wenn sie lügen oder nervös sind?
Wer sich in der Charaktererschaffung nicht entscheiden kann, darf aus fünf vorgefertigten Helden wie dem "Trickster Cleric" oder dem egomanischen "Unstable Cleric" wählen, der durchaus Ambitionen zum Alleinherrscher hat. Ich habe mich für den "Scholar Cleric" entschieden, der als einsamer Denker beschrieben wird, als biographischen Hintergrund den "Lore Enthusiast" hat, daher mit 17 Intelligenz sowie 14 Weisheit startet, aber mit 8 Stärke und 6 Konstitution eher schwach auf der Brust ist. Aber immerhin sind Geschick und Charisma noch einigermaßen stabil, falls ich mal was stibitzen oder jemanden überzeugen will.

Streit der inneren Stimmen
Interessant ist, dass jedes der sechs Attribute auch ein wenig politisch gefärbt ist, denn die Stärke steht den Nationalisten, das Geschick den Freestridern und das Charisma den apolitischen Opportunisten nahe. Noch interessanter ist, dass sie das auch in inneren Monologen à la Disco Elysium überaus wortgewandt ausdrücken, denn sie streiten miteinander wie Stimmen im Kopf, auf die man reagieren kann, während sie vertikal von oben nach unten rattern. Da sie auch mit Symbolen und Farben versehen sind, weiß man immer, wer sich gerade wo einmischt.
Die rote Stärke appelliert meist an das männliche Ego und will mutige Entscheidungen, so dass man doch bitte sofort in diesen dunklen Keller hinab steigt. Oder ist man ein Feigling? Darüber kann die blaue Intelligenz nur schmunzeln und verweist vielleicht auf das fehlende Licht, während die grüne Weisheit anmerkt, dass man später zurückkehren kann und es aktuell keinen Grund zur Veranlassung gibt. Aber das Beste an Esoteric Ebb ist, dass sich diese Stimmen je nach Wert ändern.
Sprich: Eine niedrige Intelligenz findet keine cleveren Antworten, sondern spricht regelrecht einfältig oder ihr fällt selbst das Offensichtliche nicht auf, während sie einen bei höheren Werten dazu animiert, die eigene Genialität mal so richtig magisch auszuleben. Geringe Stärke redet tatsächlich anders als eine hohe, rät einem im Angesicht mächtiger Charaktere vielleicht eher zu einem devoten Verhalten als einem Angriff. Und wenn das Charisma höhere Regionen erreicht, dann führt es sich vielleicht auf wie ein Womanizer und Egomane in Personalunion. Daher gehört zu den Stärken des Spiels auch, dass diese Stimmen nicht nur überaus unterhaltsam sind, sondern die eigenen Entscheidungen subtil beeinflussen, wenn sie einem sympathisch sind.

Zauber aller Art
Und was die Außenwelt sowie Nebencharaktere angeht, können auch Zauber helfen. Man startet mit der zunächst kaum nützlichen Wundheilung, die ebenso wie Äpfel oder eine Rast die Hitpoints auffüllt. Aber bald kann man mit seinen Sprüchen auch Leute bezaubern, Gut und Böse erkennen, einen Schutzschild erzeugen, mit Grease den Boden in eine Rutschpartie verwandeln, seine Würfelproben mit der Segnung eines 1W4 pimpen oder mit den Tieren und den Toten sprechen, was in so einigen Quests überaus nützlich sein kann.
Zu Beginn hat man nur wenige Sprüche der ersten Stufe, aber je höher man aufsteigt, desto mehr und mächtigere Zauber der zweiten und dritten Stufe kommen hinzu, dazu auch aggressive wie das Zufügen von Schaden oder die Möglichkeit, versteckte Türen oder Geheimnisse zu finden. Außerdem kann man sie an den unmöglichsten Orten finden, anderen Charakteren stehlen oder beigebracht bekommen.
Weil sie sowohl in Dialogen als auch im Kampf so wichtig sind, erlaubt sich das Spiel einige Freiheiten gegenüber dem, was man aus D&D kennt. Obwohl man ein Kleriker ist, lernt man nicht nur Zauber aller Schulen wie ein Universalmagier, sondern kann sie an jedem Schrein sofort auffrischen, so dass man sie öfter ausüben kann. Sprich: Alles wurde ein wenig vermischt und vereinfacht, aber so hat man bald Zugriff auf mehrere Leisten voller magischer Möglichkeiten.

Kampf als Fertigkeitsprobe
Ach so: Man kann auch Waffen ausrüsten, aber gekämpft wird nicht in einem Raster mit klassischen Manövern, sondern ebenfalls in Dialogform mit Fertigkeitsproben und so einigen coolen Aktionen, mit denen man vielleicht nicht rechnet. In den Gefechten kommen auch jeweilige Begleiter zum Einsatz und da reicht vielleicht mal ein guter Zauber wie Grease, um einen Überfall zu überstehen. Im Kampf sowie in allen Proben in Dialogen geht es immer darum, auf einem zwanzigseitigen Würfel einen bestimmten Wert wie etwa DC15 oder DC23 mindestens zu erreichen, was je nach Höhe des eigenen Attributs sowie etwaiger Modifikationen von leicht bis schwer oder unmöglich reichen kann.
Wer blaue Kristalle dabei hat, darf nach einem Scheitern nochmal würfeln, was übrigens auf einem W20 leicht animiert wird. Und sobald man Snell den Goblin als Begleiter dabei hat, werden manchmal zwei W20 geworfen, wobei natürlich der höhere Wert zählt. Zwar erreicht das Duo nicht ganz den Wortwitz, der zwischen Morte und dem Namenlosen aus Planescape Torment aufkam, aber es entstehen einige köstliche Situationen, denn die Weltanschauung von Snell unterscheidet sich von der vieler Menschen und er bringt persönliche Interessen ins Spiel. Man ist aber nicht verpflichtet als Duo unterwegs zu sein und kann ihm z.B. sagen, dass er sich verziehen soll.
Was mir richtig gefällt, ist übrigens die Tatsache, dass man seinen Kleriker nicht auf zig Arten anpassen und einkleiden kann. Man hat zwar bald ein reich gefülltes Inventar, aber als Mitglied eines heiligen Ordens und auf "göttlicher Mission" ist man verpflichtet, die Uniform und einen Helm zu tragen, selbst wenn der aussieht wie ein Eimer. Wer Esoteric Ebb lieber auf Konsolen spielen möchte, braucht noch etwas Geduld. Laut Christoffer Bodegård sind Versionen angedacht, aber es gibt noch keinen Termin.

FAZIT
Esoteric Ebb ist ein kleiner Schatz für Rollenspieler, die gerne schmökern, rätseln und frei experimentieren. Es weckt Erinnerung an Klassiker wie Planescape Torment oder Arcanum, aber orientiert sich an der satirischen Fantasy von Terry Pratchett sowie dem Dialogsystem und der Detektivstory von Disco Elysium. Zwar muss man sich zunächst ein wenig durchwühlen und die weitläufige Stadt in einem Hin und Her kennen lernen. Außerdem wirkt Norvik trotz der hübschen Zeichnungen ohne animierte Passanten sowie Sprachausgabe recht statisch. Aber sobald man den ersten Hinweisen folgt und weitere Verbindungen im Questbaum schafft, entsteht ein angenehmer Sog aus Erkundung, Gesprächen und Rätseln, wobei vor allem Zauber weiterhelfen. Der Star dieses Abenteuers sind die inneren Monologe und der süffisante Wortwitz, denn im Kopf des Klerikers tobt ein Streit zwischen all seinen Attributen, so dass sich die Stärke mal wieder gegen die Weisheit auflehnt oder die Intelligenz der Geschicklichkeit zuvorkommt - und zwar je nach Höhe auf mehr oder weniger eloquente Art! Zwischen all dem gibt es Würfelproben, sogar etwas Dungeon-Crawler-Flair und eine freie Entwicklung des Charakters sowie seiner Weltanschauung zwischen Egoismus und Altruismus, Nationalismus und Sozialismus. Dabei gelingt es der Regie zum einen auf amüsante Art unserer desillusionierten Gegenwart den Spiegel vorzuhalten, ohne mich dabei in meinen Handlungen zu bevormunden. Und zum anderen kann sie über Zwischenfälle und mysteriöse Nebencharaktere eine Spannungskurve bis zum finalen Wahltag mitsamt seiner unterschiedlichen Enden aufbauen. Ich wurde über die knapp 40 Stunden jedenfalls sehr gut unterhalten.
(Esoteric Ebb, PC, eigene Aufnahmen)




