Rezension: Galactic Civilizations IV (PC)

Einer der Oldies der 4X-Strategie wird fortgesetzt: Neben Civilization und Master of Orion gehört Galactic Civilizations zu den Klassikern des Genres. Es debütierte 1994 und entwickelte sich 2015 mit dem dritten Teil zu einer prägenden Reihe. Ich habe dem Team von Stardock jedenfalls zugetraut, mit diesem vierten Teil die kreative Führung zu übernehmen. Gibt es also neuen Meisterstrategen im Weltall?



Wurzel & Wettbewerb

Für alle, die mit der Bezeichnung 4X-Strategie nichts anfangen können, möchte ich sie kurz erläutern: Sie wurde zum ersten Mal 1993 vom amerikanischen Spielejournalisten Alan Emrich verwendet, und zwar in einer Vorschau zu Master of Orion. Darin beschreibt er die wesentlichen Merkmale der Rundenstrategie mit den vier Worten eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate - was frei übersetzt so viel wie auskundschaften, ausbreiten, ausbeuten und auslöschen bedeutet. Damals war Sid Meier's Civilizations (1992) der unangefochtene Meilenstein des Genres.

E.T. lässt grüßen: die Torianer. Man kann aus 18 Zivilisationen wählen.

Auch unter Brettspielern hat sich 4X etabliert, mit großartigen Titeln wie Twilight Imperium, Dominant Species oder Eclipse. Hierzulande ist Globalstrategie eine geläufige Bezeichnung für Spiele dieser Art. Sie waren nie so erfolgreich wie Shooter, Action oder Rollenspiele, aber erfreuen sich doch konstanter Beliebtheit. Und auf dem Bildschirm hat sich in den letzten Jahren einiges getan: Da wären Stellaris (2016) und Endless Space 2 (2017) als direkte Wettbewerber, außerdem mein aktueller Favorit Old World (2020) sowie Humankind (2021).

Im Schatten des endlosen Alls

Sie waren nicht alle großartig, aber haben auf ihre Art frische Impulse setzen können. Wobei Stardock vor allem die futuristische Konkurrenz von Paradox und den Amplitude Studios analysiert hat. Denn man erweitert in diesem vierten Teil nicht nur wie erwartet nahezu alle Parameter und Optionen, was die Größe und Vielfalt des simulierten Universums sowie die Modifizierungen betrifft. Man fügt auch komplett neue Elemente hinzu, darunter Charaktere, Missionen, Fraktionen, Sektoren, Innenpolitik sowie Herausforderungen.

Das Vorbild ist klar: Endless Space 2. Denn das Spiel der Amplitude Studios hat das erzählerische und atmosphärische Erlebnis vor fünf Jahren mit Rollenspielflair bereichert. Man fühlte sich in diesem Weltall nicht nur wie ein steriler Planer von Eroberungen, sondern wie der Teilnehmer an einem futuristischen Abenteuer mit Quests, Entdeckungen und epischem Storytelling. Daher war es theoretisch eine gute Idee, sich an diesem Spiel zu orientieren. Und ich hatte die Hoffnung, dass da vielleicht sogar ein neuer Meilenstein entsteht.

Potenzial für eine Space Opera

Denn es gäbe in der Geschichte dieses Spiels genug erzählerisches Potenzial: Als Aliens die Erde im Jahr 2117 entdecken und ein Sternentor errichten, betreten die Menschen eine tausende Jahre alte Bühne galaktischer Kriege, entwickeln einen Hyperdrive und holen schnell technologisch auf - daraus ergeben sich viele Konflikte. Als Spieler beginnt man allerdings fast zweihundert Jahre später im Jahr 2307, so dass sich genug historische Anknüpfungen anbieten. Die werden auch in Ansätzen genutzt, indem Anführer in Dialogen auf ihre Vergangenheit sowie alte Rivalitäten verweisen. Außerdem dreht sich die Story der Gegenwart um die Suche nach geheimen Bereichen des Weltalls, den so genannten Subspace Streams, die zu bisher verborgenen Galaxien und Völkern führen könnten.

Die erste Sternenbasis wird errichtet. Leider gehören sie zu den geostrategischen Schwächen des Spiels.

Das klingt nach genug Stoff für eine Space Opera. Aber Stardock erreicht leider weder hinsichtlich der Erzählweise und Struktur noch in einem der neuen Bereiche das Niveau der Konkurrenz. Und das Tragische ist, dass man das nicht irgendwann nach fünfzig, sechzig Stunden an Feinheiten wie der Balance, der KI, dem Plot oder dem Finale festmachen kann, sondern dass es so schnell offensichtlich wird. Ich war angesichts der vielen frischen Features sehr neugierig, aber vermisste schon nach wenigen Stunden sinnvolle und nachvollziehbare Kreisläufe, eine schlüssigere Steuerung sowie diese atmosphärische Anziehungskraft, die auch Spiele dieser Art ausüben können. Einiges wirkte regelrecht aufgesetzt, unausgegoren und steril.

Galaktische Vielfalt

Aber der Reihe nach, denn es gibt ja ein solides Fundament und nicht alles ist schlecht. Bei der Auswahl der 18 Zivilisationen herrschte berechtigte Vorfreude: Denn da wartet eine exotische Mischung aus bekannten und neuen Völkern, die sich alle hinsichtlich ihrer Fähigkeiten, Ideologien und Vorlieben unterscheiden. Einige sind besonders fruchtbar oder hassen Umweltverschmutzung, manche können selbst tote Planeten wiederbeleben. Einige sind streng religiös, militaristisch oder kapitalistisch geprägt. Allerdings spielen sie sich letztlich weitgehend ähnlich, es gibt nicht wirklich radikale Abweichungen und auch die Filmeinspieler bei ersten Entdeckungen zeigen alle dasselbe. Zwar kann man sich durchaus mit ihnen spezialisieren, aber auch die KI überzeugt später nicht wirklich mit einem Rollenspiel, an dem man tatsächlich die Kultur erkennt.

Raumhafen und Raumschiffe sind als 3D-Modelle designt, aber nicht besonders ansehnlich.

Neben Varianten der Menschen gibt es jedenfalls humanoide und insektoide Aliens, dazu robotische und pflanzliche Spezies. Von den knuffigen Mimots über die orkähnlichen Drengin und die synthetischen York bis zu den mysteriösen Navigatoren - selbst die Urahnen von E.T. sind mit den Torianern wählbar. Und wenn all das nicht reicht, kann man sogar eine eigene Spezies samt Portrait und Raumschiffen entwerfen. Lobenswert sind auch die Parameter: Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und von der Anzahl der Sterne bis zur Größe der Galaxie, von der Stärke der Völker bis zur Häufigkeit von Anomalien, Asteroiden oder schwarzen Löchern lässt sich alles einstellen. Die Siegbedingungen lassen sich ebenfalls anpassen, wobei es neben Eroberung, Einfluss und Zeitlimit auch das neue Prestige gibt: Das gewinnt man, indem man die Herausforderungen meistert, die stückweise freigeschaltet werden. Da soll man z.B. Wellen von Gegnern abwehren, Anomalien erforschen oder spezielle Gebäude errichten.

Artdesign ohne Atmosphäre

Die Vielfalt ist lobenswert, aber wenn man sich eine Zivilisation ausgesucht hat und sich das Weltall mit dem Blick auf den Heimatplaneten sowie den Raumhafen öffnet, sorgt das Artdesign von Galactic Civilizations IV nicht gerade für ästhetisches Frohlocken: Das sieht aus wie eine kunterbunte Ursuppe, die mit Geodreieck und Filzstiften designt wurde. Natürlich knüpft man an ein Erbe an, was das farbenfrohe Design der Welt betrifft. Aber ich hätte nach sieben Jahren eine stimmungsvollere Präsentation erwartet, die auch wirklich zum Reinzoomen und Drehen der Kamera animiert. Obwohl man Planeten und Raumschiffe genauer untersuchen kann, sieht das en detail nicht besonders ansehnlich aus; auch die Galaxie selbst versprüht eher den oberflächlichen Charme eines mobilen Spiels.

Jede Zivilisation hat farbige Einflusszonen. Aus der Distanz gut zu erkennen, im näheren Zoom gibt es Symbolwirrwarr.

Immerhin gibt es für puristische Strategen noch die totale Draufsicht, so dass man von oben nur die Symbole erkennt - und genau diese schlichte Variante habe ich die meiste Zeit über genutzt. Was auch daran lag, dass man in der näheren isometrischen Ansicht mit den 3D-Modellen irgendwann Freund und Feind nicht klar unterscheiden konnte, da sich die Formen oder Farben zu sehr ähnelten. Und daran, dass es in der nahen Perspektive einige überflüssige Klicks gab, weil man z.B. das Raumschiff hinter dem Planeten nicht sofort anwählen konnte. Also: Die Kulisse kann zwar nicht beeindrucken, aber erstens ist sie in diesem Genre nicht entscheidend und zweitens bietet sie ja alternative Perspektiven.

Expansion ist alles

Also mal rein ins Spiel: Man startet mit einem Heimatplaneten, jagt seine Sonde zur automatischen Erkundung ins All, untersucht mit seinem Forschungsschiff erste Anomalien, schickt sein Kolonieschiff zum nächsten fruchtbaren Planeten und baut gleich im Raumhafen ein neues, denn die frühe und stetige Expansion über Besiedlung ist entscheidend. Eine zentrale Spezialisierung auf einen Planeten oder ein Sonnensystem, ist meist ebenso zum Scheitern verurteilt wie eine besonders wählerische Kolonisierung. Wer sich wie ich in den ersten Spielen auf die möglichst besten Rahmenbedingungen für die eigene Spezies konzentriert, wird schnell überrollt. Denn was die KI schon auf normaler Stufe unabhängig vom Charakter der Zivilisation aggressiv macht: sich ausbreiten, so dass man schnell an ihre Grenzen stößt.

Anführer können als Diplomaten eingesetzt werden, aber außenpolitisch nicht wirklich aktiv werden.

So weit, so bekannt - und leider auch schade, denn das sorgt dafür, dass die KI ohne Rücksicht auf Feinheiten recht plump expandiert. Wenn man das selbst genauso macht, wird man bemerken, dass das auch einige Nachteile mit sich bringen kann, was die Zustimmung betrifft; eine radikale Offensive an die Grenze bedeutet ja auch weniger Einfluss, so dass die frisch gegründete Kolonie vielleicht bald überläuft. Diesmal muss man übrigens auch einige Personalentscheidungen treffen: Aus einem Zufallspool an Anführern kauft man seine Kandidaten für die Posten als Minister, Gouverneur oder Kommandeur der Schiffe. Sie alle haben einen Wert für Loyalität, den man z.B. über Geschenke erhöhen kann, sowie unterschiedliche Fähigkeiten, darunter besondere Stärken wie weniger Korruption oder Schwächen wie Fahnenflucht im Kriegsfall. Die Auswirkungen sind sofort spürbar: Sobald man einen Minister für die Forschung einstellt, wird diese beschleunigt, sobald ein Kommandeur ernannt ist, hat man ein neues Raumschiff zur Verfügung.

Planeten und Zustimmung managen

Da man nur drei Anführer zur Auswahl und zu wenig Kapital hat, kann man nicht alle Posten umgehend besetzen. Allerdings braucht man diese Anführer bald auch als Diplomaten, die man zu anderen Völkern schickt. Und weil man immer mehr Welten besiedelt, wären auch Gouverneure hilfreich, denn nur mit ihnen darf man die Planeten einzeln verwalten: Hier öffnet sich dann eine Übersicht mit Landschaftsteilen von der Wiese bis zum Meer, die sich für unterschiedliche Gebäude eignen. So kann man eher seine Industrie, die Forschung, Verteidigung, Nahrung, Einnahmen oder Zustimmung verbessern. Ein Vorteil gegenüber dem Vorgänger: Dieses irgendwann lästige Mikromanagement der Planeten ist nicht mehr zwingend erforderlich, denn sie liefern auch automatisch an die Heimat.

Planeten können per Gouverneur verwaltet werden. Schön: Das Mikromanagement ist nicht zwingend notwendig.

Neu sind die Darstellungen der Bewohner, die sogar Namen haben und deren Zustimmung über einen Smilie angezeigt wird. Sie haben ebenfalls Charakterwerte, so dass sie sich eher als Bauern oder Forscher eignen. Diese Individualisierung von Anführern und Siedlern sorgt für eine persönliche Ebene, allerdings bleibt das alles sehr oberflächlich und vor allem die Fähigkeiten beider Gruppen gehen weitgehend unter. Eigentlich muss man nur auf eines achten: Dass die Zustimmung der Bevölkerung nicht zu weit sinkt, damit es keine Unruhen gibt. Das führt allerdings dazu, dass man auf den Planeten in den ersten Runden recht gleichförmig baut.

Die bekannte Qual der Wahl

Aus der Perspektive der strategischen Schwerpunkte entsteht jedoch die ebenso bekannte wie zeitlos angenehme Qual der Wahl: Soll man über die Forschung dafür sorgen, dass man mehr und bessere Auswahl an Anführern hat? Oder sollte man nicht lieber Abfangjäger bauen oder die planetare Verteidigung stärken? Es wäre auch hilfreich weiter ins All zu blicken oder die Antriebe zu verbessern. Auch Sternenbasen wären cool zum Abbauen der besonderen Rohstoffe, die man wiederum direkt für Spezialgebäude und Waffensysteme braucht. Moment: Müsste ich nicht Minenschiffe bauen und in die Asteroidenfelder schicken, um die Industrie zu stärken? Oder doch erstmal die Planetenumwandlung erforschen, damit man extreme Welten besiedeln kann?

Fünf zufällige Forschungsprojekte, welches soll man starten? Man darf auch neu mischen.

Allerdings hat man keine Freiheit bei der Wahl der Technologie: Man bekommt eine Zufallsauswahl, die man neu mischen und dabei z.B. Richtung Militär oder Wirtschaft priorisieren kann, was eine längere Forschungszeit nach sich zieht. In der Abwägung der Vor- und Nachteile sowie in der Suche nach optimaler Balance aus Ausbreitung und Entwicklung, Erkundung und Ertrag, macht Galactic Civilizations IV durchaus Spaß.

Und man kann vieles direkt beeinflussen, so dass man Engpässe über einmalige Sonderaktionen überwinden kann: Mit genug Befehlspunkten lässt sich auf Knopfdruck ein Kolonieschiff bauen, ein Teil des Universums aufdecken oder die Kasse füllen. Diese Befehle senken manchmal die Zustimmung, aber können Abläufe beschleunigen. Ähnlich funktionieren die Artefakte: Wenn das Forschungsschiff eines analysiert, kann man z.B. auf Knopfdruck eine Feindflotte schwächen oder seine Bewegung so erhöhen, dass die Siedler knapp vor dem Raumschiff der Konkurrenz den tollen Planeten erreichen.

Innenpolitik und Ideologie

Allerdings kann man bei diesen taktischen Kleinigkeiten das große Ganze vergessen. Denn auf übergeordneter strategischer Ebene gibt es zwei Säulen: Zum einen kann man eine Innenpolitik festlegen. Dazu gehört z.B. ein Dekret wie Landausbeutung, Sicherheitsbeleuchtung, Brainstorming oder Kolonisierung, das im Gegensatz zu einzelnen Gebäuden für universelle Boni sorgt. So kann man z.B. die Ausbeute der Industrie steigern, die Kriminalität senken, die Forschung beschleunigen oder das Planetenwachstum erhöhen.

Wer Herausforderungen meistert, bekommt Prestige. Leider sind die Aufgaben recht generisch.

Hinzu kommt eine von vierzehn Ideologien wie Freiheit, Innovation, Pragmatismus oder Geheimhaltung, in der man über Kulturpunkte direkte Vorteile freischaltet: Wer in der Freiheit z.B. die Selbstverwaltung wählt, bekommt sofort einen der kostbaren Anführer. Wie kommt man an Punkte in einer Ideologie? Indem man bei Ereignissen die jeweilige freiheitliche, innovative oder pragmatische Antwort wählt.

In all diesen Punkten ist das kompetente Fundament der Serie durchaus erkennbar, wobei das neue Personalmanagement mit Anführern und Siedlern nur an der Oberfläche für mehr individuelles Flair sorgt. All diese Personen mit Fähigkeiten und Portraits wirken wie Statisten, die man hin und her schiebt. Auch die wichtige Moral der Kommandeure sowie die Zufriedenheit ist zu selten ein spürbarer Faktor. Trotzdem entsteht viel eher als im dritten Teil das Gefühl, dass man es mit einer Bevölkerung zu tun hat, die man beeinflussen kann.

Außerdem sorgen Ereignisse für etwas Rollenspielflair, denn man kann in vielen Situationen entscheiden, ob man z.B. Planeten ausbeutet, Aliens erforscht, Missionaren hilft oder Verräter bestraft. Allerdings kann man hier wild zwischen den oben erwähnten Ideologien wechseln, um die Boni abzugreifen, anstatt Vorteile durch eine wirkliche Fokussierung auf z.B. Autorität zu bekommen - es gibt zwar innenpolitische Fraktionen, aber die sind kaum spürbar.

Missionen und Zerstörungen

Die erzählerischen Ereignisse wirken leider oftmals aufgesetzt, wie später hinzugefügte Module. Außerdem sind sie teilweise inhaltlich willkürlich, so dass kein harmonisches Storytelling mit glaubhaften Geschichten entsteht. Dazu trägt auch die neue Missions- und Belohnungsstruktur über Trophäen bei, die das Prestige bringen. Zwar gibt es einige nette kleine Geschichten: Man untersucht zunächst Anomalien, findet dann ein Artefakt und kann damit irgendwo ein Taschenuniversum erzeugen, um aus dessen Zentrum einen Schatz und Prestige zu bergen. Kaum macht man das, schlüpfen dort allerdings auch Aliens, die aggressiv ausschwärmen. Das ist cool, aber man hat bei vielen anderen das Gefühl, dass man eine schnöde Liste mit immer gleich strukturierten Missionen abarbeitet, die oft das Vernichten oder Standardsuchen als Ziel ausgeben.

Bei Ereignissen muss man sich entscheiden und kann so auch eine Ideologie stärken, um dort Kulturpunkte zu bekommen.

Apropos Zerstörung: Natürlich ist das kein Homeworld, aber der Kampf bietet kaum taktische Möglichkeiten, so dass ich einfach nur das Ergebnis sehen wollte. Man kann zwar in eine dreidimensionale Gefechtsansicht wechseln, in der es einigermaßen ansehnliche Explosionen gibt, aber kameratechnisch ist sie nervig, und letztlich entscheidet die Zusammensetzung über Sieg oder Niederlage. Einfach eine statistisch stärkere Flotte bauen - mehr muss man nicht beachten, selbst die drei Waffentypen wie Raketen oder Laser sowie die Schilde sind egal. Auch die Rolle des Kommandeurs geht hier vollkommen unter; zudem gibt es komplett überflüssige Angriffsmanöver wie Raketenbeschuss, die man schon auf der Weltkarte aktivieren kann.

Krieg und Geostrategie

Der Krieg bietet auf geostrategischer Ebene auch nicht viel: Zwar kann man über die Besiedlung von Planeten und steigenden Einfluss seine Grenzen dynamisch erweitern, um so zusammenhängende Gebiete zu schaffen. Aber vor allem die Sternenbasen, mit denen man ja Enklaven außerhalb seiner Zone schaffen kann, enttäuschen auf ganzer Ebene. Wirtschaftlich sind sie nützlich, denn sie ernten die seltenen Rohstoffe ab, außerdem kann man seine Kultur über sie streuen. Aber militärisch wirken sie wie sinnlose Bojen im Weltall, weil sie viel zu spät ihren Bereich einigermaßen sichern. Feinde fliegen also einfach daran vorbei, obwohl sie in ihrem Sichtbereich sind. Man kann später auch die Teleporter bzw. Substreams nicht damit sichern, die Sektoren verbinden. Das ist auch deshalb nervig, weil ein kleiner Jäger in diesem Spiel die unrealistische Power hat, einen ganzen Planeten zu erobern.

Es wird recht früh eng im All, denn die KI expandiert aggressiv.

Überhaupt ist das Prinzip der Grenzen viel zu löchrig. Zwar darf ich dem Anführer diplomatisch sagen, dass sich seine Raumschiffe bitte sofort zurückziehen sollen, aber diese Aufforderung wird später einfach ignoriert und aktiv schließen kann ich den Luftraum über eine potenzielle Kriegserklärung auch nicht. Noch nerviger: Jeder kann mitten in meinem Heimatbereich eine Sternenbasis bauen. Die erste Frage: Wie ist das möglich, wo ich dort doch 100% Einfluss habe und wir keine Allianz haben? Die zweite Frage: Warum kann ich über die Diplomatie nicht genau diese Sternenbasis ansprechen? Warum kann ich sie nicht mal als Handelsgut fordern, obwohl man sonst jedes Raumschiff dafür nutzen kann? Was mir bleibt: Sie angreifen.

Und da kommen wir zum Krieg, der ebenfalls ernüchtert. Ich erkläre z.B. einem hoch gerüsteten Feind den Krieg und warte deshalb mit meinen zwei schwächeren Flotten in der Nähe meiner Grenzen. Die KI schickt dann tatsächlich auf normaler Stufe über zehn, zwölf Runden einzelne Kampfschiffe statt Flotten, die ich natürlich eines nach dem anderen abfange. Sie schickt sogar Kolonieschiffe ohne Geleitschutz direkt zu Planeten, die ich dann kapern kann. Seltsamerweise kann man übrigens ohne viel militärische Forschung wie etwa Invasionen sehr früh Planeten erobern, indem man sie einfach mit billigen Jägern angreift. Warum ist das so einfach? Warum muss ich nicht Landetruppen haben? Der Kampf wirkt alles andere als taktisch anspruchsvoll, zumal die KI zwar auf offensiver Seite früh viele Planeten erobert, aber sie dann defensiv sträflich vernachlässigt.

Statische Diplomatie

Tja, dann also lieber Frieden und Diplomatie. Nur folgt da die nächste Ernüchterung: Es gibt in der außenpolitischen Kommunikation nur Standard, den man seit einem Jahrzehnt kennt. Man kann seine Freundschaft bekunden, handeln oder den Krieg erklären, aber es gibt keinerlei interessante Dialoge. Innerhalb des direkten Handels, der die wichtigen Sternenbasen ignoriert, läuft alles über eine Leiste ab, die sich je nach Angebot anpasst. Dann kann man noch versuchen zu drohen oder zu überzeugen, was je nach Werten in Einschüchterung oder Überzeugung erfolgreich ist oder scheitert.

Man kann auch eigene Völker samt Raumschiffen designen.

Diese Diplomatie fühlt sich wie so oft robotisch und willkürlich an. Bekommt man mal Angebote der anderen Völker, sind diese meist unfassbar dreist oder fordern gleich den Kriegsbeitritt. Zwar ist es sehr löblich, dass man umgehend erkennen kann, warum das Verhältnis so schlecht oder warmherzig ist, und wie sich der Botschafter auswirkt. Aber warum kann man die dort aufgelisteten Punkte nicht mal direkt ansprechen? Bleiben also die politischen Allianzen, die man über die Forschung freischalten kann - dazu gehören Handelsabkommen, ein Nichtangriffspakt, ein Wirtschaftsembargo oder diverse Bündnisse.

Viele Klicks von A nach B

Aber ein weiteres Problem klang schon an: Die Benutzeroberfläche wirkt sauber, aber sie müsste besser strukturiert und letztlich informativer sein. Beispiel obere Leiste: Da stehen irgendwann sehr viele Symbole direkt nebeneinander, die man logischer in Gruppen trennen müsste. Außerdem gibt es zwar farbig markierte Schlüsselworte, aber man kann nicht immer über Tooltips mehr erfahren. Beispiel Kultur: Mir fehlen laut Spiel Punkte, aber es gibt keine Hinweise über den Begriff, wie man Kultur bekommt. Beispiel Handelsrouten: Ja, es gibt gestrichelte Linien, aber keine Angaben zum aktiven Ertrag, wenn ich sie mit der Maus anwähle. Warum kann ich dort eigentlich nicht interagieren und die Route z.B. kündigen?

Der Kampf bietet kaum taktische Möglichkeiten.

Beispiel Technologiebaum: Wer hat sich diese unübersichtliche Darstellung ausgedacht? Man bekommt immer nur einen Ausschnitt der Möglichkeiten, aber keine wirklich große Übersicht, die die komplette Forschung als Baum, Diagramm oder Kreis zeigen würde. Schließlich sind die Menüs mit wichtigen Funktionen weit über den Bildschirm verteilt und nicht so gut vernetzt, dass man aus einer Situation heraus komfortabel auf alles zugreifen kann. Natürlich ist das ein unvermeidbares Merkmal komplexer Spiele. Aber das führt dazu, dass man hier öfter hin und her klickt oder nach Funktionen sucht, als bei der Konkurrenz. Wie es viel besser geht, hat u.a. Old World demonstriert.

FAZIT

Auch wenn Galactic Civilizations IV gegenüber dem Vorgänger sehr viele Ergänzungen bietet, greifen diese nicht so ineinander, dass ich fasziniert im All versinken kann. Gerade von dieser Traditionsreihe habe ich mehr Klasse als Masse erwartet! Dass das Artdesign eher steril und bunt als edel und stimmungsvoll wirkt, kann ich in diesem Genre verschmerzen. Aber in meinen Notizen finden sich Stichworte wie "unausgegoren", "unübersichtlich" oder "seltsam"für Bereiche wie Benutzeroberfläche, Diplomatie, Missionen, Gebietskontrolle und KI, so dass das fast nach Beta riecht. Die Personalisierung mit Anführern und einer Bevölkerung wirkt aktuell wie ein aufgesetztes Modul, das noch reifen müsste. In Endless Space 2 wurden zudem Erkundungen sowie erzählerische Aufgaben mit Entscheidungen viel stimmungsvoller integriert. In Stellaris wirken die geostrategischen Mechaniken durchdachter, die hier mit den Sternenbasen so richtig ernüchtern. Ja, das ist durchaus vielseitige 4X-Strategie, in der man aus einer Fülle an Zivilisationen und Optionen wählen kann, die immer noch ein stabiles Fundament besitzt, das unterhalten kann. Aber Stardock inszeniert innerhalb des Wettbewerbs ein maximal solides, kein wirklich gutes oder gar kreatives Spiel. Wer 4X-Strategie mag, findet ältere und bessere Alternativen.

(Bilder: Galactic Civilizations IV, PC, eigene Aufnahmen)