Shinji Mikami ist personifizierte japanische Videospielkultur. Seine Vita ist der Spiegel einer Branche, die gleichzeitig faszinierend und frustrierend sein kann, die sich immer schneller und manchmal in falsche Richtungen dreht, in der Studios gefressen und geboren werden, in der Kapital und Kreativität auf ewig kämpfen. Über Ghostwire: Tokyo liegt nicht nur der Schatten seiner illustren Vergangenheit, darin verbirgt sich auch jede Menge japanische Kulturgeschichte. Daher möchte ich ein wenig zurückblicken, bevor ich über Geister in Shibuya spreche.
Der Schatten der Vergangenheit
Shinji Mikami war über fünfzehn Jahre sehr erfolgreich für Capcom aktiv, hat neben dem einflussreichen Resident Evil u.a. Dino Crisis sowie Devil May Cry entwickelt und die Story von Killer 7 geschrieben. Aber es gab Anfang der 2000er einige Differenzen und Krisen. 2006 verließ er den Publisher zusammen mit anderen Kreativköpfen des geschlossenen Clover Studios, die mit Okami ein zeitloses Meisterwerk schufen, in dem es um japanische Mythologie geht. Daraus entstand Platinum Games mit einem Ausrufezeichen namens Bayonetta. Shinji Mikami konzipierte den Shooter Vanquish für Sega, bevor er 2010 mit Tango sein eigenes Studio gründete. Eigentlich wollte er dem Schatten von Resident Evil und dem Einfluss eines großen Publishers entfliehen, um freier zu designen, aber die Vergangenheit sollte ihn einholen.
Als ZeniMax Media, die Mutter hinter Bethesda Softworks, sein Studio noch im Jahr der Gründung übernahm und in Tango Gameworks umtaufte, verschwand ein interessantes Projekt namens Noah in der Schublade: ein futuristisches Abenteuer in offener Welt, das sich am Filmklassiker Dune (1984) orientierte. Und das mich sehr neugierig machte. Finanzielle Probleme führten wohl zu der Übernahme und statt Noah wurde unter Mikamis Federführung je zwei mal Horror alter Schule mit The Evil Within (2014, 2017) entwickelt. Das war angesichts seines guten Rufs sicherer und wirtschaftlicher. Aber da war er auch wieder, der Schatten der Vergangenheit. Und so schlurfte Shinji Mikami quasi aus der Not zurück zu seinen Wurzeln.
Die beiden Spiele konnten durchaus unterhalten, aber angesichts der Entwicklung innerhalb des Genres nicht begeistern, wobei sich der zweite Teil schon etwas öffnete, was Spieldesign und Welt betrifft. Der weltweit bekannte Vater von Resident Evil lieferte als Game Director solide bis gute Qualität ab, aber ließ kreative Ideen vermissen. Als Tango Gameworks dann im Jahr 2019 Ghostwire: Tokyo ankündigte, wurde ich wieder neugierig: Denn das wirkte in den Trailern wie Highspeed-Action à la Bayonetta, wie ein dämonischer Komboflow zwischen Neonlicht und Glitterzauber der Großstadt. In der letzten Phase der Entwicklung (2021) wurde Zenimax Media bekanntlich von Microsoft gekauft, so dass dieses Spiel zunächst ein Jahr exklusiv für PC und PlayStation erhältlich ist.
Horror oder kein Horror?
Was genau verbirgt sich dahinter? Zunächst sei angemerkt, dass Shinji Mikami hier nicht als Game Director aktiv ist, sondern Kenji Kimura - ebenfalls ein Veteran aus der Pionierzeit, der u.a. an Tekken und Soul Calibur mitwirkte. Aber Ghostwire: Tokyo ist weder ein Fighting Game noch klassischer Survival-Horror, sondern ein Action-Adventure in offener Welt. Allerdings ist das Szenario durchaus alptraumhaft. Im Vorfeld betonten Mikami und Kimura, dass es diesmal jedoch nicht um Grusel oder Angst gehen soll, sondern eher um das Paranormale. Das wirkte immer etwas bemüht, denn schon die ersten Szenen waren zwar actionreich und bunt, aber hinsichtlich der Kreaturen und der Story lässt sich auch Ghostwire: Tokyo dem Horror zurechnen.
Schließlich ist man hier alleine in einer Stadt voller Dämonen unterwegs, plötzlich können sich Umgebung oder Wahrnehmung verändern und es gibt einige Schockmomente. Trotzdem verstehe ich, warum Shinji Mikami das so wichtig war: Zum einen aufgrund seiner Vita und des erwähnten Schattens, aus dem er als Kreativkopf mit etwas Neuem treten will. Zum anderen aufgrund der kulturhistorischen Unterschiede, denn in seiner Heimat gehört das Übersinnliche viel mehr zum Alltag. Im Rahmen von Sekiro und Ghost of Tsushima habe ich mich etwas mit der Geschichte und Mythologie beschäftigt. Interessant daran ist, wie stark sich alte Traditionen bis heute in der japanischen Gesellschaft gehalten haben.
Touristenführer ins alte Japan
Nicht nur im Shintoismus mit seinen Ritualen und heiligen Orten, sondern auch in der Folklore sowie in der Gegenwartskultur vom Manga bis zum Videospiel. In Ghostwire: Tokyo öffnen sich also die Tore für Geister und Dämonen, die so genannten Yokai, die einem in der ganzen Stadt begegnen. Was ich nicht erwartet habe, ist der ganzheitliche Ansatz, der in seiner Fülle sowie hinsichtlich der mythologischen Bezüge ein wenig an Okami erinnert: Hier kämpft man nicht nur gegen Monster, sondern begegnet auf Schritt und Tritt der Geschichte, entdeckt Wesen, Gegenstände, Bräuche oder Statuen mit Verbindungen bis in die Samuraizeit. Zwar wird manches recht plump über Notizen eingestreut, aber so einiges in Missionen integriert.
In einem gut sortierten Lexikon sammeln sich jedenfalls Begriffe und Namen, man erfährt etwas über Pfeifen, Masken, Puppen, Feiertage oder über Klassiker der Literatur wie den Roman Kappa aus dem Jahr 1927, in dem es um die gleichnamigen Yokai geht, von denen man noch viele weitere vom Tanuki bis zum Oni kennenlernt, die einem auch helfen können. Man sucht Artefakte für schwebenden Katzen, kauft in ihren Shops traditionelles Essen, lernt zig Snacks kennen, zieht an Schreinen magische Lose, die Glück oder Unglück bringen und fühlt sich fast wie in einem interaktiven Touristenfüher für japanische Kulturgeschichte. Und man hat die Stadt für sich, denn im Gegensatz zu einem Shenmue oder Yakuza begegnet man keiner Menschenseele.
Stimme im Kopf
Denn das Spiel beginnt für den Helden Akito alles andere als urlaubsreif: Auf dem Weg zu seiner Schwester hat er in der Nähe der berühmten Alle-gehen-Kreuzzung von Shibuya einen Motorradunfall und hört kurz darauf eine Stimme in seinem Kopf. Nur will ihn der andere Typ quasi fremdsteuern, so dass er zunächst wie eine Puppe hin und her gerissen wird. Als man sich endlich einigt, dass nur einer die Steuerung übernehmen sollte, schließlich heißt es ja auch Egosicht, begreift Akito, dass alle Bewohner nicht nur verschwunden, sondern tot sind. Überall schweben ihre Geister klagend umher. Was zur Hölle ist hier bloß passiert?
Die Stimme in seinem Kopf stellt sich als Mr. KK vor und versucht ihn darüber aufzuklären, dass man es mit einer Macht zu tun hat, die man dringend bekämpfen muss. Akito lernt den tödlichen Nebel zu meiden, sich von hinten an Dämonen anzuschleichen und seine neuen Zauberkräfte kennen, die Wind aus seinen Fingern schießen lassen, so dass man wie in einem Shooter kämpft. Aber als er im Krankenhaus nach seiner Schwester sehen will, die gerade von einem Maskenmann namens Hannya entführt wird, wird er beim Rettungsversuch lebensgefährlich verletzt. Schließlich vertraut er sich KK an, der ihn heilt und mit dem er ab sofort vereint ist. Als Experte berät er ihn auf der Geisterjagd, kommentiert, lobt und kritisiert.
Ghostbuster in Tokyo
Zwar geht es Akito hauptsächlich um seine Schwester, aber ab jetzt gilt es auch so viele Seelen wie möglich zu retten, von denen 240.300 (!) überall als blaue Knäuel mit klagenden Stimmen herum spuken. Wie das geht? Aufsaugen und per Telefonzelle in die Körper zurückschicken! Klingt bizarr, ist es auch. Man fühlt sich wie ein exorzistischer Ghostbuster, nur dass man keinen Staubsauger, sondern Artefakte aus der Folklore einsetzt. Schon hier beginnen die konkreten Bezüge zum Shintoismus, denn man verwendet dazu eine Papierfigur in Menschenform namens Katashiro. Sie werden eigentlich bei Zeremonien der Reinigung eingesetzt, um Sünden aufzusaugen, bevor sie in einen Fluss geworfen werden.
In Ghostwire: Tokyo verschwimmen nicht nur die Grenzen zwischen den Lebenden und Toten, sondern auch jene zwischen Aberglauben und religiöser Praxis. Man betet an Statuen, spricht mit Geistern und sogar magische Handzeichen sind dabei, die man auf der PlayStation 5 über das Touchpad mit dem Finger nachahmt, was leider nicht immer akkurat funktioniert - gut, dass KK das automatisch übernehmen kann. Neben der Frage nach der Ursache dieser übersinnlichen Katastrophe macht die Story zunächst auf zwei Ebenen neugierig: Zum einen ist da der mysteriöse Oberbösewicht, der eine weiße Maske mit einem gequälten Grinsen und Hörnern trägt.
Hannya, Dämonin der Eifersucht
Laut der Legende verbirgt sich dahinter eine Dämonin namens Hannya, die aus Eifersucht entstanden ist und innerhalb der Yokai der Gruppe der Oni zugerechnet wird. Zwar werden sie oft als plumpe Trolle mit riesigen Keulen dargestellt, aber es gibt auch hilfreiche Arten oder eher graziler aussehende wie die Hannya, die sich erst in ihrer letzten Phase in eine Schlange mit Frauenkopf verwandelt. Obwohl in dem Wort selbst die Bedeutung Weisheit steckt, symbolisiert sie so viel wie Rache, Wut und Eifersucht. Geht es also um enttäuschte Liebe? Wer ist der Antagonist?
Die zweite Frage dreht sich um KK und seine Motivation. Ähnlich wie im Manga Deathnote (2006) von Tsugumi Oba tritt er ja plötzlich in das Leben des Helden, verleiht ihm Macht und weiß viel. Aber woher? Man besucht früh seine Basis, lernt den Kollegen Ed kennen, der die Idee mit den Telefonzellen hatte und erfährt, dass nur ein bestimmter Teil Tokyos von diesem Fluch betroffen ist - als hätte sich eine Kuppel des Todes über die Stadt gelegt. Aber wie kam es dazu? Und wie ist die Untergrundorganisation entstanden? Leider entwickelt man aus dieser Ausgangslage auf lange Strecke erzählerisch zu wenig, was Motive, Charaktere sowie Dramaturgie betrifft.
Hunde und Katzen als Helfer
Letztlich sind die kulturgeschichtlichen Bezüge interessanter als die Story, die einiges Potenzial liegen lässt. Zwar wird das von einigen Nebenmissionen aufgefangen, die manchmal interessante Spukgeschichten mit surrealen Überraschungen inszenieren, aber auch dort läuft es oft auf Arenaduelle hinaus - die mich früh gelangweilt haben. Trotzdem wird man in den ersten Stunden erzählerisch gelockt und es macht durchaus Laune, die Stadt mit ihren Wahrzeichen zu erkunden. Sehr schön ist übrigens, dass Katzen und Hunde in diesem Spiel als hilfreiche Wesen dargestellt werden - man kann Letztere streicheln, ihre Gedanken lesen und sie füttern, so dass sie einen zu Verstecken führen.
Auch wenn dieses Shibuya auf den ersten Blick richtig gut aussieht und viele authentische Merkmale des Tokyoter Stadtviertels darstellt, erreicht man nicht das faszinierende lokale Milieu eines Yakuza. Zwar fangen Architektur, Reklame und Beleuchtung das Flair der Metropole ein, aber es wirkt manchmal wie eine sterile Oberfläche. Das mag unfair klingen, weil es angesichts der fehlenden Bewohner keinen simulierten Alltag mit Trubel, Pachinko & Co geben kann (obwohl man geisterhafte Echos hört), aber recht häufig wird man von unsichtbaren Grenzen vor Gebäuden aufgehalten.
Nur bestimmte Orte und Geschäfte kann man betreten, in denen man dann auch sofort von der schwebenden Yokai-Katze und einem kommerziellem Miau begrüßt wird. In diesen coolen Szenen sowie in einigen abgefahrenen Nebenmissionen blitzt immer wieder das surreale Potenzial auf. Allerdings dominiert über weite Strecken klassisches Abarbeiten und Sammeln. Bestimmte Bereiche sind zunächst von einem tödlichen Nebel umgeben, den man über das Reinigen eines Torii-Tores lüften kann, das meist bewacht wird. Hier muss man sich u.a. mit kopflosen Schülerinnen oder Anzugmonstern anlegen, die ein wenig an die grauen Männer aus Momo erinnern.
Solider Shooter
Wie kann man die Dämonen besiegen? In den Trailern sah das nach Highspeed-Action aus und der Bildschirm kann tatsächlich in ein Feuerwerk aus Glitter und knisternder Energie verwandelt werden. Aber richtig spektakulär ist das nicht und es entsteht kein Kombo-Flow, sondern manchmal eher brüchige Gefechte. Wie in einem Shooter visiert man seine Feinde an, kann dabei zwischen magischen Elementen wie Wind, Feuer oder einem Bogen wechseln, Schüsse aufladen oder schnell abfeuern. Es gibt auch etwas Nahkampf und einen wirkungsvollen Konter, wenn man einen Angriff rechtzeitig blockt.
Sehr nützlich und ansehnlich ist, dass man geschwächten Feinden das Herz rausreißen kann. Zwar entsteht ein Spielfluss, aber so richtig zünden will all das in den Wechselwirkungen nicht; manchmal habe ich auch eine direkte Zielfixierung vermisst. Vieles lässt sich über die Entwicklung von Fähigkeiten schneller und effizienter gestalten, so dass man quasi multiple Waffensysteme zur Verfügung hat, schneller killt, durch Feinde schießt oder Bereichsschaden anrichtet. Hinsichtlich der Action ist man jedoch eine Klasse vom Kaliber eines Control, Deathloop oder gar Doom entfernt - obwohl man sich extra einen Experten von Bethesda holte, der an Letzterem beteiligt war.
Akrobatik und Wiederholungen
Zwar sorgt das Schleichen und Töten von hinten oder aus der Distanz mit Pfeilen für Abwechslung, aber diese Stealth-Elemente sind recht rudimentär und lassen sich kaum entwickeln. Trotzdem entsteht eine gewisse Vielfalt in den Aktionen, zumal auch die Vertikale eine Rolle spielt: Man kann springen, sich an Mauern hochziehen, auf Dächer hinauf und bis auf die oberste Ebene der Wolkenkratzer gelangen, wenn man sich über die in der Luft flatternden Vogel-Dämonen in die Höhe katapultieren lässt - Akito kann auch für kurze Zeit gleiten. Allerdings vermisse ich flüssigere Übergänge und irgendwann nervte tatsächlich das Krächzen der statisch platzierten Tengu, die alle paar Meter irgendwo herum flattern.
Abläufe wie das Reinigen der Tore oder Sammeln von Artefakten wiederholen sich ebenso schnell wie man die Struktur der offenen Welt durchschaut. Öffnet man die Karte, sieht man einen Wald aus Symbolen, die mögliche Funde und Interaktionen sofort darstellen. Man hat die Oberfläche auf einen Blick dechiffriert und kann damit anfangen, alle Gassen und Bezirke abzugrasen. Das ist nicht per se schlecht, aber diese offene Welt wirkt wie ein Relikt der Frühphase dieses Genres. Spielen wie Ghost of Tsushima oder Horizon Forbidden West gelingt es besser, dieses bekannte Prinzip mit frischen Impulsen sowie mehr Abwechslung reizvoller zu gestalten - von Elden Ring möchte ich gar nicht erst anfangen.
FAZIT
Ghostwire: Tokyo empfehle ich allen, die vor allem eines interessiert: japanische Kulturgeschichte. Denn dieses Spiel ist wie ein interaktiver Touristenführer, der einem sowohl das Flair des modernen Tokyos vermittelt als auch die Mysterien des alten Japan näher bringt - Folklore, Mythologie und Yokai inklusive. Allerdings wirkt das Spieldesign in dieser offenen Welt manchmal auch wie ein Relikt, denn der Kampf zündet nur hinsichtlich der Effekte ein kleines Feuerwerk, aber erreicht nicht den Komboflow oder die Intensität anderer Shooter. Die Action macht durchaus Laune, aber auch die Akrobatik beim Klettern und Gleiten ist recht gewöhnlich und die Spielstruktur sorgt samt alles offenbarender Karte zu schnell für ein Gefühl des Abarbeitens. In den ersten Stunden kann all das von der Neugier angesichts der übersinnlichen Ereignisse kompensiert werden: Man fühlt sich wie ein Ghostbuster, exorziert und rettet immer mehr Seelen, während man Gedanken von Hunden liest und mit Katzen spricht - all das macht Laune. Leider verliert die interessante Geschichte auf lange Strecke an Reiz und auch wenn in einigen Nebenmissionen das surreale und erzählerische Potenzial aufblitzt, stellt sich irgendwann Routine zwischen Arenagefechten ein. Trotz der Defizite war ich als Japan-Liebhaber gerne auf Geisterjagd und wurde in Shibuya solide unterhalten. Aber unter der Maske des Dämons verbirgt sich keine außergewöhnliche Überraschung, die ich Shinji Mikami und seinem Studio zutrauen und gönnen würde. Vielleicht dürfen sie ja unter Microsofts Führung wieder das Projekt Noah aus der Schublade holen.
(Bilder: Ghostwire: Tokyo, PS5, eigene Aufnahmen)
Solider Test! Danke für die vielen Hintergrundinfos!
Nach 10 Stunden bin ich nun doch ernüchtert. Die Atmosphäre ich wirklich toll, doch Story und Gameplay (das mir sonst nicht wirklich so wichtig ist) tragen das Spiel nicht wirklich. Gefühlt mache ich immer das gleiche. Jörg, hast Du wirklich 240000 Geister eingesammelt?
Hm, durchaus interessant aber auch ernüchternd. Mal sehen, vielleicht greif ich bei einem Sale doch mal zu oder warte auf den Einzug in den Gamepass.
Feiner Test 🤗
Ich sehe es auch als Tokio Simulator mit Besuchern und einiges zum Lernen.. Mir fehlt aber auch die Interaktion mit der Welt, vieles ist leider nur Kulisse, da würde ich gerne mal in einen Arcade hinein oder ein interessantes Gebäude.. und ich bin froh das dich das Gekreische von den Tengus auch nach einer Zeit genervt hat. Das würde ich gerne abstellen können.. Trotzdem unterhaltet es mich gut und der KK in meinem Kopf erinnert mich Stark an Jackie Estacado und "The Darkness" in seinem Kopf..