top of page

Rezension: Hollow Knight: Silksong (PC, PS4/5, XBS, SW/2)

Aktualisiert: 15. Okt. 2025

Schon vor Press Start konnte Hollow Knight: Silksong die halbe Welt in Atem halten: Von Steam über den PS Store bis zu Nintendos eShop ging am 4. September ab 16 Uhr nichts mehr. Es dauerte ein paar Stunden, bis der Serverqualm verflog und die lang erwartete Reise beginnen konnte. Wie viele andere hab ich mich sehr darauf gefreut und kürzlich in der Schatzkiste den überraschenden Erfolg von Hollow Knight nachgezeichnet, das 2017 zunächst nur für PC erschien und dann über die Jahre alle Systeme eroberte. Dementsprechend hoch sind die Erwartungen an das Abenteuer mit der neuen Heldin. Kann die Tochter des Bleichen Königs und Herrah der Bestie so begeistern wie damals der kleine Ritter? Oder ihn sogar übertreffen?



Ein schweres Erbe


Auf jeden Fall hat es die Kriegerin mit der Nadel schwerer. Nicht etwa aufgrund der Probleme am Tag der Veröffentlichung, denn der Ärger dürfte angesichts des unerwartet niedrigen Preises schnell verflogen sein. Immerhin kostet der Nachfolger eines der besten Metroidvanias und indirekten Soulslikes, der sich bis 2025 über 15 Mio. (!) mal verkaufen konnte, tatsächlich nur 20 Euro. Das hat einige so verblüfft, dass sie sogar freiwillig mehr zahlen wollten.



Hollow Knight entwickelte sich zu einer Marke samt Merchandise mit Stofftieren, Miniaturen, Bettwäsche & Co. Silksong erreichte dann seit seiner Ankündigung fast parallel zu GTA VI dessen Anziehungskraft, was die Vorfreude der Fans auf und die Terminflucht des Wettbewerbs vor diesem Nachfolger angeht. Es erscheint ja im Gegensatz zum Vorgänger auf allen Systemen gleichzeitig. Und mit diesem Preis setzt Team Cherry ähnlich wie Sandfall Interactive ein Zeichen gegen den Trend der Verteuerung von Videospielen.


Dabei ist es nicht etwa nur ein Zusatz oder gar ein kleines Spiel. Obwohl Silksong mal als Erweiterung geplant war, musste man aufgrund des erhöhten Tempos der neuen Heldin die Gänge und Höhlen größer gestalten. Außerdem musste man neben dem Leveldesign den Kampf stärker anpassen, denn Feinde verfolgen sie ebenfalls agiler, indem sie nachsetzen. Davon gibt es übrigens über 200 Typen, die man in einem Bestiarium sammeln kann. Hinzu kommen über 40 Bosse, von denen die meisten allerdings nicht so schnell verschwinden wie der Serverqualm.


Ein hoher Anspruch


Diese mal wieselflinken, mal Bildschirm füllenden Kreaturen bewachen die knapp 30 Gebiete eines riesigen Labyrinths. Dessen Weltkarte ist fast doppelt so groß wie jene von Hollow Knight. Sprich: Man erlebt ein komplett neues, an die 40 bis 80 Stunden langes Abenteuer. Lasst euch nicht von der Spielzeit von 20 Stunden täuschen, die da manchmal kursiert. Ich frage mich, welches Genie das geschafft hat oder welche Mod samt Vereinfachung auf dem PC installiert sein muss, damit man so schnell ist.


Ich kam auf der PS5 jedenfalls deutlich langsamer voran als damals in Hollow Knight. Denn viel früher trifft man in Silksong auf wirklich knallharte Bosse. Manchmal gibt es alternative Routen, manchmal kann man stärker zurückkehren, aber meist müssen sie fallen. Hat es Team Cherry damit übertrieben? Hätten sie vielleicht mehrere Schwierigkeitsgrade anbieten sollen? Das ist ja ein bekanntes Streitthema.


Diese weiße Lady namens Lace hat es als Boss in sich.
Diese weiße Lady namens Lace hat es als Boss in sich.

Es gab kurz nach Release erste Proteste. Und in Kürze soll ein Patch einiges samt zweier Bosse abmildern. Damit begegnen die Australier im Mainstream genau jener Forderung nach optionaler Leichtigkeit, die man spätestens nach Dark Souls 3 immer häufiger an FromSoftware richtete. Ich begrüße es einerseits, dass sie davon wie die Japaner nicht abweichen. Andererseits habe ich ebenfalls so laut geflucht wie lange nicht mehr - ich werde weiter unten erläutern, warum die Faszination den Frust jedoch besiegen konnte.


Bis zum Gipfel


Doch zurück zur allgemeinen Herausforderung für Team Cherry. Bei aller Sympathie für die Australier und ihr Spiel, tritt Hornet aus mehreren Gründen kein leichtes Erbe an. Das hat auch mit Gewöhnung und Erwartung zu tun. Das Genre hat sich in den letzten zehn Jahren sowohl künstlerisch als auch spielmechanisch weiter entwickelt, nicht nur was Kampf-Plattformer mit Soulsflair angeht. Es brach ein goldenes Zeitalter für nahezu alle Metroidvanias an.


Zwar gab es viel Murks von der Stange. Aber auch überaus unterhaltsame Varianten wie Dead Cells, Blasphemous, Metroid Dread, Ender Lilies, Death's Door, Ultros, Animal Well, Bo: Path of the Teal Lotus oder kürzlich Mandragora und nicht zu vergessen Nine Sols. Einige wie Letzteres wurden Hollow-like genannt, aber nur wenige wirkten auf künstlerischer Ebene so eindringlich wie dieses oder das Vorbild.


Trotzdem kann die märchenhafte Kleintier-Fantasy von Silksong natürlich nicht mehr derart überraschen wie damals. Wie viele andere habe ich 2017 gestaunt: Denn das wirkte so, als hätte Tim Burton die Biene Maja in Finsternis getaucht. Und genau diesem charmanten Stil mitsamt seinem Zeichentrickflair bleiben die Entwickler wie zu erwarten treu. Aber die Ausgangslage hat sich verändert, was die Motive sowie die Perspektive angeht, so dass trotz der Gemeinsamkeiten ein frischer Eindruck entsteht.


Von der Feindin zur Heldin


Für alle, die es nicht mehr wissen: In Hollow Knight ist Hornet die Tochter des Bleichen Königs und von Herrah der Bestie, die als ihre Mutter mit zwei anderen mächtigen Wesen das Schwarze Ei beschützte. Sie wuchs dort zu einer Ritter-Prinzessin heran, der letzten Wächterin einer vom Untergang bedrohten Welt. Sie bekämpfte den Spieler dann zuerst als überaus flinker Boss, aber stand ihm später als Gefährtin zur Seite.


Das Abenteuer beginnt für die entführte Hornet.
Das Abenteuer beginnt für die entführte Hornet.

Silksong beginnt jedoch damit, dass Hornet von Käfern in das fremde Königreich Pharloom entführt wird. Dort prägen Seide und Glocken, Religion und Reisen an einen heiligen Ort den Alltag. Nachdem sie sich befreit, fragt man sich natürlich, warum man sie gefangen nahm und weshalb die Gläubigen hier wahnsinnig werden. Sollte sie etwa geopfert oder als Geisel genommen werden? In Hollow Knight war ja die Pilzseuche einer boshaften Mottengöttin verantwortlich.


Was ist also die Ursache für diesen Verfall? Was hat es mit der Seide auf sich, die hier Seelen ersetzt? Hornet sammelt sie über Angriffe mit ihrer Nadel auf einer Spule, kann damit drei ihrer anfänglichen fünf Leben heilen sowie Spezialfähigkeiten auslösen. Und warum wird sie, die alle als fremde Kriegerin ansprechen, von manchen "kleine Spinne" genannt? Auf der Suche nach Antworten muss man diesmal nicht immer tiefer, sondern weit nach oben in eine Zitadelle gelangen.


Elegante Ritter-Prinzessin


Es ist schön, wie man stückweise mehr über dieses heilige Zentrum, die Gestalten und Mächte des Königreichs sowie die ganz unterschiedlichen Bewohner erfährt, unter denen sich neben Gläubigen auch Skeptiker, Banditen sowie mysteriöse Antagonisten befinden, denen man mehr als einmal begegnet. Wie schon im Vorgänger wird die Geschichte fragmentiert über Dialoge, Kulisse und Musik erzählt. Dabei wird das Abenteuer jedoch noch eindrucksvoller animiert und orchestriert.


Am Ort des Todes kann man seine Perlen und Seide einsammeln.
Am Ort des Todes kann man seine Perlen und Seide einsammeln.

Schon die ersten Bewegungen von Hornet sind flotter und eleganter als die abgehackten Manöver des kleinen Ritters. Sie duckt sich leicht beim Antritt, wendet grazil und zieht sich automatisch an Simsen hoch, so dass Sprünge samt Landung an Kanten endlich flüssig ineinander übergehen und intuitiver zu meistern sind - sogar das Heilen mitten in der Luft ist möglich, falls man genug Seide hat. Später kommen das Schweben sowie in die Höhe jagen mit aufgeblähtem Mantel sowie das Schwingen hinzu. Und: Hornet kann auch schwimmen, was ebenfalls neue Wege eröffnet.


Man fühlt sich nicht nur dank dieser Dynamik und Präzision sehr schnell wohl in diesem Königreich. Denn es rumpelt und rumort, es tropft und hallt an allen Ecken und Enden von Gängen, Schächten und Kavernen. Gerade hört man noch ein melodisches Singen aus der Ferne, das einen anlockt, dann steht man vor einem laut polternden Gatter, das Staub aufwirbelt und hinter dem etwas so tiefkehlig knurrt, dass man jede Sekunde mit dem Ausbruch einer Bestie voller Reißzähne rechnet und auf Abstand geht.


Don Quichotte lässt grüßen


Man begegnet meist wahnsinnig gewordenen Pilgern, die einen wie Lovecraft'sche Verrückte aus Innsmouth mit einem kranken Stöhnen angreifen, aber hört woanders eine Schmiedin über den Witz ihres Lehrlings lachen, oder begegnet in einer Taverne einem schnarchenden Wirt. Immer wieder trifft man in Siedlungen auf ruhige Orte und kann sich an Bänken heilen und ausrüsten, wobei diese meist so fair platziert sind, dass die Wege zur nächsten tödlichen Herausforderung recht kurz sind.


Auf der Reise lauscht man fiktiven Sprachen, die exotisch, aber irgendwie entfernt vertraut klingen und ins Deutsche übersetzt wurden. Wenn man manche Namen liest und den Liedern oder Reimen lauscht, entstehen umgehend Assoziationen: Der kleine Pilger namens Sherma erinnerte mich auf seiner "spirituellen Reise" z.B. an einen buddhistischen Sherpa auf dem Weg zu einem tibetanischen Kloster. Er beschwört mit seinem Singsang stur ein Tor, das sich öffnen möge. Und er fühlt sich selbst dann in seinem Glauben bestätigt, als ich es von der anderen Seite per Hebel öffne.


Man trifft auch freundliche und überaus hilfreiche Charaktere.
Man trifft auch freundliche und überaus hilfreiche Charaktere.

Es gibt so einige witzige und skurrile Situationen sowie Nebencharaktere, die man wie in der Soulsreihe mehrfach ansprechen, öfter antreffen und sogar als Gefährten im Gefecht erleben kann. Neben Shakra, der singenden Krieger-Kartografin, oder Grindle, dem raffgierigen, aber hilfreichen Dieb, wären da z.B. der Ritter Garmond und sein Reitkäfer Zaza. Dieses putzige Duo wirkte wie Don Quichotte und Sancho Pansa, zumal es einem mit erhobener Lanze tapfer im Kampf zur Seite steht.


Schönheit im Wahnsinn


Diese Mischung aus Schönheit und Schrecken, Wahnsinnn und Tapferkeit, Horror und Gemütlichkeit prägt also erneut dieses märchenhafte Labyrinth. Es erstreckt sich in zig Etagen von sanft dahin wallenden Moosen in fast freundlich anmutenden Wäldern bis zu verwinkelten Gewölben samt bronzepoliertem Steampunk-Flair und stählernen Aufzügen, von monumentalen Schächten mit riesigen Luftwirbeln bis zu vernebelten Dörfern mit knochenbleichen Gemäuern und krächzenden Spukgestalten. Ich war immer wieder verblüfft, wie abwechslungsreich Landschaft und Wesen gestaltet sind.


Team Cherry hat ja wie erwähnt die Levels vergrößert, aber auch die Beleuchtung und Perspektive intensiviert. Das Ergebnis ist sehr ansehnlich, zumal da immer noch die Unity-Engine samt Parallax-Scrolling mit unterschiedlich schnell bewegten Ebenen werkelt, so dass die Illusion eines dreidimensionalen Raumes entsteht. Auf mich wirkt die Tiefe in Silksong noch etwas stärker mit ihren Details zwischen nah und fern. Apropos: Selbst die Gebetsperlen, die als Währung das Geo ersetzen, kullern physikalisch korrekt davon.


Der Lehrling erzählt Witze, die Meisterin schmiedet.
Der Lehrling erzählt Witze, die Meisterin schmiedet.

Mal werden sie von Feinden hinterlassen, mal findet man sie an Schnüren an Decken hängend oder in größeren Mengen in Schatzkisten - und später kann man sie sogar aus einer Kanone abfeuern, falls man sich das leisten will. Man tauscht sie bei Händlern in Ausrüstung oder Gebietskarten und braucht sie an Apparaten, um Bänke zu aktivieren. Wenn man stirbt, kann man sie am Ort seines Todes so aufsammeln wie in Hollow Knight die Seelen; schön ist, dass dann auch alles Leben und Seide aufgefüllt wird, so dass man Bossen zumindest mit frischer Energie begegnen kann.


Die mit dem Biest reitet


Und egal in welchem der über 30 Gebiete man unterwegs ist, kann man sich der bösen Überraschungen sowie tollen Geheimnisse sicher sein. Manchmal reichen ein paar Schläge gegen eine Wand, manchmal muss man Explosionen auslösen oder akrobatische Sprünge meistern, um versteckte Areale zu erreichen. Selbst in den tiefsten Kanälen oder an den Halte-Stationen des Glockenwegs lohnt sich eine gewissenhafte Prüfung der Nischen.


Sobald man dort läutet, donnert diesmal kein Hirschkäfer mit Sattel, sondern das wuchtige Glockenbiest heran. Sie wirkt in ihrem Panzer wie eine Nashorn große Assel, spricht kein Wort, aber transportiert einen ebenfalls als Reiter von Station zu Station. Bevor sie das tut, muss man sie jedoch aus Seidenfäden befreien und in einem Bosskampf quasi zähmen. Und dieses wilde Gefecht gibt einen kleinen Vorgeschmack auf die Spielmechanik sowie den Anspruch der kommenden Stunden.


Das Glockenbiest dient als Transportmittel.
Das Glockenbiest dient als Transportmittel.

Spannender als die Frage der Technik oder Kulisse war natürlich, wie sich das Abenteuer nach all den Jahren anfühlen würde. Hornet wirkt als Kriegerin von Beginn an lebendiger, kommentiert im Gegensatz zum schweigsamen Hollow Knight einige Situationen und tritt selbstbewusst auf. Allerdings kann auch sie zunächst nicht viel mehr als laufen, hüpfen, ausweichen und zuschlagen. Aber genau so simpel fing alles Mitte der 80er an, bevor das Genre in den 90ern in Super Metroid und Castlevania: Symphony of the Night auf dem SNES und der PS2 seine Höhepunkte erreichte.


Apropos: Sobald Hornet den Sprint freischaltet, den sie auch in der Luft einsetzen kann, erinnern ihre Manöver sogar an den offensiven Vampirklassiker. Auch Silksong lässt taktische Defensive kaum zu. Hornet hat weder einen Schild noch eine Rolle bzw. einen gefahrlosen Spurt durch Feinde hindurch, denn sie wird bei Kontakt verletzt. Man muss also immer zur Seite oder in die Höhe ausweichen, um über Feinde zu springen. Die umschwirren einen häufiger aus der Luft und greifen mit Geschossen aus der Distanz an.


Selbst kleine Flieger kosten einen schnell das Leben. Manche setzen z.B. zu einem Sturzflug samt niedriger Gleitphase an. Einer dieser Vögel ist kein Problem, aber wenn zwei plus Unterstützer auftauchen, muss man sehr gut reagieren und in der Regel präzise und aggressiv sein. Sobald man Wurfmesser, Wurfspeer etc. hat, kann man auch aus der Distanz einiges abräumen oder Feinde gezielt in Fallen locken. Sehr hilfreich ist später der Gürtel der Schwere, so dass man nicht mehr von Treffern in einen Abgrund geschubst wird.


Es gibt ansonsten eine Vielzahl an kleinen Stimmungswechseln und Herausforderungen. Sehr gut gefallen haben mir die kniffligen Passagen in den verschachteleten Wurmwegen, wenn blitzschnell Viecher aus der Decke brechen und man sekundengenau weiter laufen sowie präzise abspringen muss. Und fast ein wenig nach Alien: Isolation fühlt es sich in den Abwasserkanälen an, wo blinde Nacktmulle lauern, die einen bei Geräuschen verfolgen und die man im Idealfall in Fallen lockt, indem man wegrennt und über sie springt. Aber meist bissen sie mir kurz vorher in den Nacken.


Rätselhaftes Spielerlebnis


Die Regie ist grundsätzlich dieselbe: Wie schon im Vorgänger hält sie sich zurück, sowohl hinsichtlich des fragmentierten Storytellings als auch der spielmechanischen Erläuterungen. So einiges muss man selber herausfinden, ohne dass ständig Hinweise auftauchen oder alles erklärt wird. Und genau das kann zu sehr schönen Momenten der Erkenntnis im Kleinen führen.


Dieses Gefühl mag ich genauso wie die langsam gefüllte Karte, die man zoomen, aber nicht manuell beschriften und lediglich mit eigenen Symbolen versehen kann. Kauft man bei der Kartographin weitere Hilfen, werden immerhin Bänke, Händler & Co automatisch eingetragen. Doch der Komfort geht nicht so weit, dass z.B. eine mehrstöckige Kaverne komplett einsehbar ist oder dass alle Türen und fehlende Schlüssel markiert werden.


Also brütet man etwas länger darüber, wo und ob man etwas vergessen hat. Oder über den kryptischen Worten von Grindle, der gegen eine Gebühr von verborgenen Schätzen spricht. Oder über einen Reim, der von unterschiedlich oft geläuteten Glocken zu bestimmter Zeit erzählt. Und wer interessiert sich für die historischen Artefakte, die man manchmal in fernen Ecken findet, anscheinend ohne Nutzen? So entsteht die wohlige Ahnung, dass im weiteren Verlauf noch so einiges enthüllt wird.


Die Karte wird stückweise erweitert, sobald man an einer Bank ruht.
Die Karte wird stückweise erweitert, sobald man an einer Bank ruht.

Zwar geht das Rätseln samt dem Aha-Effekt nicht so weit wie in Animal Well, aber es lohnt sich, wirklich alles auszuprobieren, auch rein spielmechanisch. Selbst die neue sowie im Kampf überaus relevante Parade wird nicht etwa ausgerüstet oder von einem Trainer erläutert. Man erkennt sie durch Optik und Akustik, wenn man nahende Schläge des Feindes genau in der Mitte trifft, so dass es bei der Kollision kurz aufblitzt und ein helles Ping erklingt.


Sie ist lange nicht so relevant und hilfreich wie in Nine Sols, man kann sie sogar komplett ignorieren, aber sie füllt eine spielmechanische Lücke und kann sinnvoll erweitert werden. Daran hatte evtl. auch der Wettbewerb seinen Anteil. Nine Sols erschien ja 2024 bei Red Candle Games aus Taiwan und konnte mit seiner Cyberpunk-Welt sowie dem Sekiro-ähnlichen Kontersystem überzeugen. Selbst Ari Gibson von Team Cherry lobte es noch im Juli 2025 nach dem Anspielen auf der BitSummit in Kyoto.


Aber zurück zur Erkenntnis im Kleinen: Als ich in einer der ersten Quests nach 20 dehnbaren Splittern suchen sollte, die nur spezielle Feinde hinterlassen, fühlte sich das zunächst recht mühselig und fast wie eine Streckung an - bis ich dann nebenbei herausfand, wie man sie viel schneller erbeuten kann. Apropos Quests: Es gibt sie in drei farblich markierten Varianten für das Sammeln, Erkunden sowie Jagen. Dieser Farbcode wird später auch auf Wappen und Werkzeugen zur Kategorisierung verwendet.


In den Quests muss man Gegenstände oder versteckte Orte finden oder eine Anzahl an Monstern töten. Das sorgt für ein wenig Rollenspielflair und animiert dazu, manche Bereiche gründlicher zu erforschen. In fast jedem Gebiet gibt es unerreichbar scheinende Beute, Plattformen oder in die Decke geschlagene Ringe, die erst mit Hornets Entwicklung zugänglich werden. Die ist über kombinierbare Wappen und Werkzeuge wesentlich vielfältiger als in Hollow Knight, beeinflusst Angriffe sowie Akrobatik sehr stark und entschärft den Schwierigkeitsgrad bei richtiger Kombination.


Wappen und Werkzeuge


Es gibt immerhin sieben Wappen, die nicht nur kurze und schnelle Stiche oder lange und schwere Hiebe ermöglichen, sondern auch Heilung bei Treffern und vieles mehr, so dass sich das fast wie ein Klassenwechsel anfühlt. Denn in diese Wappen kann man wiederum eine Auswahl an Werkzeugen in farbigen Positionen aktivieren. Manche wie der Kompass oder die Magnetbrosche erleichtern die Erkundung, indem man seine Position auf der Karte sieht oder Perlen aus der Distanz anzieht. Andere wie das Druidenauge oder die Magmaglocke geben passive Boni wie etwas Seide, sobald man Schaden erleidet, oder schützen gegen starke Hitze, so dass man besser durch feurige Areale kommt.


Man startet mit dem Jäger-Wappen und kann Werkzeuge ausrüsten.
Man startet mit dem Jäger-Wappen und kann Werkzeuge ausrüsten.

Außerdem können so überaus hilfreiche Kampf-Fähigkeiten wie die erwähnten leichten Wurfmesser oder in der Luft detonierende Fallen aktiviert werden. Sehr früh bekommt man den Seidenspeer, dessen Wurf allerdings Seide kostet - da muss man also abwägen, ob man sie für Heilung aufspart. Auch die Parade lässt sich über Wappen und Werkzeuge weiter verfeinern, so dass sie gegen Bosse wahre Wunder wirken kann. Aber das war nur ein kleiner Auszug aus einem Arsenal von über 60 Werkzeugen, die immer coolere Aktionen in Erkundung, Kampf und Akrobatik ermöglichen, von einem Bumerang und Greifhaken über flatternde Begleiter oder die Perlenkanone bis hin zu Spiegelschaden an allen Feinden.


Verflixt diagonale Luftattacke


Nur braucht man dafür Geduld, denn man startet mit dem Jäger-Wappen, dessen Markenzeichen mittlere Reichweite sowie der diagonale Angriff aus der Luft ist. Wenn Hornet in die Höhe springt, kann sie 45 Grad in ihre Blickrichtung nach unten zustechen. Trifft sie dort einen Feind, springt sie meist elegant in eine Richtung ab, die man noch in der Luft mit dem Stick beeinflussen kann. Das ist nicht nur gegen Bosse ein hilfreiches Manöver, denen man z.B. wunderbar auf den verwundbaren Kopf bzw. Rücken springen kann, sondern auch für akrobatische Herausforderungen relevant.


Denn es gibt Stellen mit Pflanzenblüten, die Hornet wie Trampoline nutzen kann, falls sie dieses Angriffsmanöver korrekt ausführt; da hilft also kein normaler Sprung. Schon bald erlernt sie die erwähnte horizontale Luftrolle, mit der sie ebenfalls manche Abgründe überwinden kann, außerdem lernt sie mit ihrem Rock ein Stück weit zu schweben oder ganze Luftwirbel hinauf zu fliegen. Aber einige Passagen über Stachelfallen kann man nur durch das mehrfache Ausführen der Luftattacke meistern.


Was hab ich in der Jäger-Mark über diese Trampoline der Hölle geflucht!
Was hab ich in der Jäger-Mark über diese Trampoline der Hölle geflucht!

Und das ist verflixt knifflig, denn nach dem Sprung muss man im richtigen Moment sowie Abstand die Angriffstaste drücken sowie den Analogstick (oder das Steuerkreuz) nach unten ziehen. Schon eine kleine Abweichung führt dazu, dass man daneben sticht und in eine Falle stürzt. Ich bin ein geduldiger Spieler, aber als ich etwas zu früh in der optionalen Jäger-Mark unterwegs war, bin ich verzweifelt fluchend dutzende Tode gestorben. Doch diese und andere Schwierigkeiten lassen sich überwinden, wenn man sich über Ausrüstung weiter entwickelt. Sobald man z.B. zum Wappen des Wanderers wechselt schaltet man den kurzen vertikalen Sprunghieb frei, der deutlich weniger fehleranfällig ist.


Die Frage der Schwierigkeit


Dazu gehören auch die Bosse, die sehr früh hohe Hürden darstellen. Und zwar in dem, was von Hand und Auge an koordinierten Reflexen und Aktionen gefordert wird. Man kann hier nicht nur wegrollen und zuschlagen. Das Kämpfen und die Akrobatik müssen eine Symbiose eingehen, denn es geht es um das Ausweichen plus Attackieren in ständiger Bewegung am Boden und in der Luft.


Dafür muss man nicht nur zwingend das feindliche Verhalten studieren, das sich in mehreren Phasen ändern kann, sondern sich hoch präzise bewegen und bei kleinen Zeitfenstern mit dem richtigen Manöver zuschlagen. Und zwar während es von links und rechts, oben und unten manchmal so auf einen einschlägt, als würde die Regie einen Schmiedehammer auf Speed führen.


Dieser Boss lässt die Schläge im Takt tanzen...
Dieser Boss lässt die Schläge im Takt tanzen...

Das klingt im Zeitalter der Soulslikes vielleicht gewöhnlich. Aber Team Cherry wollte anscheinend Härte demonstrieren, denn sie treiben es mit der Länge der Bosskämpfe manchmal auf die Spitze. Wobei zur Fairness gehört, dass oft jene Fähigkeit hilft, die man eben erlernen konnte - wie etwa die frühe Spurtattacke mit Stich, mit der man wunderbar eine längere Distanz überwinden und dann wegspringen kann.


Ein fernes Déjà-vu des Duells zwischen dem Hollow Knight und Hornet erlebt man dann früh gegen Lace, einer weißen Dame mit Florett, die schmerzhafte Erinnerungen an Lady Butterfly aus Sekiro wachrief und quasi als Wächterin am Ende des Einstiegs fungiert. Hier helfen die erwähnten Paraden, noch wirksamer sind jedoch die diagonalen Attacken aus der Luft, die man sogar in mehrfacher Kombo ausführen kann.


Aber selbst wenn man sich optimal ausgerüstet hat und weiß, was man tun soll, darf man sich keine Fehler und keinen Stillstand erlauben. Und falls doch, wird man fluchen, schreien oder herzhaft in Kissen beißen. Ich hatte jedenfalls irgendwann Muskelkater in der Hand; und das gab es das letzte Mal in Sekiro. Und damit komme ich zur Eingangsfrage: Hat es Team Cherry mit der Schwierigkeit übertrieben?


Ebensowenig wie diese Sumpffliege, bei der man sich jedoch tapfere Hilfe holen kann.
Ebensowenig wie diese Sumpffliege, bei der man sich jedoch tapfere Hilfe holen kann.

Ich würde dem für den Einstieg der ersten Bosse tatsächlich zustimmen, denn da wirkt die Balance nicht immer ganz stimmig. Zumal es einige Stellen gibt, an denen die Belohnung nach all dem Aufwand zu gering erscheint. Doch der angekündigte Patch wird an genau diesen Rädchen drehen. Und wenn man diese Phase überwindet, wirken sich Verbesserung durch Ausrüstung sowie alternative Routen immer spürbarer aus. Sprich: Die Faszination besiegt irgendwann den Frust.


FAZIT


Hollow Knight ist bis heute eines der besten Metroidvanias mit Soulsflair und eine bemerkenswerte Pionierleistung hinsichtlich der Atmosphäre. Aber aufgrund der simplen Spielmechanik sowie einiger monotoner Abläufe blieben damals Wünsche offen. Und genau diese erfüllt Silksong mit einem vielfältigeren Erlebnis samt stärker spürbarer Entwicklung. Zwar bleibt es beim bekannten Mix aus Erkundung, Kampf und Akrobatik, der schrittweise neue Wege durch ein riesiges Labyrinth öffnet, das selbst die Ausmaße des Vorgängers übertrifft. Aber Silksong ist nicht nur größer und prächtiger in seiner Tiefenwirkung, sondern ermöglicht aufgrund der kombinierbaren Wappen und Werkzeuge wesenlich mehr Anpassungen der eigenen Spielweise und Kampftaktik, so dass Hornet gefühlt die Klasse wechselt. Nach 15 Stunden hatte ich vielleicht ein Drittel des Königreichs Pharloom erkundet, von der Moosgrotte bis zu den Weiten Feldern, vom Tal der Knochen bis zum Graumoor. Doch nach dieser Phase entstand diese magische Anziehungskraft, die alle sehr guten Metroidvanias auszeichnet: Das Gefühl, in einem gefährlichen Labyrinth verloren, aber den roten Faden der Entwicklung und damit ausreichend Hoffnung gefunden zu haben. Durch Quests, Rätsel & Co entsteht dabei etwas mehr Rollenspielflair, ohne dass man von Beute zugeschüttet oder ständigem Crafting genervt wird. Nicht zu vergessen die Ästhetik: Diese Mischung aus Schönheit und Schrecken, Wahnsinnn und Tapferkeit, Horror und Gemütlichkeit. Die märchenhafte Welt der Käfer hinterließ ja über viele Jahre eine Sehnsucht nach mehr. Und sie wird von Team Cherry auf ausgezeichnete Art erfüllt. Seid versichert, dass das eine sehr lange und überaus harte Reise wird. Ihr werdet fluchen und staunen, schreien und jubeln. Denn viel früher als in Hollow Knight trifft man in Silksong auf knallharte Bosse, die Gebiete bewachen. Das fühlt sich manchmal an wie ein Bootcamp im Käferland. Aber seid ebenso versichert, dass ihr mit Geduld, Training und Entwicklung eines der besten Metroidvanias erlebt. (Bilder: Hollow Knight: Silksong, Team Cherry, PS5, eigene Aufnahmen)

Impressum           Datenschutz           Kontakt

Logo_Element_Weiß-01-beschnitten2_edited.png
bottom of page