Als Metroid Dread am 8. Oktober für Switch erschien, gab es Spielvertiefung nur als Idee. Seit dem 1. November sind die Konturen eines Magazins erkennbar und ich habe endlich Zeit für dieses Spiel gefunden, das eine so lange Tradition vorweisen kann. Ich konnte Samus Aran in zahlreichen 2D- und 3D-Abenteuern begleiten. Und ich habe mich sehr darauf gefreut, erneut mit dieser Lady in einem futuristischen Labyrinth zu versinken.
Tarnung gegen Terror
Es wabert und wummert, es zischt und dampft. Als der Roboter wie eine Raubspinne durch die Gänge jagt, seine Glieder in schmalen Korridoren verengend, hängt Samus regungslos an der Decke. Sie hat den Phantomanzug aktiviert, darf keinen Mucks machen, denn im offenen Gefecht hat sie - noch - keine Chance gegen diesen tödlichen Gegner. Sobald man seinen Bereich betritt, ist man potenzielle Beute.
Auch jetzt ist Vorsicht geboten: Der Roboter lauert direkt unter ihr, seine Scans tasten Samus ab, er bewegt sich suchend hin und her. Er kann sie damit nicht sehen, aber sollte er sie berühren, fliegt die Tarnung auf und die Kopfgeldjägerin wird zur Gejagten. Zwar hat sie die Chance auf einen Konter, kann danach unter ihm durchgleiten und verschwinden - aber das ist knifflig, so dass sie in den meisten Fällen wie ein Insekt von diesem so genannten EMMI durchbohrt wird. Sieben dieser „Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers“warten mit unterschiedlichen Verhaltensweisen auf Samus - sie sind so cool designt, dass sie auch in Metal Gear oder Death Stranding auftauchen könnten.
Alien lässt grüßen
In diesen tollen Szenen, wenn das Katz- und Mausspiel auf Hochtouren läuft, wenn es um Flucht sowie Verstecken geht, entsteht eine situative Spannung, die angenehm an Alien: Isolation erinnert. Und dieser Horroranzug steht Metroid Dread ausgezeichnet, denn er bereichert das klassische Erkunden und Kämpfen nicht nur atmosphärisch, sondern auch spielmechanisch um Elemente der Stealth-Action. In einem Pappkarton verstecken? In Schränke huschen? Nein, so weit geht es nicht. Aber Nervenkitzel ist gerade in den ersten Begegnungen garantiert, wenn man den Jäger um sich herum beobachtet.
Man darf sich auch nicht endlos als Phantom verbergen oder an der Decke hängen, denn das kostet Energie. Man muss relativ schnell sein und irgendwann eine Route zum Ausgang finden, wobei man auch Fallen bzw. Hindernisse aktivieren kann, um etwas Zeit zu gewinnen. Erst wenn man eine temporär einsetzbare Waffe namens Omega Blaster ergattert, dessen blaue Energie tödlich für diese Roboter ist, kann man den Spieß umdrehen, indem man sie im Duell über zwei Phasen stellt - all das wird klasse animiert, mit tollen Kameraschwenks! Und zur Belohnung winkt meist etwas Nützliches, zumal man dann den gefährlichen Bereich in Ruhe absuchen kann.
Die Macht der Routine
Allerdings flacht die Spannungskurve im Angesicht der EMMIs mit der Gewöhnung ab: So wird aus dem Terror der ersten Kontakte irgendwann eine Routine, wenn man einfach pausiert, die Karte studiert, den roten Punkt im Radar beobachtet und zum Ausgang hetzt. So kreativ und vielfältig hinsichtlich Ablenkung und Versteckspiel wie ein Alien: Isolation ist dieses 2D-Abenteuer nicht. Aber was einem reinen Horrorspiel mitunter die Dramaturgie versauen kann, also die Wiederholung bekannter Schockphasen, kann dieses Action-Adventure nicht so leicht aus der Bahn werfen. Dafür hat es zu viel zu bieten.
Denn zum einen sind diese Roboter nicht die einzigen Bosse - hinzu kommen riesige Monster, die einem in mehreren Phasen die richtige Taktik abverlangen: Hier muss man das voll belegte Gamepad auch voll unter Kontrolle haben, um rechtzeitig zu springen, zu gleiten, zu morphen oder vom einfachen Laser zum Beam oder der Rakete zu wechseln, während man korrekt die verwundbaren Ziele anvisiert; die Hand-Auge-Koordination wird gefordert. Aber man wird auch belohnt: Was die Spanier von Mercury Steam hier auf Switch inszenieren, ist hinsichtlich Kreaturendesign und Hintergründen großes 2D-Kino.
Zeitlose Qualitäten
Und zum anderen basiert genau das auf den zeitlosen inhaltlichen Qualitäten der alten Schule, die schon in Metroid von 1986 spürbar waren und später ihren Zenit erreichten. Zur Faszination dieses Abenteuers gehörte schon immer eine futuristische Welt, die nicht nur hinsichtlich ihres Szenarios und der weiblichen Hauptfigur von Ridley Scotts Alien (1979) inspiriert war. Daher ist es wunderbar, dass sich jetzt dieser Kreis schließt und man tatsächlich Horror sowie Schleichen im Angesicht eines Aliens integriert.
Dabei knüpft man an die seitwärts scrollende Tradition an, in der man stückweise Zugang zu Arealen über neue Fähigkeiten erlangt, so dass langsam ein größeres Mosaik der Welt und ihrer Zusammenhänge entsteht. Mercury Steam nutzt unter der Leitung von Yoshio Sakamoto bekannte Facetten aus Metroid: Samus Returns, wie z.B. das freie Zielen sowie den Nahkampf samt Konter. Das ist auch kein Wunder, denn genau dieses Team aus Spanien und Japan zeichnete ja für das erfolgreiche 3DS-Abenteuer verantwortlich, das hier quasi weiter entwickelt auf der Switch erscheint - auch wenn die Idee tatsächlich älter ist.
Science-Fiction mit Stil
Jedenfalls lohnt es sich nicht nur gegen Bosse, sondern auch in kleinen Gefechten mal direkt zu kontern, denn dann hinterlassen die Feinde mehr Beute. Aber auch die normalen Angriffe, Sprungrollen und Gleitmanöver von Samus sehen einfach toll aus. Schön auch, dass es sinnvolle Automatismen beim Überwinden kleiner Hindernisse sowie elegantes Halten an Vorsprüngen samt Anvisieren gibt - dieses Spiel hat einfach Stil. Es macht Spaß, die kleinen Dinge auszuprobieren, wenn im Hintergrund ein Mantarochen davon fliegt - oder das Alien, das so ähnlich aussieht.
Um es zu meistern, hilft nur die zeitlose Strategie: erkunden, entwickeln und kämpfen. Über neun Gebiete mit eigenem Flair entfaltet sich ein edel designtes Abenteuer mit vielen Geheimnissen - es lohnt sich immer, Wände zu beschießen, um versteckte Zugänge aufzudecken. Man lässt hier Wasser abfließen, öffnet da Thermoschleusen, aktiviert Fahrstühle und Teleporter. Der Spaß entsteht nicht durch statistische Beute wie XP oder Geld sowie Levelaufstieg, sondern durch die Belohnung mit Fähigkeiten, die sofort dazu befähigen, weitere Türen zu öffnen oder Bereiche zu erkunden. Wie einige moderne Kampf-Plattformer gezeigt haben, ist dieses Prinzip nahezu unkaputtbar. Nur hat Metroid immer noch dieses besondere archetypische Flair.
Auf der Suche nach dem Morphball
Obwohl man weiß, was das Spieldesign verlangt, macht es Laune. Erst wenn man den dreifachen Beam hat, kann man diese verflixten Blöcke verschieben. Erst wenn der Raumanzug besser gegen Feuer schützt, kann man Lavagebiete ohne direkten Schaden begehen. Und erst wenn man sich - endlich - in den Morphball verwandeln kann, rollt man selbst durch die engen Korridore, die man seit so langer Zeit nur von außen betrachten konnte. Überhaupt sorgt die Verwandlung in diese Kugel, für die Samus Aran berühmt ist, nochmal für einen Motivationsschub. Ich hab mich wie ein Schnitzel gefreut, als ich morphen konnte.
Nicht nur weil es Spaß macht, sich rollend und Bomben zündend vorwärts zu bewegen, sondern weil diese Verwandlung auch in Bosskämpfen nützlich ist und natürlich Beute verspricht: All die Raketen- und Energy-Container in den Nischen sind jetzt erreichbar! Aber kaum will man die Ausrüstung abstauben, wird der Anspruch wieder spürbar, denn der Weg zum Ziel verlangt oft sehr gutes Timing - teilweise in verflixten Kombinationen gegen die Zeit. Aber dafür ist es sehr befriedigend, wenn man es schafft. Und wenn man wirklich wichtige Ausrüstung ergattert, wird man von einer der schönsten Melodien neben dem Öffnen einer Zelda-Kiste belohnt. Dieser Soundeffekt ist wunderbar!
Hartes, aber faires Abenteuer
Apropos Anspruch: Metroid Dread ist knackig. Obwohl man sein Leben und seine Waffen an Stationen jederzeit aufladen kann, stirbt man auch öfter mal, wenn man nicht aufmerksam ist. Schon kleinere Wachroboter oder Kreaturen können einem zusetzen. Und selbst wenn man gegen die EMMIs eine nüchterne Taktik entwickelt und der Nervenkitzel nachlässt, zeigen auch sie andere Verhaltensmuster, die einen überraschen können. Die größte Herausforderung stellen die Bosse dar, die gerade im letzten Drittel auch Veteranen fordern. Da hilft nur: probieren, studieren, sterben. Und nochmal. Metroid Dread gehört zu den Abenteuern, die man auch mal ein, zwei Tage ruhen lassen muss.
Aber ganz wichtig: Das Spieldesign ist quasi pädagogisch angelegt - wie so oft bei Nintendos Klassikern. Und auch wie in der oftmals fälschlich als unfair bezeichneten Soulsreihe. Das heißt, dass man eigentlich immer auf dem Weg zu einem Problem angelernt wird, indem man vorher genau die Fähigkeit oder Waffe erwirbt, die man z.B. im kommenden Bosskampf benötigt. Das ist die beste Form des Tutorials, wenn man seine Skills fließend innerhalb des Spiels entwickelt. Also: Metroid Dread ist mitunter ein hartes, aber faires Abenteuer. Ich würde sagen, dass ein Hollow Knight kniffliger und frustrierender war.
Labyrinthische Welt
Nichtsdestotrotz kann es auch hier mal nervig werden. Und es gab auch eine Phase der endlosen Suche, als ich einen Zugang einfach nicht freigeschossen habe - statt des ewigen Beschießen von Mauern hätte evtl. ein temporärer Scan geholfen. Unverzichtbar ist daher das Studium der interaktiven Karte, die zwar Ausgänge & Co automatisch mitzeichnet, aber das Unsichtbare natürlich nicht - da muss man ein wenig Phantasie aufbringen, um zu mutmaßen, dass da ein Durchgang sein könnte. Also mal draufschießen mit Raketen. Selbst das offenbart manchmal nur einen zerstörbaren Block spezieller Art: Hat man dafür die richtige Waffe? Dann heißt es: woanders weiter machen und später wiederkehren.
Metroid Dread besteht aus neun Gebieten, die viel Abwechslung bieten - mein Favorit war die Meeresregion, die teilweise wunderschön aussieht und mit ihrem langsamen Spazieren unter Wasser ein wenig entschleunigt. Diese Gebiete muss man teils mehrmals besuchen, es wird darin sehr schnell labyrinthisch und es wirkt mit all den Türen, Items und Farben vielleicht etwas überladen. Aber man kann die Karte zoomen, Orte markieren und - was später sehr hilfreich ist - gleiche Symbole in der Region aufleuchten lassen. So weiß man: Ach, da hinten habe ich eine Thermoschleuse oder einen Energy-Tank vergessen!
Story im Stile der 80er
Auf der erzählerischen Ebene gibt es nicht viel Besonderes zu berichten: Der Einstieg ist mit den Textboxen recht gewöhnlich, die Kommunikation mit ADAM über die Ereignisse an Terminals eher nüchtern - vor allem, wenn man hinsichtlich der Figuren und Spielwelt emotionalere Erlebnisse wie Hollow Knight im Hinterkopf hat, fühlt sich dieses Metroid tatsächlich an wie ein Relikt aus den 80ern. Aber: Da haben Heldinnen eben nicht lange gequatscht - auch Ripley nicht. Und das Wortkarge steht diesem Metroid Dread immer noch gut.
Samus Aran muss es also - wie so oft nach einem Notruf im Auftrag der Galaktischen Föderation - ganz alleine mit einer düsteren Bedrohung aufnehmen, die mal wieder in den Tiefen des Alls lauert. Veteranen der Serie werden einige Bezüge zu früheren Spielen dankbar aufgreifen, aber das ist letztlich nicht wichtig, denn man muss die Vorgänger nicht kennen. Im Zentrum steht nur eine Frage: Was hat die EMMI-Roboter so korrumpiert? Immerhin kommt diesmal eine persönliche Note hinzu, denn irgendwas hat es scheinbar auf die Kopfgeldjägerin abgesehen und ihr quasi eine Falle gestellt. Viel Spaß bei der Entschärfung!
FAZIT
Metroid Dread trifft meinen Nerv - sowohl spielerisch als auch ästhetisch. Das war nicht immer so, denn mit Metroid: Other M von Team Ninja wurde ich nicht warm. Aber dieses Abenteuer von Mercury Steam, die ich ohnehin seit Castlevania: Lords of Shadow und auch für das 3DS-Metroid schätze, inszeniert nicht nur das, was ich von einem Kampf-Plattformer mit dieser Tradition erwarte, sondern erweitert ihn um frische Elemente. So wird das 1986 in Metroid geborene Prinzip um situative Horror-Spannung à la Alien sowie Schleichmechaniken bereichert. Es wabert, es wummert, es blitzt und dampft, während Samus elegant animiert durch toll designte Korridore jagt, bis ein fauchendes Monster den Bildschirm füllt. Dieses Abenteuer ist hart, aber fair und serviert ein zeitlos motivierendes Kampf- und Belohnungssystem: kein Klimbim, kein Crafting, sondern Fähigkeiten, die direkt helfen und coole Konter. Auch wenn der Schrecken vielleicht etwas zu früh verfliegt, man auch mal feststecken kann und die Story nur Nebensache ist: Metroid Dread ist ein kleines Schmuckstück für die Switch und eines der besten 2D-Spiele seiner Art. Samus Aran hat mich - wie so oft - sehr gut unterhalten! Und es ist schön zu wissen, dass die Lady bald wieder anklopft. Die Rezension zum Hören gibt es auf Steady. (Bilder: Metroid Dread, Switch, eigene Screenshots und Pressematerial von Nintendo)
So, ich hab es endlich mal hierhin geschafft! Besser spät als nie.
In etwa einem Monat jährt sisch der Release von Metroid Dread.
Seitdem habe ich es wohl über 20 mal durchgespielt - auf allen Schwierigkeitsgraden, auch im neuen one-hit-KO-Modus mit dem passenden Namen "Dread" sowie zig Randomizer runs.
Die Spielbarkeit dieses Titels kennt wenige Vergleiche, es flutscht so unglaublich gut, dass es fast kriminell anmutet. Die Steuerung mag etwas überbelegt sein, aber wenn man sie raushat, gibt es kein Metroid-Spiel, das sich besser steuert.
Ein wirklich toller und treffender Test, den ich endlich auch mal lesen konnte. An einer Stelle will ich aber kurz einhaken:
"[...] statt des ewigen Beschießen von Mauern hätte evtl. ein temporärer Scan geholfen."
Einen…
finde die idee mit den als podcast aufgenommenen rezensionen super!
metroid dread ist bisher mein spiel des jahres, es gab aber auch nicht allzu viel konkurrenz (was aber nicht die qualität von dread schmälert). ich hing 1 mal fest, aber wenn man die karte genau studiert, löst sich das relativ schnell. bei super metroid war schon eher die eine oder andere stelle, wo man nicht so sehr an die hand genommen wurde wie hier.
und die emmis sind eine geniale bereicherung, die fand ich überhaupt nicht nervig (anders als andere „verfolger“ in spielen, z.b. mr x in resi 2.)
Danke, du hast mich ermutigt weiter zu spielen. War von den ersten 2 Stunden nicht so begeistert. Ehrlich gesagt bin ich lange nicht mehr so orientierungslos durch die Gegend geirrt. gelegentlich ist trotz grade erworbener neuer Fähigkeit nicht sofort klar wo es weiter geht.
In Returns hatte ich komischerweise weniger Probleme.
Sehr schöner Test, habe mir die Podcast Version angehört.
Kann in den meisten Punkten zustimmen. Mir persönlich wurden die Emmis mit der Zeit ehr nervig und halt dieses Auswendiglernen der Endgegner störend. Vielleicht bin ich in den letzten Jahren auch zu weich geworden.
Trotzdem habe ich das Spiel gesuchtet, zumindest bis zum Endgegner bisher. Und ich meine selbst bei Ori gab es einige schwierige Passagen zu bewältigen auch mit auswendig lernen.
Selbst meine PS5 mit Ratchet&Clank musste warten für dieses Spiel.
Ich habe mir das Spiel vor ein paar Wochen spontan gekauft und direkt am ersten Abend gute drei Stunden gezockt. Tja… und seit dem habe ich es nicht mehr angerührt, obwohl es den Abend richtig Laune gemacht hat. Irgendwie kann ich mich nach den wenigen Wochen schon nicht mehr zum weiterspielen motivieren. Ich glaube insgeheim graut es mir dann doch vor den Bossen. (Ich will einen easy mode) ;)