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Rezension: Metroid Prime 4: Beyond (SW/2)

Wenn man sich eine Konsole nur für ein Spiel zulegt, ist man wohl ein Fan. Ich habe Metroid schon in 2D verschlungen, bevor ich diesen Beruf vor 25 Jahren ergriff. Und als Samus Aran im Jahr 2002 zum ersten Mal in dritter Dimension auf dem GameCube landete, war das ein starker Auftritt: Eine Symbiose aus elegant futuristischer Ästhetik und labyrinthischer Rätselhaftigkeit, ein Erlebnis zwischen Action-Adventure und Shooter, das Tradition und Moderne kreativ verbinden konnte. Jeder der drei Teile erhielt von mir die höchste Auszeichnung. Und jetzt geht es mit Metroid Prime 4: Beyond nach langer Wartezeit endlich weiter.



Starke Tradition


Warum dieses über zwei Jahrzehnte alte Spieldesign bis heute zeitlose Stärken hat, die trotz einer Flut an Metroidvanias selten erreicht werden, vor allem nicht in 3D, habe ich vor zwei Jahren in der Rezension von Metroid Prime Remastered erläutert, das für Switch erschien. Diese Neuauflage konnte meine Vorfreude auf den vierten Teil nochmal steigern. Hinzu kam, dass es das erste epische Abenteuer auf der Switch 2 für mich werden würde. Als ich letzte Woche das winzig kleine Modul in die Konsole schob, dachte ich mir noch: Meine Güte, früher war nicht nur mehr Lametta ...


… aber als ich nach der Installation des Updates die wunderbare Titelmelodie hörte, schlich sich doch tatsächlich eine Gänsehaut an. Kenji Yamamoto hatte diesen markanten Elektrosound schon für Metroid Prime komponiert. Er beginnt im Original mit einem Knarzen, bevor er in eine mysteriöse Mischung aus Synthesizer und Drumbeats überleitet. Ähnlich wie der ikonische Klang beim Öffnen der Schatzkisten in The Legend of Zelda wurde sie zum Markenzeichen der Reihe.



Für mich gehört dieses Titelthema zu den stärksten der Videospielgeschichte, weil darin die Essenz dieser Science-Fiction in all ihren Facetten hörbar ist. Schon bei der ersten Enthüllung von Metroid Prime 4 im Jahr 2017 griff Nintendo darauf zurück, wohl wissend, dass diese eindringliche Musik bei allen Fans von Samus Aran sofort Jubel auslösen wird. Nur ist allein der Klang alter Zeiten kein Garant für ewige Begeisterung, denn dafür braucht es natürlich frisches Spieldesign.


Schwierige Ausgangslage


Und genau davon war Nintendo nach zwei Jahren Produktion zunächst so ernüchtert, dass man den Entwickler wechselte; man vermutet, dass sich die Bandai Namco Studios aus Singapur an Metroid versuchten. Die wurden übrigens erst diesen November von Nintendo gekauft, nachdem sie bei Spielen wie Splatoon 3 (2022) oder New Pokémon Snap (2021) anscheinend erfolgreicher unterstützend tätig waren.


Auf jeden Fall feierten die Retro Studios im Jahr 2019 ihr Comeback. Der Entwicklerwechsel war ein sehr ungewöhnlicher Schritt, gerade für ein japanisches Unternehmen in dieser öffentlichen Schärfe. Aber dieser Eingriff hat mich spielhistorisch gefreut, zumal so viele renommierte Studios in den letzten Jahren geschlossen wurden. Nur war das leider nicht der glücklichste Zeitpunkt, denn das Team aus Austin in Texas musste einen kompletten Neustart stemmen, während parallel dazu Corona grassierte. Und dann wurde es lange sehr still um Metroid Prime 4.


In dieser Zeit öffnete Nintendo unter der Regie von Hidemaro Fujibayashi zuerst die Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) auf überaus kreative Art und dann jene von Tears of the Kingdom (2023). Das war eine mutige Zäsur, denn es war klar, dass das nicht allen gefallen würde. Doch der Erfolg von Links angenehm freier Interaktion in offener Welt hat wohl dazu beigetragen, dass man es für eine gute Idee hielt, auch Samus hinaus zu schicken, die 2007 in Metroid Prime 3 noch zwischen Planeten hin und her düste.


Neue Retro Studios


Man weiß nicht, wie kontrovers dieser Ausflug hinter den Kulissen diskutiert wurde. Zwar gab es in der Vergangenheit einige Konflikte zwischen Nintendo und den Retro Studios. Aber das war natürlich längst nicht mehr dasselbe Team in Texas wie vor zwei Jahrzehnten. Es bestand aus mehr oder weniger neuen Leuten, die eher überraschend diesen Auftrag bekamen. Und ich kann mir vorstellen, dass man darüber einfach sehr glücklich war, zumal das mit allen Vor- und Nachteilen ein potenziell vielversprechender Neustart für das Studio war.


Der für Metroid Prime hauptverantwortliche Game Director Mark Pacini, der noch mit Shigeru Miyamoto den ersten, danach den (noch besseren!) zweiten und den dritten Teil für Wii entwickelte, verließ die Retro Studios ja schon 2008 und ist bis heute bei den Armature Studios (u.a. ReCore) aktiv. Für diesen vierten Teil gab es also keinen einzelnen Regisseur, der traditionell die so genannte kreative Vision vorgibt, sondern gleich drei.


Willkommen im Dschungel.
Willkommen im Dschungel.

Design Director Bill Vandervoort stieß 2005 zu den Retro Studios und war immerhin an Metroid Prime 3 beteiligt. Senior Art Director Jhony Ljungstedt war lange bei DICE (Battlefield) und kam erst 2020 dazu; der für ihn aktive Lead Character Artist Kyle Hefley hat bei 343 Industries (Halo) den Masterchief samt der Supersoldaten modelliert. Und der Director of Engineering, Eric Sebesta, war Lead Gameplay Programmer bei Bethesda für Fallout 76 und für Star Wars: The Old Republic bei BioWare, bevor er 2023 bei Retro anfing.


Keine klare Linie


Das sind also alles erfahrene Leute. Und natürlich mussten die Welt, das Flair und das Spielprinzip nicht komplett neu erfunden werden. Aber alles musste harmonisiert werden, gerade auf einer neuen Konsole, die andere technische Möglichkeiten und so etwas wie Mausunterstützung bietet. Und vor allem hinsichtlich des Spieldesigns war der Blick für das Zusammenführen sehr wichtig, gerade weil nicht wenige neue Aspekte hinzu kommen sollten: eine offene Welt, Begleiter, Dialoge, ein Motorrad, Psy-Energie etc.


Immerhin gab es eine Konstante von Metroid Prime 1 bis 4, und zwar den Producer von Nintendo: Kensuke Tanabe, übrigens Director von Super Mario Bros. 2 von 1988 auf dem NES. Er war schon Co-Producer neben Shigeru Miyamoto, als dieser beim ersten Metroid Prime sehr starken und für die Reihe überaus fruchtbaren Einfluss auf das Spieldesign ausübte. Tanabe ist seitdem nicht nur, aber auch für die Kooperation mit den Retro Studios verantwortlich. Und er zog anno 2019 die Reißleine, um sie wieder zu engagieren. Warum hole ich so lange aus?


Weil ich als langjähriger Fan vom Spieldesign ernüchtert bin. Und weil ich das Gefühl habe, dass zu viele Köche mit zu vielen Ideen am Werk waren. Nein, das ist kein richtig schlechtes Action-Adventure. Und das wird kein Verriss, auch wenn es sich vielleicht manchmal so lesen wird. Aber das ist diese schwierige Art der Rezension, die das Auf und Ab, das Für und Wider in einem fragmentierten Erlebnis abzubilden versucht. Das ist mal ganz nah dran an der alten Faszination, aber dann wieder so weit weg, dass ich einfach nur den Kopf schütteln konnte. Und das hab ich so oft gemacht wie noch nie in einem Metroid Prime.


Kritik und Kompensation


Deshalb geh ich anders ran an diesen Bericht. Normalerweise würde ich mit einer szenischen Beschreibung beginnen, um die Story und einige Schlüsselmomente zu verweben. Aber schon der Einstieg mit dem Überfall auf das UTO-Forschungszentrum auf dem Planeten Tanamaar ist sowohl auf dramaturgischer als auch technischer Ebene eher solide bis unterwältigend. Er hat seine Momente, aber da habe ich mehr erwartet. Vor allem wenn ich bedenke was Science-Fiction von Halo bis Mass Effect schon vor vielen Jahren oder ein Armored Core VI kürzlich an Kampfsituationen geboten hat.


Nein, die kommen nicht aus Halo.
Nein, die kommen nicht aus Halo.

Nicht falsch verstehen: Das sieht nicht schlecht aus, aber es zündet nicht. Obwohl sogar ein Mech auftritt und es früh Bosse gibt, fehlt mir da die Wucht. Die Animationen sind solide, aber die Soldaten der Galaktischen Föderation wirken z.B. seltsam blass. Samus Aran selbst sieht klasse aus, tritt gewohnt souverän auf. Und dass sie den ersten Boss, einen mutierten Weltraumpiraten namens Aberax, noch recht einfach besiegen kann, ist okay - schließlich muss man erst wieder reinkommen in diese Mischung aus Erkundung, Scans und Geballer in Egosicht sowie dem Rollen als Morphball aus der Distanz.


Man kann übrigens auf einem leichten oder normalen Schwierigkeitsgrad starten und ihn jederzeit im Spiel wechseln. Der Anspruch ist auf normal eher angenehm als besonders fordernd, zumal neben den Speicherstationen auch automatisch gesichert wird - allerdings lange nicht so häufig wie in anderen Spielen. Erst wenn man das Finale gemeistert hat, ist eine schwere dritte Stufe spielbar. Ich war mit dem Gamepad unterwegs, dessen Analogsticks man genauso feintunen kann wie nahezu alle anderen Steuerungsoptionen.


Aber zurück zu den gemischten Gefühlen des Einstiegs: Denn wenn der eigentliche Bösewicht Sylux fast wie ein Dämon aus dem Feuer tritt, wird es sofort interessanter. Sehr früh ist das Auf und Ab spürbar, das die kommenden 15 Stunden kennzeichnen wird. Im Gegensatz zu einem The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das mit einem starken harmonischen Sog bei steigender Qualität immer tiefer in seine Welt hinab zieht, gleicht dieses Abenteuer einer Achterbahnfahrt, bei der man gerade eben über einen prächtigen Feuerdrachen staunt, aber sich dann mitten im Bosskampf über ein, zwei Designaspekte wundert oder ärgert. Also dann mal tiefer rein in dieses Wechselbad aus Kritik und Kompensation.


Zum Nebendarsteller degradiert


Dafür bleibe ich kurz beim Antagonisten Sylux. Er führt die Horde der Feinde an und verströmt als abtrünniger Kopfgeldjäger eine ähnlich coole Präsenz wie Samus. Beide kämpfen früh miteinander und man vermutet, dass dieses noch unentschiedene Duell das Abenteuer prägen wird. Auf ihn war ich deshalb neugierig, weil er ein Bindeglied zur Geschichte der Serie ist. Er trat schon 2006 in Metroid Prime Hunters auf dem DS auf, sein Raumschiff jagte in einem der Abspänne von Metroid Prime 3 hinter Samus her und man wusste bisher nur, dass er die Galaktische Föderation hasst.


Oh, da ist was mutiert.
Oh, da ist was mutiert.

Warum hat er die Seiten gewechselt? Hat er seine Familie verloren? Wurde er verraten? Ich werde diese Fragen nicht beantworten. Auf jeden Fall schöpft die Regie das Potenzial dieses interessanten Antagonisten nicht aus. Im Gegenteil: Man verliert es vollkommen aus den Augen und lässt ihn bzw. seine Varianten einfach immer wieder als Feind auftreten wie in einem Shooter der 90er. So wird er vom Haupt- zum Nebendarsteller degradiert. Die Reihe lebte zwar schon immer von Andeutungen, aber in diesem Fall verschenkt man die Chance, das Storytelling im Allgemeinen zu verbessern.


Übrigens auch hinsichtlich der Scans: Zwar erfährt man mal etwas von einer Schwäche, wenn man Feinde analysiert. Aber über die meiste Zeit kann man jeden Kram von der Tür über Kräne bis zu Kanistern scannen, ohne dass es mal eine narrative Verbindung zum Erlebnis, einen wirklich überraschenden Hinweis oder direkte Rätselbezüge gibt. Es ist vollkommen okay, dass man Fakten über seine Umgebung wie Mosaiksteine sammeln kann. Ich hab das immer gemocht. Aber die Magie des guten fragmentierten Storytellings liegt darin, dass sich irgendwann Verbindungen ergeben - nicht erst im Abspann. Ach so, es gibt diesmal übrigens zwei Enden. Keines davon hat etwas mit Entscheidungen zu tun, aber eines mit hundertprozentig disziplinierter Sammelei.


Psionisches Lila


Ich sprach ja von Kompensation, die Schwächen ausgleichen kann. Und die gibt es im Einstieg sowohl auf visueller als auch spielerischere Ebene. Denn nach dem Kampf gegen Sylux landet man plötzlich auf dem Planeten Viewros, wo einen die außerirdischen Lamorn wie einen prophezeiten Heilsbringer empfangen. Sie sind die letzten ihrer Art und hüten in ihrem Altar eine so genannte Frucht der Erinnerung, der grüne Lebensenergie fehlt.


Die grünen Kristalle dafür soll Samus ebenso besorgen wie fünf über den Planeten verstreute Teleporter-Schlüssel, die man meist nach einem Bosskampf erhält. Noch in ihrem Elfenbeinturm schenken sie Samus eine neue Fähigkeit über einen Psy-Kristall. Sie kann dann nicht nur alles scannen und ihre Sicht quasi in eine andere Dimension wechseln, sondern auch Telekinese einsetzen und lila Psy als Energie verwenden. Schön ist, dass man diese Energie auch in kleinere Rätsel integriert hat.


Ob ich da hinten reinschießen muss?
Ob ich da hinten reinschießen muss?

Zunächst sieht es so aus, als müsse man in der Ansicht nur simpel Schalter scannen oder Symbole nachzeichnen, damit sich Türen öffnen oder Mechanismen in Gang gesetzt werden. Doch schon bald materialisieren sich Plattformen, die man irgendwann mit den Psy-Stiefeln nutzen kann. Hinzu kommen Statuen, in die man lila Psy-Bälle für eine Aktivierung werfen kann. All das ist meist recht offensichtlich, aber sorgt zumindest für Abwechslung und wird immer vielfältiger, sobald man weitere Fähigkeiten wie Feuer, Frost & Co erhält.


Interessanter und haptisch anspruchsvoller ist der Einsatz der drei kleinen Psy-Beam-Geschosse, die man selbst in Schultersicht zum Ziel steuern kann. Dabei gilt es Hindernisse geschickt zu überwinden oder so durch zerstörte Fenster zu fliegen, dass man z.B. mit der Energie-Kollision von der anderen Seite eine Tür öffnen kann. Auch im Kampf bis hin zu Bossen sind die drei lila Kugeln manchmal die einzige Möglichkeit, spezielle Schwachpunkte auszunutzen, wobei man diese mitunter dreimal hintereinander treffen muss.


Unterm Strich ist die Psy-Energie eine gelungene Ergänzung im Spieldesign. Der kleine Nachteil ist, dass die Steuerung komplett belegt ist und man sich beim Wechsel von Beam oder Rakete zu Morphball plus Psy samt Fokussierung in neuer Ansicht zum Werfen derselben schonmal vertun kann.


Wildes Grün


Wenn man im Dschungel beginnt, der so genannten Lichtung der Stille, hat man noch nicht alle diese Möglichkeiten. Und hier wirkt fast wieder die alte Magie, wenn man alleine im Nirgendwo landet, zwischen exotischen Pflanzen sowie herum wuselnden Kreaturen. Man schaut sich entspannt um, Flora und Fauna wirken angenehm lebendig und alles wird von einem riesigen Weltenbaum überragt, so dass das Abenteuer auf den ersten Blick toll aussieht.


Mir gefällt ohnehin das Licht in diesem Spiel, das in den späteren Arealen noch so richtig stimmungsvoll auftrumpft, wenn eine vormals düstere Struktur plötzlich in goldenes Licht getaucht wird, weil Maschinen zum Leben erwachen. Oder wenn alles um einen herum dampft und wabert, während rote Laser den Nebel durchschneiden. Es ist tatsächlich so, dass Metroid Prime 4 in diesen Momenten zu den schönsten Spielen für Switch 2 gehört.


Schon schön, so ein Weltenbaum.
Schon schön, so ein Weltenbaum.

Allerdings erlebt man den ersten Dämpfer ebenfalls im Dschungel. Denn das Leveldesign ist recht eindimensional, eher linear als verwinkelt und bietet nur ganz wenige Punkte, an denen es weiter gehen könnte. Mir ist vollkommen schleierhaft, warum man den Spieler hier offensichtlich so schnell durchschleusen wollte, zumal er später als eine Art von Hauptquartier dient. Sprich: Da hätte man ganz wunderbar ein Labyrinth und sogar eine eigene Welt draus machen können. Ach so, die zoom- und drehbare 3D-Karte wird automatisch mitgezeichnet und man kann sie mit Symbolen beschriften.


Techniker an der Hacke


Die erste Fehlentscheidung des Spieldesigns muss man leider selbst befreien. Denn Myles MacKenzie hat eine Bruchlandung hinter sich und zappelt hilflos auf seinem Raumschiff herum. Ich musste umgehend an Captain Olimar aus Pikmin denken, nur dass diese Slapstick-Situation einfach nicht in ein Metroid Prime passt. Auch die bemüht humorvollen Dialoge danach ließen mich eher schaudern. Und spätestens als er wie Samus' Buddy in einem Shooter mitlief, um sich schoss oder sich versteckte, wirkte das einfach falsch.


Man darf nicht vergessen, dass diese Einsamkeit in der gefährlichen Fremde ebenso ein wesentliches Merkmal von Metroid war wie eine gewisse Ernsthaftigkeit. Genau das hätte man sogar noch ausweiten können, um den Charakter von Samus zu vertiefen. Stattdessen wählt man Gequatsche und Eskort-Missionen, die man aus jedem gewöhnlichen Shooter kennt. Und die sind so vorhersehbar konzipiert, dass man die Feinde schon riecht, bevor sie über den Brückenrand springen.


Tja, Myles...
Tja, Myles...

Ich hab wie erwähnt mit dem Gamepad von Nintendo gespielt und war sehr zufrieden damit. Gerade weil es eine Zielfixierung gibt, ist das präzise manuelle Anvisieren in normalen Gefechten meist nicht nötig. Es gibt allerdings Bosse, deren kleinere Schwachstellen man nicht sofort fixieren kann, so dass dort das manuelle Zielen mit den Joycons samt ihrer Mausfunktion hilfreich sein kann. Aber Metroid Prime 4 ist natürlich kein Doom, was Tempo & Co angeht.


Aber das Gute an den Begleitern sind zwei Dinge: Erstens redet Samus nicht mit ihm oder anderen, deutet nur mal ein Nicken an oder zeigt irgendwo hin. Das wirkt zwar komplett seltsam, zumal sie in früheren Spielen schonmal gesprochen hat. Doch ich war aus oben genannten Gründen sehr froh über diese Stille. Zweitens bleibt dieser Techniker die meiste Zeit in der Basis im Dschungel, wo er in einem Labor rumtüftelt und aus Samus' Funden die Ausrüstung erweitert. In dieser Phase meldet er sich nur manchmal per Funk, auf den man ebenfalls nie aktiv reagieren kann. Ach so, es gibt noch etwas drittes Gutes: kein Crafting.


Im Laufe des Abenteuers kommen allerdings weitere Begleiter hinzu. Denn man trifft auf gestrandete Soldaten der Galaktischen Föderation, deren Notsignal man verfolgen kann. Auch hier gibt es nur einseitige Gespräche, auch hier wirkt die bemüht humorvolle Fanverehrung von Samus seltsam, auch hier gibt es gemeinsame Gefechte, in denen man auf die Begleiter achten muss und sie retten kann, wenn sie kurz vor dem Tod stehen. Aber das wirkte wie ein fades Echo von Halo, sogar bis hin zum Figurendesign.


Man kann Begleiter auch heilen.
Man kann Begleiter auch heilen.

Die einzige gute Entscheidung hinsichtlich der Begleiter hat schon die Soulsreihe bereichert: Manche der Nichtspielercharaktere trifft man später wieder und sie helfen Samus bei der Bergung von Artefakten. So entsteht tatsächlich mal das Gefühl von narrativer und spielerischer Wechselwirkung. Unterm Strich war das mit den Begleitern nicht die Katastrophe, die ich nach dem ersten Gequatsche von Myles befürchtet hatte. Aber es wirkte gerade in den Kämpfen sowie Dialogen überflüssig und war keine Bereicherung für das Erlebnis.


Die offene Wüstenscheibe


Die zweite, viel größere Fehlentscheidung des Spieldesigns hat damit zu tun, dass man auf dem Planeten Viewros eine so schwache offene Welt darstellt, dass ich regelrecht verblüfft war. Denn immerhin ist das ein exklusives Spiel von Nintendo, die wie erwähnt sehr viel Erfahrung mit der Öffnung von Zelda gesammelt haben. Aber diese Expertise hat die Retro Studios offensichtlich nicht erreicht, denn man fühlt sich wie in einer Open-World-Steinzeit.


Die Oberfläche wirkt schon auf den ersten Blick wie eine flache Wüstenscheibe. Ganz einfach, weil man den Sand vergessen hat, der diesen Namen aufgrund partikelfeiner Quarzkörner verdienen würde. Also jene dahin rieselnden Oberflächen zwischen spektakulären Dünen, die z.B. in Uncharted 3 im Jahr 2011 oder Journey im Jahr 2012 für eine so faszinierende Kulisse sorgten, dass man das Spazieren darin selbst ohne Kampf oder Auftrag cool fand.


Die Erde ist eine Wüstenscheibe.
Die Erde ist eine Wüstenscheibe.

Jetzt erscheint also im Jahr 2025 eine neue Konsole, von der ich technisch nicht erwarte, dass sie die PlayStation 5 oder einen starken PC überflügelt. Denn im Gegensatz zum GameCube, mit dem Nintendo noch offensiv in diesen Hardware-Vergleich ging, den sie mit Metroid Prime gegen die PlayStation 2 übrigens gewann, backt man mit der Switch 2 bekanntlich kleinere Brötchen.


Allerdings nicht so klein wie noch mit der Switch, denn von Elden Ring bis Cyberpunk 2077 wird nahezu alles Ansehnliche und Aufwändige portiert. Und daher erwarte ich schon, dass Landschaften en detail besser aussehen als jene auf der PlayStation 3. Doch Samus Aran hinterlässt nicht mal Fußspuren, weder im Sand noch im Schnee. So manches in der Ferne sieht zwar besser aus als der viel zu platte Boden, aber ebenfalls nicht spektakulär.


Auch der Wind säuselt monoton im Hintergrund, wenn man hier unterwegs ist. Ach so, apropos Geräusche: Erst wenn man das Spiel zu 100% komplettiert, kann man auf dem Motorrad auf einen Musikplayer zugreifen, um die Fahrt akustisch aufzulockern. Oder wenn man einen Samus-Aran-Amiibo für knapp 20 Euro kauft. Das ist ganz schön teurer Service für eine derartig banale Funktion sowie ein Spiel, auf das Fans so lange gewartet haben und das im Vollpreis für 76,99 Euro verkauft wird.


Diese offene Welt wirkt auch deshalb wie eine Wüstenscheibe, weil ihre Struktur recht einfallslos ist und mir trotzdem eine Reihenfolge der Erkundung aufgezwungen wird. Das kennt man natürlich aus Metroid Prime, dass man an Orte zurückkehrt, um bisher verschlossene Areale zu öffnen. Und das ist auch nicht das Problem, sondern diese Durchschaubarkeit und dieses Gefühl, dass die Entwickler damit überfordert waren, das Alte und das Neue wirklich so harmonisch zu verbinden, dass man in offener Welt immer genug Alternativen hat, anstatt ständig von A nach B geschickt zu werden.


In jeder Ecke eine Tür.
In jeder Ecke eine Tür.

Schon die Karte gleicht einem schnell befüllten Reißbrett: Im Zentrum der Turm der Einheimischen, in den Ecken jeweils ein größeres Areal, in dem wie gehabt ein Element wie Feuer oder Eis vorherrscht, so dass Samus erstmal entsprechende Ausrüstung braucht. Und die findet sie natürlich in den Ecken dieser offenen Welt.


Ein Motorrad namens Viola


Aber kaum ist man in der Wüste unterwegs, ist vom prächtigem Panorama des Dschungels keine Spur mehr. Außerdem fährt man hier die dritte schlechte Entscheidung durch das Spiel: ein Motorrad namens Viola. Das hört sich schon bescheuert an, aber der Vorteil ist, dass man damit viel schneller als zu Fuß durch diese Wüstenscheibe zum nächsten Level kommt. Außerdem lässt es sich gut steuern, in sehr engen Kurven oder driftend, dazu mit Frontalattacken wie auf einem Streitross oder so angenehm automatisch mehrere Ziele fixierend, dass man die fliegenden Feinde um sich herum kaum ernst nehmen muss.


Das sorgt beim Rasen für eine zusätzliche Belanglosigkeit, die auch nicht durch die verstreuten Tempoboosts, das Sammeln grüner Kristalle oder künstlich platzierte Sprungschanzen verschwindet. Einigermaßen neugierig machen vereinzelte Ruinen, in denen man Teile eines riesigen Mechs der Galaktischen Föderation finden kann, oder Tempel, die zumindest ein klein wenig an die Schreine von The Legend of Zelda erinnern. Aber sie wirken eher wie unterirdische Kavernen als Katakomben oder gar eine verwobene Unterwelt.


Mit Viola ein bisschen Arcade racen...
Mit Viola ein bisschen Arcade racen...

Aber das Schlimmste an Viola ist, dass es eine ganze öde Fabrikwelt für Motorräder namens Volt-Schmiede gibt, in der man sie nicht einmal abholt, sondern durch wirklich fade Trainingsparcours wie in einem Arcade-Racer schleusen und mehrmals aufrüsten muss - damit sie z.B. über Lava zum schwebenden Cruiser wird.


Das ästhetische Patchwork


Im Dschungel des Einstiegs und in dieser öden Schmiede zeigt sich die vierte schlechte Entscheidung, nämlich das ästhetische Patchwork. Natürlich müssen sich Areale markant unterscheiden, gerade wenn es um Elemente wie Wüste, Lava und Eis geht. Aber der Stil darf nicht so weit auseinander liegen, dass man sich wie auf einem anderen Planeten fühlt - denn dann hätte man gleich welche anbieten sollen.


Oder anders: Dass eine Umgebung wie ein künstlicher Einschub wirkt, weil ein Artdesigner gerade Lust auf etwas Horror und Alienflair hatte. Gerade war man bei Avatar im Sonnen durchfluteten Dschungel, dann erinnert die Motorrad-Fabrik umgehend an H.R. Giger. Nur wirkt sie wie ein schwacher Nachhall des Horror-Adventures Scorn, in dem das viel markanter und noch wesentlich stärker von der Kunst des Polen Beksiński beeinflusst war.


Ich wurde kein Freund der öden Volt-Schmiede.
Ich wurde kein Freund der öden Volt-Schmiede.

Gleichzeitig ist sie so nervig in der Vertikalen aufgebaut, dass man ständig Fahrstühle benutzt und zwischen drei Türmen mit dem Motorrad hin und her rast. Auch hier entstand nicht das für Metroid typische Gefühl eines Labyrinths, das ich durchwandern möchte, sondern eher das von drei Trichtern, durch die ich gezwungen werden. Wie sehr mich dieser Level nervte, hab ich dann beim zweiten Besuch gemerkt, als ich schon fast abbrechen wollte, weil ich einmal den Fehler machte, einen verschlossenen Bereich öffnen zu wollen - nur fehlte mir der Greifhaken und ich musste den Trichter wieder hoch.


Samus kriegt die Kurve


Aber ich hatte von Kompensation gesprochen. Und die gibt es auch auf der ästhetischen Ebene, denn zwischen Schnee und Eis wird alles deutlich besser und das Leveldesign wird endlich labyrinthischer. Zwar nicht so, wie ich mir das wünschen würde, aber hier macht es wieder Laune, sich vorwärts zu kämpfen. Auch danach in der Lava sammelt Metroid Prime 4 einige Atmosphärepunkte, während sie ihre Fähigkeiten ausbaut. Und so kriegt sie mit Lasso & Co tatsächlich die Kurve hin zu einem soliden Abenteuer.


Mit dem Lasso ein Tor öffnen.
Mit dem Lasso ein Tor öffnen.

Denn je mehr Möglichkeiten man hat, desto mehr zuvor verschlossene Wege öffnen sich, so dass man an Orte zurückkehrt, um mehr Raketen-Container oder Energietanks zu finden. Hinzu kommen die erwähnten Mech-Teile oder die Tempel mit ihren kleinen Psy-Rätseln, in denen man seine Feuer-, Eis-, Donner-Schüsse aufwerten kann, so dass sie nach etwas längerer Ladezeit gebündelt feuern.


Außerdem findet man nicht nur dort, sondern überall in der Landschaft die grünen Kristalle, die man ja für die Lamorns und ihre so genannte Frucht der Erinnerung suchen soll. Als Belohnung erhält man in vier Stufen weitere Verbesserungen seiner Waffen, einen Radar für die Kristallortung sowie einen Anzug. Wer sich jetzt fragt, ob dieser Radar auch zum Auf und Ab gehört? Ja, und zwar zum Ab, weil er nur die nervige Sammelei am Ende erleichtern soll.


Die Lichteffekte sind toll.
Die Lichteffekte sind toll.

All das andere hat allerdings dafür gesorgt, dass ich bis zum Finale weiterspielen wollte. Nur lange vorher war klar, dass dieses Metroid Prime 4 nicht an die Faszination der Reihe anknüpfen kann und dass es kein gutes Spiel ist, weil es viel zu unharmonisch designt ist und selbst in einzelnen Abschnitten seltsame Brüche aufwies. Ich hatte eingangs einen Bosskampf mit einem Feuerdrachen erwähnt. Den muss man in drei Phasen bekämpfen, die ebenfalls das Auf und Ab verdeutlichen.


In der ersten Phase taucht diese gigantische Kreatur durch die Lava. Und obwohl das sehr gefährlich aussieht, kann man ohne einen Treffer all ihre wunden Punkte von der schwebend dahin rasenden Viola aus treffen, so dass kaum Spannung entsteht und der Wow-Effekt verfliegt. Dann wird man in der zweiten Phase endlich richtig gefordert, wenn man dem Drachen zu Fuß von Angesicht zu Angesicht gegenüber steht und die Schwachpunkte anvisiert, während man selbst seinem Feueratem sowie seinem Biss ausweichen muss - selbst der Scan hilft einem hier. Und in der dritten Phase hilft Psy, was wiederum den Kreis schließt.


Kleine Samus, großer Drache.
Kleine Samus, großer Drache.

FAZIT


Ich hatte eine Gänsehaut, als ich die Titelmelodie auf der Switch 2 hörte. Und es gab einige Momente, in denen Samus Aran so auftrumpfte wie in alten Zeiten. Aber das ist unterm Strich das schwächste Metroid Prime, das ich bisher gespielt habe. Es fühlte sich mit seinem qualitativen Auf und Ab wie ein Patchwork an, dem die Harmonie in der Regie fehlt. Einige schlechte Entscheidungen führen dazu, dass dieser vierte Teil weit hinter der Faszination zurückbleibt, die ich mit der Reihe verbinde: die wirklich fade offene Welt, einige viel zu lineare Areale, die schwache Story, die quatschenden Begleiter und die ästhetischen Brüche. Einerseits ist das eines der schönsten Spiele auf der Switch 2, wenn dunkle Areale plötzlich in goldenem Licht erstrahlen oder ein riesiger Drache durch die Lava pflügt. Andererseits sieht die Wüste aus wie eine Scheibe und die nervige Volt-Schmiede sorgt zusammen mit dem Motorrad immer noch für Fluchtreflexe. Dass das kein Verriss wird und Samus tatsächlich die Kurve hin zu einem soliden Auftritt kriegt, liegt daran, dass die Psy-Energie für etwas Rätselabwechslung sorgt, dass das Leveldesign in Eis und Feuer gut ist und das Spielgefühl mit seiner stückweisen Öffnung neuer Wege manchmal nah dran ist an den Klassikern. Am Ende muss man vielleicht dankbar sein, dass dieses Abenteuer nach seiner Vorgeschichte überhaupt erschienen und so fehlerfrei ist. Aber ich muss Nintendo den Vorwurf machen, dass sie zum Start einer neuen Konsole zu wenig Kreativität und Ressourcen in eine ihrer Kernmarken investiert haben. Denn während das Spieldesign in offener Welt von The Legend of Zelda kreativ bereichert wurde, erlebt man hier einen Rückschritt und leider nicht diese Symbiose von Tradition und Moderne, die Metroid Prime verdient hätte. (Bilder: Metroid Prime 4: Beyond, Switch 2, Nintendo, eigene Aufnahmen)

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