Rezension: Silent Hill f (PC, PS5, XBS)
- Jörg Luibl

- 2. Okt.
- 10 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 15. Okt.
Die Schauplätze und die Helden von Silent Hill waren bisher amerikanisch geprägt. Von Harry Mason und James Sunderland bis hin zu Alex Shepherd und Murphy Pendleton erlebten sie von 1999 bis 2012 vernebelte Alpträume in der gleichnamigen Kleinstadt. Auch wenn Silent Hill f von Konami nicht als offizieller achter Teil, sondern wie kürzlich Silent Hill: The Short Message, das ja in Deutschland spielte, als Ableger konzipiert wurde, geht es zum ersten Mal innerhalb der Reihe nach Japan. Dort muss sich die Schülerin Hinako Shimizu in den 60er Jahren dem Schrecken in der dörflichen Provinz stellen.
Hongkong statt Warschau
Vor der Einordnung von Silent Hill f möchte ich kurz die Entwickler vorstellen, denn im Gegensatz zum erfolgreichen Remake von Silent Hill 2 hat Konami nicht die Polen vom Bloober Team beauftragt, sondern NeoBards Entertainment. Das unabhängige Studio wurde 2017 in Taiwan gegründet, hat seinen Hauptsitz in Hongkong und bisher vor allem für Capcom diverse Remaster und Portierungen entwickelt.
Nicht wenige wunderten sich über diese Kooperation, denn immerhin war das bisher ein technisch unterstützendes Studio, das kein erfolgreiches eigenes Spiel entwickelt hat. Zwar hatte man 2020 für Capcom den Multiplayer-Ableger Resident Evil: Resistance konzipiert, aber der kam nicht nur aufgrund seiner Mikrotransaktionen schlecht an.
Und genau dessen Director Al Yang führte jetzt Regie für Silent Hill f. Allerdings wurde er dabei unterstützt von Konamis Producer Motoi Okamoto, einem Nintendo-Veteranen, der schon dem Bloober Team beim Remake von Silent Hill 2 zur Seite stand. Nur hatte der auch das aus meiner Sicht vermurkste Silent Hill: The Short Message zu verantworten. So viel kann ich vorwegnehmen: Beide sind anscheinend lernfähig und liefern mit Silent Hill f etwas Unterhaltsameres ab als den Smartphone-Horror.
Zeit des erleuchteten Friedens
Die Geschichte spielt in der so genannten Shōwa-Zeit, in der Kaiser Hirohito von 1926 bis 1989 über 60 Jahre im Amt war. Zwar bedeutet das so viel wie "Zeit des erleuchteten Friedens", aber die erste Hälfte des 20. Jahrhunderts war natürlich weltweit geprägt von Krieg und Tod. Auf Japans aggressiven Kolonialismus in China folgte der Zweite Weltkrieg mit dem Abwurf der Atombomben durch die Amerikaner. Das führte knapp vier Monate nach der deutschen zur japanischen Kapitulation, die der Kaiser persönlich im Radio verkündete.
Zwar verlor er seine Macht in der danach gegründeten Demokratie, aber er blieb während des folgenden Wirtschaftswunders als Kaiser im Amt und wurde als Tenno, was immerhin "Himmlischer Herrscher" bedeutet, bis in die Moderne der 80er respektiert. Nicht nur die Langlebigkeit dieser ältesten Erbmonarchie der Welt unterstreicht die kulturhistorische Kontinuität, die für Japans Geschichte so prägend ist. Dabei spielen mit dem Shintoismus sowie Buddhismus seit dem frühen Mittelalter zwei parallel gepflegte Religionen eine wichtige Rolle.
Götter in der Nachkriegszeit
Zu Ersterem gehört der Glaube an eine beseelte Natur mit unzähligen Kami, also Geistern und Göttern, die bis heute im Alltag sowie der Popkultur lebendig sind. In Silent Hill f geht es vor allem um Inari Okami, den so genannten Fuchsgott, der angeblich schon seit dem 5. Jahrhundert in Japan verehrt wurde und für den ein Schrein aus dem Jahr 711 bestätigt ist. Mir ist er erst kürzlich auf der PS5 als hilfreicher Wegweiser und gefährlicher Boss mit Kitsune-Maske in Ghost of Yotei begegnet.

Er oder sie gehört jedenfalls zu den Hauptgottheiten des Shintoismus, denn laut mythischer Ursprungssage beendete eine weiße Fuchsgöttin die erste Hungersnot des Landes. Seitdem repräsentiert Inari vor allem Reis, Erfolg sowie Wohlstand. Den brachte er auch der fiktiven Kleinstadt Ebisugaoka in Silent Hill f, denn seit dem Bau einer Mine blühte sie auf und ihm zu Ehren wurden Schreine mit kleinen Fuchsstatuen errichtet. Auch im Spiel treffen also Tradition und Moderne aufeinander.
Auf der Flucht vor Gewalt
Hinako wächst dort in der Nachkriegszeit der Showa-Ära auf. Sie spiegelt sich nicht nur in Mode, Technik und Spielzeug, sondern auch im patriarchalisch konservativen Zeitgeist, wo Mädchen zu gehorchen und sich bitte nicht wie Jungs zu verhalten haben. Das wird sehr schön in Dialogen sowie auf einigen Plakaten inkl. Werbung für Bier dargestellt.
Apropos: Die englische Sprachausgabe ist gut, die deutsche Übersetzung der Texte ebenso. Ärgerlich ist allerdings, dass japanische Schriftzeichen nicht ins Deutsche übersetzt werden, obwohl man ihnen recht häufig begegnet. Und leider erlebt man den Alltag der Teenagerin nur ganz kurz, denn sie flieht schon im Einstieg vor dem brutalen Vater und der gefügigen Mutter, die ihn trotz seines Alkoholismus und der Gewalt nicht verlässt.
Hinako hasst ihre Eltern und ihre Gedanken werden in einem hübsch illustrierten Tagebuch festgehalten, in dem man alle Figuren sowie später überaus hilfreiche Notizen zu Rätseln nachschlagen kann. In ihrem schriftlichem Protest sowie toughen Charakter zeigen sich vielleicht Anflüge von Flower-Power, die als politische Bewegung Ende der 60er und in den frühen 70er-Jahren in Japan spürbar wurde, wenn auch weit weniger stark als im Westen. Aber in der dargestellten Provinz ist die Macht der Blumen ohnehin eher dämonischer und überaus tödlicher Art.
Flower-Power im Nebel
Denn hinter der idyllisch anmutenden Kulisse mit ihren Holzhäusern und Reisfeldern lauert noch mehr als der familiäre Schrecken. Kaum trifft sich Hinako mit ihren schuluniformierten Freunden Shu, Rinko und Sakuko an einem kleinen Krämerladen, wirkt die Stadt um sie herum seltsam leer. Und aus dem Nebel sprießen plötzlich rote Pflanzen, die sich wie ein pulsierendes Pilzgeschwür im ganzen Dorf ausbreiten, während monströs verrenkte Gestalten durch die Gassen wanken.

Auch wenn hier fast alle archetypischen Merkmale von Silent Hill bedient werden, ging mir das etwas zu schnell. Mir wäre langsam heran schleichendes Grauen und noch enger mit der hässlichen Fratze der Familie verwobener Wahnsinn lieber gewesen. Aber ihr wird man noch begegnen und nichtsdestotrotz hat mich der frische Ansatz der Entwickler neugierig gemacht. Sie knüpfen ja nicht an den bisherigen American Horror an, sondern wagen sich im Sinne der von mir in der Flaschenpost 165 erwähnten Reinvention an neue Verbindungen.
Dazu gehört das künstlerische und erzählerische Leitmotiv, dass man die Schönheit im Schrecken zeigen will, dem das Spiel durchaus gerecht wird. Und neben den überall sichtbaren Inari-Schreinen ist diese Seuche mit den roten Blumen ein weiterer kulturhistorischer und mythologischer Bezug. Denn in Japan verkündet die dargestellte Spinnenlilie mit ihrer giftigen Zwiebel den Herbst und ist Teil buddhistischer Totenzeremonien. Einerseits wird sie auf Gräbern gepflanzt, um die Verstorbenen zu ehren, andererseits verschenkt man sie möglichst nicht an Lebende, weil sie als unheilvolle Blume des Jenseits gilt, ähnlich wie hierzulande die weiße Hortensie.
Märchenprinz oder Fuchsmonster?
Für Hinako und ihre Freunde bricht jedenfalls die scharlachrote Hölle in ihrer Heimat aus, die sie sich nicht erklären können. Also versuchen sie vor den Monstern zu fliehen, Überlebende zu finden und vielleicht ihr Zuhause zu erreichen. Dabei werden auch die Beziehungen sowie Konflikte untereinander in kleinen Szenen dargestellt, denn unter den Teenagern gibt es Missgunst, Eifersucht und Mobbing.
Die Art und Weise, wie das Unbeschwerte und das Bösartige hier manchmal aufeinander treffen, erinnert entfernt an manche Visual Novels und Mangas, denn für die Story zeichnet Ryukishi07 verantwortlich, der mit seiner Reihe When They Cry, in Japan Higurashi no Naku Koro ni, erfolgreich wurde und der auch das reale Vorbild in der Kanayama-Gegend für den ländlichen Ort aussuchte. Das Schauspiel erreicht nicht das Niveau eines The Last of Us, aber wird angenehm natürlich dargestellt, so dass auch Leute mit Kulleraugen-Allergie nicht verscheucht werden.
Die Freunde sind auch nicht ständig gemeinsam unterwegs, denn Hinako fällt immer wieder zurück oder landet in ihren Alpträumen, so dass man sie weitgehend alleine in Schultersicht bewegt. Es gelingt der Regie recht gut, die historischen und persönlichen Konflikte der Geschichte in dieser dämonischen Parallelwelt stückweise zusammen zu führen, so dass sich langsam Kreise zwischen Mythos, Vergangenheit und Gegenwart schließen.

Dort trifft Hinako auch auf einen mysteriösen jungen Mann samt Fuchsmaske, der ihr angeblich helfen will. Hier entsteht eine Anziehungskraft für sie, denn er spricht ganz anders mit ihr als ihr Freund Shu, mit dem sie seit Kindergarten als so genannter Partner auch Jungsspiele macht und Aliens aus dem Weltraum bekämpft. Der weißhaarige Maskenträger wirkt hingegen wie ein Prinz aus einem alten Märchen. Gleichzeitig wird sie von einer Puppe gewarnt, dass dieser Fuchsmann sie belügen würde, so dass eine angenehme Spannung entsteht.
Action-Rollenspiel-like
Sowohl in der Parallelwelt, die mit ihren prächtigen Tempeln und Statuen meist an das alte Japan erinnert, als auch in der Realität kann Hinako vor Monstern fliehen bzw. sie manchmal umrunden - und das ist eine gute Designentscheidung. Aber sie muss viel öfter aktiv kämpfen, indem sie fixiert, ausweicht, leicht und schwer zuschlägt sowie kontert. Und wenn sie sich auf fixierte Feinde mit ihrem Geist konzentriert, kann sie Spezialattacken ausführen und noch verheerender zuschlagen, sobald diese kurz aufleuchten.
Während Hinako innerhalb des Dorfes mit Stahlrohren, Sicheln, Messern oder Hämmern kämpft, von denen sie nur drei tragen darf und die sich mit jedem Schlag abnutzen sowie repariert werden müssen, stehen ihr in der Traumwelt traditionelle sowie endlos haltbare Waffen wie das dolchartige Tanto oder die überaus starke Stangenwaffe Naginata zur Verfügung. Allerdings wird die aktiv getragene Waffe manchmal nicht in den Filmszenen gezeigt.

Es gibt zwar weder Level noch Erfahrungspunkte, aber zusammen mit den drei Energieleisten für Leben, Geist und Ausdauer, die man mit genug Glaubenspunkten an Schreinen verstärken kann, fühlt man sich mit diesen Spielmechaniken natürlich umgehend an all die Action-Rollenspiele erinnert, die in den letzten Jahren die Bildschirme fluten.
Entwicklung und Kampferlebnis
Nur mit dem ersten Unterschied, dass die Entwicklung der drei Schlüsselattribute nicht spürbar genug ist. Ich hab das als nahezu überflüssig empfunden. Anstatt die über den Tausch von Gegenständen erhaltenen Glaubenspunkte in Leben oder Ausdauer zu investieren, hab ich sie also für den Erwerb weiterer Talismanplätze gespart, denn man beginnt mit nur einem.
Mit diesen ansehnlich designten Amuletten kann man z.B. seine Sichtbarkeit für Monster verringern, mit kaum noch haltbaren Waffen stärker zuschlagen oder eben auch seine Ausdauer permanent erhöhen. Aber beides fühlte sich letztlich nicht wirklich befriedigend an, zumal man dafür alles an Heilgegenständen sowie Relikten eintauschen muss, was sich so finden lässt. Da man ein begrenztes Inventar hat, kommt man da als Sammler übrigens schnell an seine Grenzen.
Hinzu kommt der zweite Unterschied zu vollwertigen Action-Rollenspielen: dass sich der Kampf zwar solide, aber lange nicht so wuchtig und flüssig anfühlt wie in einem Soulslike à la Lies of P. Genau daran musste ich bei den puppenartigen Monstern denken, die sich da in verkrümmter Gefährlichkeit nähern. Sie entsprechen als groteske Monster durchaus der Serienästhetik. Und so mancher Boss hätte auch in Bloodborne derart brutal zubeißen können. Sprich: Das Figuren- und Artdesign ist gelungen, während die brüchigen Animationen manchmal zu wünschen übrig und keinen wirklich wuchtigen Flow entstehen lassen.

Für Kenner dieser Spielart sind die Gefechte letztlich keine große Herausforderung, aber man kann sowohl Rätsel als auch diese Action in der Schwierigkeit anpassen. Silent Hill ist ja nicht dank seiner Kampfsysteme oder Charakter-Entwicklung, sondern eher aufgrund seiner Story, seines besonderen, weil akustisch verstörenden Psychoterrors sowie wirklich bizarr alptraumhafter Gestalten wie dem Pyramidenkopf so berühmt geworden. Wie steht es also um Erkundung, Atmosphäre und Rätsel?
Erkundung und Spielfluss
Ich war von Beginn an recht neugierig, wie sich die Geschichte entwickelt und was der Ursprung für die rote Seuche ist. Zwar ist man nicht komplett frei in der Routenwahl, aber man erkundet Stück für Stück die verwinkelte Stadt, ihre ländliche Umgebung sowie lokale Schauplätze wie die Mittelschule mit eigenen Karten und Herausforderungen. Und all das sieht dank Unreal Engine sowie visueller Recherche vor Ort ansehnlich aus.
Hier oder wenn sie mit einer Lampe in der Dunkelheit unterwegs war, hatte ich immer wieder das Gefühl, dass mehr Stealth und Akrobatik, mehr Interaktionen mit Licht und Dunkelheit, dem Charakter von Hinako gerechter geworden wären als der zum einen gewöhnliche und zum anderen für eine Schülerin kaum glaubhafte Nahkampf, den man letztlich zu routiniert meistern kann.
Hinako kann ansonsten lediglich spazieren und rennen sowie an markierten Stellen klettern. Aktives Ducken, Schleichen oder Verstecken ist nicht möglich. Und man steht des Öfteren vor hüfthohen Hindernissen oder anderen künstlich wirkenden Grenzen. Das sichtbare labyrinthische und akrobatische Potenzial der engen Gassen und Dächer wird also nicht genutzt. Zwar gibt es mal alternative Routen und optionale Gebiete, aber man wird doch weitgehend geführt.

Die hilfreiche Karte zeichnet besuchte Gebiete nach, markiert Standort sowie Ziel, Sackgassen sowie Passagen bei Entdeckung und fügt bei Abschluss von Missionen bzw. Rätseln tolle Zeichnungen ein. Das hat natürlich den Vorteil, dass ein angenehmer Spielfluss entsteht, ohne dass man lange umher irrt. Gleichzeitig ist das etwas schade, denn sobald man abseits der Wege etwas erkunden, Hinterhöfe oder teils mehrstöckige Gebäude betreten kann, entstehen durchaus angenehme Erkundungsreize mit Überraschungspotenzial.
Künstliche Sauberkeit
Apropos Künstlichkeit und Atmosphäre, die ja in Silent Hill traditionell eher Richtung schmutzig und regelrecht versifft tendiert. Hier entsteht eher eine gefühlte Sterilität durch die Sauberkeit. Denn egal wie energisch Hinako zuschlägt, egal wie verzweifelt sie flieht oder in welcher Matsche sie unterwegs ist: Sie wirkt in ihrer Uniform wie frisch geduscht, man sieht weder Schmutz noch Schweiß oder Blut an ihr. Immerhin reißt mal ein Ärmel ab!
Jetzt könnte man argumentieren, dass Hinako im Sinne des Leitmotivs selbst die Schönheit im Schrecken symbolisieren soll. Gerade weil Reinheit und Unreinheit im Shintoismus so wichtig sind, und sogar als Ritual im Spiel stattfinden, hätte man das langsame Verschmutzen nicht nur aus Gründen der visuellen Glaubwürdigkeit zeigen, sondern vielleicht sogar als Spielfunktion integrieren sollen. Es wäre als Energie jedenfalls sinnvoller und kreativer gewesen als Leben, Geist und Ausdauer.

Auch die für Silent Hill so stilbildende und verstörende Akustik ist nur in Ansätzen vorhanden. Ich habe mich zwar gefreut, als es aus den Boxen rauschte, aber dieser Hinweis auf nahende Gefahr wirkt eher wie eine stilistische Hommage und wird nicht so aktiv mit dem Spieldesign verwoben wie damals, als man ein Radio wie eine Alarmanlage mit sich trug. Trotzdem gibt es einige tolle Schreckmomente und die teilweise von dem großartigen Akira Yamaoka komponierte Musik, der die genialen Sounds für die ersten Silent Hills entwarf, kann vor allem in der Landschaft überzeugen.
Vielfältige Rätsel
Immerhin sind die Rätsel unterhaltsam, die von sehr leicht bis einigermaßen anspruchsvoll sowie zumindest labyrinthisch verzwickt in der Alptraumwelt reichen, wenn man Symbole mehrfach kombinieren und Wege freischalten muss. Mal sucht man nur einen Schlüssel oder ein passendes Artefakt, mal muss man an dreidimensionalen Kästchen knobeln, indem man Gedichte und Symbole korrekt kombiniert, was fast ein wenig an The Room erinnert.

Oder man sucht Zahlencodes für Spinde, indem man die Geheimsprache der Mädchen lernt und Hinweise verbindet. All das war selbst auf der schwierigsten Stufe nicht all zu anspruchsvoll, aber angenehm vielfältig. Und wer alles absucht, findet Notizen und damit mehr über die Geschichte der Kleinstadt und ihres wirtschaftlichen Aufstiegs heraus, der natürlich mit der Verehrung der Gottheit Inari verknüpft ist und von einigen unheilvollen Vorzeichen begleitet wurde. Zwar gibt es offiziell fünf Enden, aber nach knapp zwölf bis fünfzehn Stunden sieht man erstmal nur eines.
FAZIT
Dass ein gefühlter x-ter Teil dieses Survival-Horrors nicht mehr die intensive Wirkung des großartigen Silent Hill 2 auslösen kann, war zu erwarten. Und mit der Anlehnung an Action-Rollenspiele wollte man vermutlich ähnlich dem Zeitgeist entsprechen wie man mit dem Teenager-Thema samt Elternkonflikt und Eifersucht eine jüngere Zielgruppe ansprechen wollte. Ersteres führt zu recht gewöhnlichen Kämpfen samt überflüssiger Charakter-Entwicklung, Letzteres wird hingegen gut mit einer Story verwoben, in der Tradition und Moderne aufeinander treffen. Und dieser Mut zur Neuerfindung samt Fokus auf japanische Geschichte und Mythologie gefällt mir, denn der American Horror von Konami stagnierte nach den grandiosen Anfängen in der vernebelten Mittelmäßigkeit und wurde längst von der modernen Regie eines Alan Wake 2 abgelöst. An diese Horror-Qualität kommt Silent Hill f technisch und erzählerisch nicht heran, aber ihm gelingt der Spagat, sowohl archetypische Merkmale der Reihe aufzugreifen als auch frische Impulse zu liefern. Man erlebt abwechslungsreiche Rätsel und einen angenehmen Spielfluss in einem Horror-Abenteuer, das eher gemütlich erschreckend als nervlich verstörend nachhallt. Ich habe nach dem ernüchternden Silent Hill: The Short Message sehr wenig erwartet, aber wurde über zwölf bis fünfzehn Stunden gut unterhalten. (Bilder: Silent Hill f, Konami, PS5, eigene Aufnahmen)









