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Rezension: Sovereign Syndicate (PC)

Dieses Rollenspiel aus Kanada entführt in das London einer alternativen Steampunk-Welt, mit Automaten und Luftschiffen, Menschen und Zentauren, Huren und Mördern, Elend und Illusionen. Sovereign Syndicate beginnt wie eine traurige Ballade in viktorianischen Slums und erzählt eine gesellschaftskritische Geschichte à la Charles Dickens mit einigen düsteren Geheimnissen, die man über viel Lektüre, reichlich Point&Click sowie den Einsatz von Tarotkarten lüften kann.





Stimmen im Kopf


Ein Minotaurus namens Atticus Daley erwacht nach zig durchzechten Nächten mit einem üblen Kater, irgendwo in einer Gosse. Noch bevor er die Augen öffnet, hört er Stimmen im Kopf. Einige wie seine Selbst-Disziplin, die ihn gerade wachrüttelt, kennt er nur zu gut. Aber was ist das für eine alte Frau, die zu ihm spricht und vor einem Fremden warnt? Diese Stimme hat er noch nie gehört. Kaum hat er sie aus seinen Gedanken verdrängt, schaut er sich um und wird von einem maskierten Mann bedrängt. Was will der Typ von ihm? Er reicht Atticus irgendwas zu trinken, das man gierig annehmen oder genervt ablehnen kann...


Das Dialogsystem orientiert sich an Disco Elysium.

...sofort melden sich sein Verstand und Instinkt, taxieren diesen viel zu elegant gekleideten Mann aus ihren Perspektiven. Sie bieten im Dialogmenü entweder die Erkenntnis von Unterlegenheit oder trotziger Stärke. Wählt man Letzteres, steigt umgehend die Hoffnung um ein paar Punkte auf der Tempramentleiste. Auf der sieht es trotzdem so düster aus, dass Selbstmordgedanken für den Gehörnten nichts Neues sind. Man kann den Fremden auch ignorieren, sich die Ginflasche aus dem Müll greifen, was die Hoffnung noch weiter sinken lässt, und in die Kanalisation flüchten, falls man deren Schloss knacken kann.


Rollenspiel für Leser


Es geht in Sovereign Syndicate sofort um aufmerksame Lektüre und Entscheidungen. Fast wie in einem Abenteuer-Spielbuch wählt man Antworten, nur dass hier umgehend weitere in einem steten bunten Fluss von oben nach unten folgen. Die sehr gut geschriebenen Texte erscheinen in einer vertikalen Leiste, sind farbig formatiert, sprachlich überaus detailliert sowie mit Slang garniert, der über Tooltips erläutert wird. Neben bekannten Synonymen des Englischen, wie etwa Bobbies für Polizisten, gibt es zahlreiche Wortneuschöpfungen, etwa Schimpfworte für Minotauren oder Bezeichnungen für Maschinen. So entsteht auch über die Sprache die Illusion eines sozialen Milieus.


Jeder Charakter hat erst eine Haupttarotkarte, dann folgen weitere.

Aufgrund der fehlenden deutschen Lokalisierung sind allerdings gute Englischkenntnisse notwendig. Sowohl die in mehrere Teile gespaltene Persönlichkeit als auch Situationen und Nebencharaktere buhlen komplett ohne Sprachausgabe um die Aufmerksamkeit des Lesenden. Sofort wird deutlich, an welchem Spiel sich das kanadische Team von Crimson Herring orientiert: an Disco Elysium aus dem Jahr 2019. Man ist nicht alleine, sondern mit den vielen Facetten der eigenen Psyche unterwegs. Attribute wie Verstand, Selbstdisziplin oder Tierinstinkt wirken fast wie eine Gruppe plappernder Gefährten, die sich in alles einmischen.


Letzterer rät einem z.B. davon ab, der Spur der Waisenkinder zu folgen oder die Morde an den Frauen zu untersuchen und sich lieber um den eigenen Kram zu kümmern. Wenn man einer dieser Stimmen folgt, gewinnt sie auch ein kleines bisschen so genannter Galle in einer von vier Farben, was quasi Erfahrungspunkte ersetzt. Ist eine Leiste voll, steigt wiederum deren Wert und so kann man seine Attribute durch ständige Anwendung gezielt verbessern, was allerdings nicht besonders relevant wirkte. Meist halten sich die spielerischen Konsequenzen nämlich in Grenzen, so dass man recht frei experimentieren und scheitern kann, ohne gleich Sackgassen oder gar ein Game Over befürchten zu müssen.


Minotaurus, Lady & Zwerg


Zu Beginn weiß man noch wenig über diesen depressiven Minotaurus, der als Waise die weniger schönen Gegenden Londons kennen lernen musste. Man darf ihm eine von vier Klassen mit anderen Startattributen zuweisen, so dass er in späteren Proben andere Erfolgschancen sowie exklusive initiale Fähigkeiten wie etwa die Einschüchterung oder das Schleichen besitzt. Und man ahnt noch nicht, dass all das, was man mit ihm erlebt und erkundet, schon bald aus anderer Perspektive beleuchtet wird, denn man schlüpft kapitelweise in jeweils eine von zwei anderen Rollen, denen man ebenfalls Klassen zuweisen kann.


Zu Beginn wählt man eine von vier Klassen für den Minotaurus - bei mir war es der Scharlatan.

Zuerst in jene der Prostituierten Clara Reed, die gerade in einem Luftschiff einen reichen Freier bedient hat und die Stadt schnellstmöglich verlassen will - nur fehlen ihr Geld und Papiere. Danach ist man mit dem Zwerg, Handwerker und Monsterjäger Teddy Redgrave samt seinem Automaten Otto einem angeblichen Werwolf auf der Spur. Beide besitzen ganz andere mögliche Attribute wie etwa Intuition und Takt bei Clara oder Analytik und Empathie bei Teddy, so dass man sie je nach Klassenwahl ein wenig anders interpretieren und spielen kann.


Die drei haben zunächst keinerlei Bezug zueinander, aber kommen sich über ihre Quests näher. Und der Regie gelingt es gut, ein Gefühl von Vertrautheit und Neugier in der Stadt zu erzeugen, so dass man bekannte Nebencharaktere und Orte gerne ein weiteres Mal erkundet. Man merkt, wie unterschiedlich diese auf den Minotaurus, die Lady oder den Zwerg reagieren, erfährt weitere Hintergründe und kann vielleicht andere Aktionen ausführen. So entsteht langsam das Gefühl für dieses viktorianische London mit seinen dunklen Geheimnissen, denn auch die losen Fäden der Geschichte, in der Waisenkinder plötzlich verschwinden und Frauen bestialisch ermordet werden, werden irgendwann zusammengeführt.


Allerdings plätschert die Story ein wenig vor sich, bevor sie in ein recht vorhersehbares Finale mündet. Die kleinen Situationen werden toll, aber manchmal etwas zu stark textlich ausgeschmückt. Das große Ganze entwickelt recht spät eine Spannung und ich habe mich dabei ertappt, wie ich mich durch einige Dialoge recht zügig durchklickte. Auch so einige alternative Wege wie etwa ein Schleichweg am Polizisten vorbei ins Waisenhaus sind so offensichtlich, dass selten situative Spannung aufkommt. Dazu trägt auch bei, dass es bei Misserfolgen in Proben kaum spürbare Konsequenzen gibt, so dass man nach ein paar Stunden eher eine gewisse Gelassenheit als eine besondere Aufmerksamkeit für Konflikte entwickelt.


Kleines und großes Tarot


Wie wird man überhaupt auf die Probe gestellt? Hier kommen die Tarotkarten ins Spiel, die mit ihren 20 personifizierten Darstellungen von Sonne, Wagen, Stern, Tod und Teufel ansehnlich designt sind. Man startet je nach Klassenwahl mit einer dieser Major Arcana, die bestimmte psychische Attribute verstärken und einen Wesenszug freischalten: mit dem Wagen steigt z.B. der tierische Instinkt um acht Punkte, außerdem gewinnt man Einschüchterung; mit der Hohepriesterin steigt die Selbstdisziplin um acht Punkte, außerdem wird man Illusionist.


Atticus hat sich mit einer Illusion getarnt und stöbert in einem Laden.

Nach relevanten Proben gewinnt man weitere dieser Hauptkarten, so dass mit der Zeit neue Wesenszüge und damit Dialogoptionen hinzu kommen. Um eine Fähigkeitenprobe zu bestehen, werden statt der üblichen Würfel ebenfalls Tarotkarten eingesetzt, die so genannten Minor Arcana. Es gibt sie je nach Situation in vier Farben, sie bestehen aus Sets von 16 Karten und enthalten neben Werten von 1 bis 14 auch "Die Welt", mit der man jeden Skillcheck meistert, sowie "Den Narren", mit dem man immer verliert. Wenn eine Probe der Selbstdisziplin z.B. eine Schwierigkeit von 17 anzeigt und man selbst 12 besitzt, muss man mind. eine 5 aus seinem Deck ziehen - oder den erwähnten Joker. Das ist also kein magisches, sondern ein sehr simples mathematisches System.


Kämpfe als Comicstrips


Zwar ist Sovereign Syndicate nicht ganz so reduziert wie Disco Elysium, aber verzichtet ebenfalls auf die üblichen Gefechte im Raum und verlässt damit ebenfalls die befehlstaktische Tradition klassischer D&D-Rollenspiele von BioWare, Black Isle & Co. Es gibt auch einige Kämpfe, aber die werden nicht aktiv im Gelände in Runde oder Echtzeit ausgetragen, sondern passiv über die rein textbasierte Analyse von Situationen. Je nach Entscheidung für z.B. aggressive Offensive oder eine Finte werden diese dann als recht ansehnliche Comicstrips in Schwarzweiß inszeniert.


Es gibt kein klassisches Ausrüstungs- und Waffen-Management am Körper, lediglich ein Inventar. All das kam mir nach den recht langatmigen Gefechten aus Warhammer 40k: Rogue Trader durchaus entgegen, zumal sich Sovereign Syndicate eher wie ein Point&Click-Rollenspiel anfühlt. Man kann sich alle Interaktionspunkte anzeigen lassen, um keine Gegenstände, Kisten oder Mechanismen zu übersehen. Man kann auch ein wenig Schrott und Schrauben sammeln, ab und zu etwas kaufen und verkaufen, aber das wenige Wirtschaftliche bleibt dezent im Hintergrund.


Die Kämpfe werden über Textentscheidungen und Comicstrips ausgetragen.

Alles hat kleine Auswirkungen, selbst das Lesen einer Zeitung mit schlechten Nachrichten kann eine Quest auslösen oder etwas Hoffnung kosten, wohingegen sie in Situationen des Glücks oder bei Antworten mit positiven Gedanken steigt. Die Tempramentleiste schwankt in fünf Stufen zwischen sehr depressiv und total optimistisch, was sich wiederum auf Dialogoptionen auswirkt: Ein positiv euphorischer Charakter kann z.B. keine besonders düstere Vermutung hinsichtlich der Frauenmorde anstellen, so dass diese Option im Text durchgestrichen wird - hier fehlt allerdings manchmal die Begründung.


Schleier über London


Zwar ist man in einigermaßen ansehnlicher Kulisse unterwegs, schaut ähnlich wie in Baldur's Gate 3 auf seinen Charakter und kann ein wenig herauszoomen. Aber die Perspektive wechselt hier automatisch von der schrägen Ansicht in die Draufsicht und man darf die Kamera nicht manuell drehen, so dass leider einige tote Winkel entstehen, die das Erkundungsgefühl dämpfen - ich habe recht schnell auf automatisches Sprinten gestellt. Überhaupt darf man kein Gewusel in den Gassen erwarten, denn selbst die zentralen Orte sind kaum von Passanten belebt und man kann die wenigen auch nicht alle ansprechen.

Die Kulisse kann mitunter recht grau und verwaschen wirken, fast so als würde ein Schleier über ihr liegen. So mancher Fassade und so manchem Interieur fehlt es an Details, es fehlen hier und da Schatten und man vermisst bessere Animationen. Aber aufgrund der vielen Schauplätze von der Kanalisation bis zum Hafen, von Bordellen bis zu Waisenhäusern, gibt es einiges an Abwechslung. Außerdem erzeugen die mythischen Kreaturen, die Musik und das viktorianisch inspirierte Artdesign ein angenehmes Flair, mit einer gewissen Eleganz und Rätselhaftigkeit.


Man schaltet mehr Orte Londons frei und kann schnellreisen.

FAZIT


Wenn ein Abenteuer mit Zitaten von Oscar Wilde (1854-1900) geschmückt wird und in eine Steampunk-Variante Londons entführt, erwartet man neben erzählerischer Finesse und gesellschaftlichen Abgründen vielleicht Fabelwesen, Luftschiffe und Magie. Sovereign Syndicate bietet all das, verstärkt das viktorianische Flair noch mit Charles Dickens sowie Jack the Ripper und serviert dazu reichlich Gin und Tarot - auch wenn das lediglich ein hübsch designter Ersatz schnöder Würfelproben ist. Zwar plätschert die Story zunächst etwas vor sich hin, man muss wirklich viel lesen, die Kulisse wirkt mitunter steril, die spielerischen Herausforderungen halten sich in Grenzen und es gibt keine takischen Gefechte. Aber das ist ein stimmungsvolles Point&Click-Rollenspiel im Stil von Disco Elysium, mit drei markanten Charakteren, tollen psychologischen Konflikten sowie einem ausgezeichneten Sprachstil. Und wenn man gerade ein Epos wie Baldur's Gate 3 hinter sich hat, das einen über Monate beschäftigte, sind kürzere Abenteuer wie dieses eine willkommene Abwechslung - wobei wir hier immer noch von zwölf bis fünfzehn Stunden solider bis guter Unterhaltung sprechen. Sovereign Syndicate ist eine tolle Premiere für Crimson Herring aus Kanada.


(Bilder: Sovereign Syndicate, Crimson Herring, PC, eigene Aufnahmen)

4 Comments


DECVRIO
DECVRIO
Feb 02

Das Spiel reizt mich definitiv nach dem Test. Gerade auch wegen der kürzeren Spielzeit. Leider (noch) nicht meine Plattform.

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Qugart
Qugart
Feb 02

Schade, dass die Hauptstory dann doch etwas flach verläuft. Aber eben das quasi Nichtvorhandensein von ausufernden taktischen Kämpfen macht mich noch viel neugieriger.

Das war tatsächlich bei Disco Elysium schon so erfrischend, dass es nicht so kleinteilig war.

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Bei Steam hats mich gleich angesprochen, aber über die Wunschliste bin ich noch nicht hinausgekommen. Die mythischen Figuren haben mich noch ein bisschen abgeschreckt, aber mal sehen.


PS: Du hast da nen Tippfehler bei „Schimp(f)worte“ für Minotauren ;)

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🤔 das werde ich mir mal anschauen. Das Setting spricht mich ja an. Danke 👍

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