Rezension: Stray (PC, PS4/5)


Ein kleines Team aus Südfrankreich erfüllt vielen Katzenfreunden einen großen Traum: endlich mal selbst auf vier Pfoten die Welt erkunden! Aber bevor sich promovierte Haustierwissenschaftler zu früh freuen: Die Blue Twelve Studios inszenieren mit Stray keine tierische Simulation, sondern ein futuristisches Action-Adventure. Man klettert, rätselt, spricht und kämpft sogar ein wenig, um zwischen Neonreklamen und Überwachungskameras einen Weg in die Freiheit zu finden. Ob die tapfere Katze in der Bladerunner-Kulisse überzeugen kann, versuche ich in der Rezension zu beantworten.


Ein besonderer Rollentausch


Die Kamera senkt sich auf Schulterhöhe eines rot getigerten Vierbeiners. Kaum bewegt man den Analogstick, ist man tatsächlich als Katze unterwegs, in all ihrer Eleganz! Meine Freude darüber mag naiv klingen, aber man darf nicht vergessen, dass das innerhalb der Videospiele tatsächlich etwas Besonderes ist. Zwar gibt es über 600 Spiele à la Garfield oder The Elder Scrolls, die sich sogar seit den 70er Jahren irgendwie mit ihnen beschäftigen. Aber hier schlüpft man nicht in eine Comicfigur oder ein vermenschlichtes Fantasiewesen, sondern ist eine echte Katze mit ihren typischen Verhaltensweisen, vom Kratzen an der Couch bis zum Buckel mit gesträubtem Fell. Gleich die ersten Bewegungen machen richtig Spaß, denn sie wirken angenehm realistisch.


Im Einstieg ist die Katzenfamilie noch vereint...

Im Einstieg stromert man ausgelassen mit seinen Katzenfreunden durch eine Wildnis, in der die Reste einer Zivilisation schon überwuchert sind - die Kulisse erinnert ein wenig an jene aus The Last of Us. Auch wenn man en detail natürlich nicht die technische Brillanz eines Naughty Dog sieht, war ich selbst nach Stunden überrascht von der Vielfalt und Ausstrahlung der Kulisse, die vor allem mit ihren fein gestalteten Räumen und Straßen punkten kann: Es wimmelt nur so vor visuellen Reizen vom Sticker bis hin zur voll ausgestatteten Bar wimmelt. Dabei gibt es überraschend wenig Copy & Paste, sondern selbst individuell gestaltete Hinterzimmer. Stray ist also auch unabhängig von seinem tierischen Star ein sehr ansehnliches Spiel. Aber viel interessanter ist gerade in den ersten Szenen, dass sich die anderen Katzen manchmal selbst eine Route suchen, sich verspielt auf den Boden legen oder irgendwo stöbern. Man kann auf Knopfdruck automatisch springen, miauen, an Entferntes heranzoomen und mit der Umgebung interagieren, um z.B. etwas ins Maul zu nehmen. Jedenfalls wirken diese Erkundungen angenehm natürlich, unbeschwert und irgendwie familiär.

Absturz in die Tiefe


Tja, bis es zu diesem einen fatalen Sprung an ein Rohr kommt, das sich bereits gefährlich knarzend senkt. Man stürzt plötzlich ab, vorher noch verzweifelt am Rand kratzend. Und die Kamera hält natürlich voll drauf auf diese schönen Augen - spätestens hier dürften Katzenfreunde emotional gefangen sein. Was ganz wichtig ist: Die Regie überstrapaziert diese Momente nicht, es gibt keine ständige Gefühlsduselei über die Blicke der Katze, die sich im wahrsten Sinne des Wortes sehr schnell wieder fängt und angesichts der Tragik sehr souverän wirkt. Auch in diesem Spiel ist man letztlich wieder ein Diener dieser eleganten Meister, nur dass man keine Dosen für sie öffnet, sondern Wege in die Freiheit sucht.


...aber nach einem Sturz ist die getigerte Katze alleine unterwegs. Doch schon bald...

Denn man fällt nicht nur ein paar Meter, sondern schlittert tief hinab in eine Unterwelt, die aus mehr als dunklen Höhlen und Korridoren besteht. Zunächst scheint man verloren in der unbekannten Einsamkeit, aber man entdeckt bald eine lebendig leuchtende Stadt unter Tage, die von seltsamen Robotern bewohnt wird. Sie kleiden sich wie Menschen, essen, trinken und verwenden eine eigene Sprache. Wie soll man bloß zurück zu seiner Familie? Und wie soll man hier unten kommunizieren? Da hilft ein Sidekick, ein Roboter ex machina, der auch noch in einem praktischen Rucksack steckt: B-12.


...kommt B-12 hinzu und das Duo ist perfekt.

Die Kombination aus Katze und Roboter ist eine geniale Idee. Er rollt allerdings nicht wie R2D2 neben ihr her, sondern schwebt auf Knopfdruck wie eine Drohne über ihr. B-12 hat eine eigene Geschichte, die sich stückweise über Erinnerungen zusammenfügt, so dass sich eine schöne Verbindung zum Schicksal der Menschheit ergibt. Er kann u.a. Licht machen, die Umgebung scannen und Gegenstände analysieren. Es gibt ein Inventar wie in einem Adventure: Dort kann man einen Helm, eine Pflanze oder eine Zeichnung näher betrachten, sie auf die Rückseite drehen und B-12 zur Inspektion geben - so lassen sich Hinweise wie Adressen oder Codes finden. Besonders nützlich ist, dass man über ihn direkt mit den fremden Robotern sprechen kann, die übrigens beim ersten Anblick der Katze panisch fliehen und Alarm auslösen. Das ist eine von vielen tollen Szenen. Und obwohl die Franzosen hier tierisches Neuland betreten, wirkt die Regie überraschend reif - auch was die interaktive Reduzierung betrifft.


Gute Entscheidungen


Man kann z.B. in den aktiven Spielszenen nicht abstürzen. Es war gerade in diesem Fall eine gute Designentscheidung, das Springen und Klettern zu automatisieren. Zwar gibt es genug YouTube-Videos, in denen eine Katze auch mal spektakulär abstürzt, aber in der Regel sind sie so unfassbar gute Akrobaten, dass sie erhöhte Simse und Plattformen nahezu mühelos erreichen und sich selbst bei metertiefen Stürzen sicher abfedern. Genau dieses Gefühl eleganter Selbstverständlichkeit bei der Erkundung wird auf diese Art sehr gut vermittelt.


Wie findet man bloß einen Weg zurück?

Übrigens hat das Team zwei weitere gute Entscheidungen getroffen: Zum einen bietet man keine Personalisierung der Katze in Form eines Editors an, obwohl es nach der Ankündigung so einige Anfragen gab - manche wollten gerne ihr eigenes Haustier spielen, also vielleicht eher eine Abessiner, eine Bengal oder eine Ragdoll. Aber letztlich geht es um die Geschichte genau dieser rötlich getigerten Katze, die einem Kater namens Murtaugh der Entwickler nachempfunden wurde. Damit kommen wir zur nächsten guten Entscheidung, denn man hat auch auf Motion Capturing für die Aufzeichnung der Bewegungen verzichtet, um keine Katze unnötigem Stress beim Tracken auszusetzen. Also hat man sie auf klassische Art animiert, was ausgesprochen gut gelungen ist. Doch nicht nur der Star, auch die Nebendarsteller können sich sehen lassen.


Bladerunner lässt grüßen


Die Roboter sind sehr cool animiert, haben alle eigene Namen und tragen einen Bildschirm als Kopf, der meist ihre Emotionen zeigt. Ein Herz ist z.B. zu sehen, wenn man freundlich seinen Kopf an ihren Beinen reibt. Ihr Artdesign erinnert an die Figuren aus der populären Comicreihe Saga von Brian K. Vaughan und Fiona Staples. Aber die Welt von Stray ist nicht so derb und drastisch, die Tonalität weniger extrem und trotz der Kritik am Menschen sowie an Systemen wie dem Totalitarismus oder Überwachung, dominieren eher das Charmante und Gemütliche. Stray ist also in seiner Story durchaus politisch, aber nutzt dies eher als Oberfläche, die einfach zum Cyberpunk gehört. Allerdings passt das auch gut zum tierischen Helden: Was interessiert eine Katze die Politik?


Sie fühlt sich in der Umgebung durchaus wohl: Neonreklamen und Lichterketten wirken überaus stimmungsvoll, alte Computer und Elektronik sorgen für Retrocharme. Es ist fast so, als hätte Studio Ghibli einen Bladerunner animiert. Vor allem die engen Gassen und Häuserschluchten versprühen mit ihren Nudelbars, Winkekatzen und Shops umgehend asiatisches Flair. Man findet regelrechte Oasen der Gemütlichkeit, einfach toll designte Zimmer, in denen man sich zwischen Pflanzen, Kissen und Lampen einen Platz für ein Nickerchen suchen kann. Dann driftet die Kamera immer weiter ab und es schnurrt aus dem Controller - als ich das unserem Kater Snorri ans Ohr hielt, fing er tatsächlich selbst an zu schnurren.


Erstmal ein Nickerchen!

Zwar sind manche Roboter nur Statisten, aber es entsteht die angenehme Illusion eines Milieus, denn viele verhalten sich individuell, manche stricken oder putzen, manche meditieren oder malochen. Es lohnt sich, mit ihnen zu sprechen, um mehr Informationen über die Hintergründe ihrer Gesellschaft zu erhalten. Obwohl sich die Franzosen beim Design der Stadt am berüchtigten Hongkonger Viertel "Kowloon Walled City" orientiert haben, vor allem hinsichtlich der steil aufragenden Häuserschluchten, die man als Katze wunderbar erklettern kann, hält man sich mit der Darstellung von Kriminalität, Drogen und Gewalt zurück. Nichtsdestotrotz entsteht durch Polizeiroboter und Kameras ein Gefühl der autoritären Überwachung. Außerdem kann es lebensgefährlich werden, wenn man Alarme auslöst oder in der Kanalisation sowie abgelegenen Gebieten auf die Zurks trifft: Diese Allesfresser verfolgen die Katze in Schwärmen, so dass man im Sprint fliehen muss, denn man kann nur wenige von ihnen abschütteln.


Shooter und Stealth-Action


Hier wird das Spiel zum ersten Mal etwas hektischer und anspruchsvoller, denn man muss rechtzeitig ausweichen und seine Fluchtroute gut timen. Stray ist also kein reines Wohlfühlabenteuer, sondern man kann auch sterben und muss sogar kämpfen. Dabei nutzt man jedoch nicht seine Krallen in Nahkämpfen, sondern eine Art Strahlenwaffe über B-12, in deren Lichtkegel die Zurks verbrennen. Ich hätte diese Shooter-Konfrontation nicht gebraucht, denn hier wirkt Stray plötzlich sehr gewöhnlich, selbst wenn der Rhythmuswechsel für Abwechslung sorgt. Aber diese puren Actionszenen sind immerhin nur eingestreut und die Entwickler belohnen auch das clevere Ausweichen.


Rollende Tonnen sind Teil des Rätseldesigns.

Es passt ohnehin viel besser zum Wesen der Katze, wenn man lauernd und schleichend sein Ziel erreichen kann. Daher sorgt die Stealth-Action für bessere Unterhaltung, wenn man etwa einer Wache oder Suchkegeln ausweichen muss, indem man im Schatten bleibt, Hindernissen hinterher trabt oder einfach über eine höhere Route kletternd ausweicht, um ohne Kampf von A nach B zu gelangen. Leider spielen weder der gute Geruchssinn noch das verblüffende Gehör der Katze eine Rolle, das ja selbst jenes der Hunde übertrifft. Hier hätte ich mir noch einige spielerische Zusätze vorstellen können, die für mehr Vielfalt sorgen. Auch die Sicht der Katze wird zu selten eingesetzt. Aber auf lange Strecke überzeugen die Entwickler mit stillen Momenten und charmanten Kleinigkeiten.


Denn es gibt mehr als optionale Schlafplätze: Hinzu kommen tolle Ideen wie etwa das eigens erstellte Roboter-Alphabet, das auch der Geschichte eine gewisse Tiefe verleiht, oder einfach witzige Situationen, die die Welt lebendig wirken und das faszinierende Wesen der Katze sichtbar werden lassen. Man kann z.B. auf einen Tisch springen, an dem zwei Roboter ihr Domino spielen; sobald man für Chaos sorgt, ärgern sie sich und sammeln alle Steine wieder auf - das wird so köstlich dargestellt, dass ich nach dem ordentlichen Aufbau gleich wieder auf den Tisch springen musste. Man kann einem spazierenden Roboter auch so vor die Beine laufen, dass er taumelt oder gar stürzt. Oder man bugsiert einen Eimer mit Farbe über leichtes Pfotenstupsen langsam über den Rand, bis er unten auftitscht. Man kann also einfach herumstromern, experimentieren, etwas Chaos verbreiten und Katze sein.


Interaktionen und Erkundung


Wichtig für die Motivation und den Spielfluss ist, dass diese Aktionen auch sinnvoll in das Rätseldesign eingebunden sind: Wenn man z.B. lange genug über L2 und R2 an Bildern kratzt, fallen sie herunter und geben vielleicht ein Geheimnis preis. Und falls ein Roboter volltrunken vor sich hin schnarcht, der wichtige Informationen hat, kann man ihn wecken, indem man in dem Regal über ihm diese Flaschenkiste herunter purzeln lässt. Was mir besonders gut gefallen hat, ist die Belohnung von Erkundung, ohne dass man als Spieler einem künstlich angezeigten Pfad oder gar Pfeil folgen muss.


Es macht Spaß, einfach durch die Stadt zu flanieren.

Der erwähnte Schlafplatz befindet sich z.B. in der oberen Etage eines Zimmers, die man nur erreicht, wenn man über das Kratzen an einem Tuch eine Schublade öffnet, auf die man springen kann. Und einmal bin ich einfach aus einer Laune heraus einem Kletterpfad zwischen Häuserschluchten gefolgt, nur um dann in einer Gefängniszelle zu landen, in der ich einen Roboter und einen Gegenstand gefunden habe. Ich wusste zunächst nicht, was ich damit anfangen soll, aber habe mich richtig gefreut. Trotzdem ist die Questführung ebenso logisch wie das Rätseldesign: Man rollt Tonnen z.B. so weit, dass man von ihnen abspringen kann oder dass sie eine Druckplatte aktivieren. Man öffnet Türen über Codes, die sich meist in der Umgebung oder auf Gegenständen finden.


Logische Zusammenhänge, kein Ballast


Das ist letztlich nicht besonders knifflig, aber es gibt durchaus Situationen, in denen man mal grübelt, wie es weitergehen könnte - meist hilft da ein Gespräch. Manchmal muss man auch einfach nur mehrere Dinge für einen Roboter beschaffen, damit die Story fortgesetzt wird. Manchmal muss man sogar etwas klauen und darf dabei nicht erwischt werden oder einen Shop nicht betreten. Dann kann man über eine Musik-Kassette vielleicht für Ablenkung sorgen, den Verkäufer weglocken, sich in einer Umkleide verstecken und dann schnell an ihm vorbei huschen. Oder man springt in einen Karton, der dann von Robotern hinein getragen wird - so entstehen einfache, aber logische und unterhaltsame Adventure-Situationen.


B-12 übersetzt sogar die Robotersprache. Wie kam es dazu, dass die Menschen verschwanden?

Es gibt übrigens weder eine interaktive Karte noch eine Questübersicht, man muss alles selbst entdecken. Die Stadt ist nicht besonders groß, aber labyrinthisch verwinkelt, so dass man sich über die Straßenschilder freut, die einem anzeigen, wo etwa ein Händler, ein Computerspezialist oder eine Apartmentanlage zu finden ist. Die Entwickler haben sich für dieses Abenteuer auf das Wesentliche konzentriert und auch Survival-Ballast weggelassen: Man muss weder schlafen noch essen oder trinken; selbst eine Energieleiste für das Leben fehlt.

FAZIT


Ich hab mich als Katzenfreund natürlich sehr auf Stray gefreut: Alleine für diese Idee und auch den Mut gebührt dem Blue Twelve Studio ein großes Lob. Sie wagen sich damit immerhin an eine neue Art von Spiel, denn natürlich erwartet man in der Haut einer Katze eine möglichst realistische Darstellung, ohne dass es dabei zu künstlich oder anstrengend simulativ wird. Und genau diese Balance aus Realismus und Spielspaß treffen die Franzosen mit ihrem Action-Adventure, indem sie auf überflüssige Survival-Routinen verzichten und stattdessen die spielerische Interaktion über den Roboter-Sidekick hinzufügen - eine ebenso sinnvolle wie charmante Kombination. So trifft elegante Akrobatik auf logische Rätsel, dazu gibt es über Dialoge und Aufträge etwas Rollenspielfalir. Auf die Kampfszenen hätte ich verzichten können, aber dafür gibt es auch Stealth-Action, die besser zum Wesen der Katze passt. Zwar war ich skeptisch, was die Spielwelt betrifft, aber sie wird überraschend lebendig inszeniert, es gibt sogar ein eigenes Alphabet und sie ist mit ihrer gemütlich leuchtenden Cyberpunk-Kulisse quasi der zweite Star. Die coolen Roboter führen ein Eigenleben, es gibt viel zu entdecken und man kann tierischen Unfug treiben. Die Stadt selbst ist labyrinthisch verwinkelt und Neonreklamen sowie Lichterketten wirken so stimmungsvoll, als hätte Studio Ghibli einen Bladerunner animiert. Unterm Strich hätte ich mir vielleicht mehr Geheimnisse gewünscht, außerdem noch mehr spielerische Möglichkeiten über die Katzensinne, aber Stray hat mich über knapp acht Stunden immer wieder verzaubert. Und man darf nicht vergessen, dass das tierisches Neuland für ein recht kleines Team war. Aber es gelingt diesen kreativen Entwicklern tatsächlich, das wunderbare Wesen einer Katze einzufangen und ein sehr gutes Spiel zu machen, das auch hinsichtlich Story, Welt und Rhythmus überzeugen kann. Das ist eine tolle Leistung!


(Bilder: Stray, PS5, eigene Aufnahmen)