Rezension (Teil 4): Elden Ring

Im dritten Teil der Rezension hatte ich das Kampfsystem besprochen. Dazu noch eine Ergänzung: Je weiter man sich von der Sicherheit des Lagers entfernt, desto mehr kann passieren. Diese Ereignisse sind vielfältig, es geht nicht nur um Kampf oder Nicht-Kampf. Und selbst wenn, zeigt auch dieser ein weites Spektrum vom chaotischen Überfall, dem gemeinen Hinterhalt über das schnelle Gemetzel bis hin zur taktischen Infiltration oder einem Duell, bei dem man sich wie in einem Ritterturnier gegenübersteht und taxiert.



Im aktuellen Feedback zu Elden Ring bemerkt man, dass sich einige neue Spielern wundern: Auch wenn man einigen Gefechten ausweichen und Truppen umgehen kann, teilweise sogar wie in der Stealth-Action von Busch zu Busch, von Dach zu Dach, kommt man um die Halbgötter und einige Bosse nicht herum. Wenn man im Einstieg den Pakt mit der Jungfer schließt, die einem Sturmwind anvertraut, dann schaut sie einen an und flüstert, dass man angeblich von diesem Ross auserwählt wurde. Aber ist man denn tatsächlich in der Lage, der nächste Elden Lord zu werden?

Manchen Gestalten begegnet man nur nachts: man kann drei Tageszeiten einstellen.

Dann muss man diese spektakulären Gefechte gewinnen, ohne dass man einfach den Schwierigkeitsgrad herunter setzen kann. Hidetaka Miyazaki hat betont, dass man dem Anspruch der Soulsreihe nach all dem Erfolg und vielen neuen Spielern weiter treu bleiben will. Das ist eine sehr weise Entscheidung, denn das ist wichtig für die Identität und damit auch die Marke, die sich damit von den Assassin's Creeds deutlich abgrenzt.

Überflüssige Jagd

Aber nicht alles ist so zauberhaft und glorreich. Ich hatte den Einsatz der Wölfe als plump kritisiert. Genau so würde ich auch die überflüssige Jagd auf Tiere bezeichnen: Elden Ring zeichnet sich ja im Gegensatz zur Soulsreihe durch eine üppige Flora mit zig Blumen und vor allem eine Fauna aus, in der Nagetiere, Krebse, Schildkröten, Rehe, Wildschweine, Bären und Vögel vom Uhu bis zum Adler auftauchen. Die werden teilweise überraschend authentisch dargestellt und tragen viel zur Atmosphäre bei. Allerdings hat From Software sie als neue Rohstoffquelle für das Handwerken integriert, damit man aus ihren Knochen, ihrem Fleisch und den Federn Mahlzeiten oder Ausrüstung, Pfeile oder Bolzen herstellen kann. Ich vermute, dass man damit auch den Schwierigkeitsgrad für Einsteiger senken wollte.



Die Vertikalität kennzeichnet nicht nur Gebäude: sondern auch die Story und die ganze Welt.


Zwar ist die Jagd optional, ich muss also mit meinem Streitkolben kein Reh angreifen. Aber wenn ich es tue, spare ich Runen, muss nichts kaufen und kann Ausrüstung wie Pfeile selbst herstellen. Ein nettes Detail: Die mit Federn fliegen sichtbar weiter. Die Jagd beschleunigt also durchaus den Fortschritt des Charakters. In Red Dead Redemption 2 oder auch Horizon Forbidden West gibt es ja ebenfalls genau diese Mechaniken, aber dort wirken sie angesichts der Story plausibler. Innerhalb dieser ebenso verwunschenen wie heroischen Fantasywelt wirkt die Jagd jedoch wie ein Stilbruch, der sie gewöhnlicher macht, zumal der stets wiedergeborene Held keinen Hunger oder Durst hat. Hier fügt sich From Software leider ohne Not dem Trend offener Welten, denn man hätte das Schmieden, Nähen und Aufrüsten auch so anbieten können.

Ich habe tatsächlich lange gehofft, dass z.B. das Töten der Wölfe spätestens dann eine Konsequenz nach sich zieht, wenn man dem großen Halbwolf Blaidd begegnet. Aber der Weg zu und die weitere Entwicklung dieses Charakters ist nur eines von vielen guten Beispielen dafür, wie Kontrapunkte in diesem Spiel von großen Stärken kompensiert werden. Ohne zu viel zu verraten, sei erwähnt, dass man Blaidd zu einer bestimmten Zeit an einem Ort treffen und dort gut zuhören sollte - daraus folgen spannende Ereignisse. From Software erzählt viele kleine Geschichten, aber wer Personen treffen und Ereignisse auslösen will, muss zuhören und sich Notizen machen. Niemand wartet an einem Questmarker.

Starke Kompensation

Neben der Jagd hatte ich die Technik kritisiert, die mit der Engine einige der Altlasten früherer Soulsspiele geerbt hat. Sie offenbart auch auf der PlayStation 5 ihre Probleme, wenn auf weiter Fläche in einem Tal, durch das eine riesige Kreatur wandert, plötzlich der komplette Rasen als Textur auftaucht. Aber selbst dieses offensichtliche Defizit kann die Anziehungskraft der pompösen Szene nicht mindern: Denn da stampft eine gigantische steinerne Insel wie eine Schildkröte mit Kirche auf dem Rücken durch die Gegend. Unter ihrem Bauch baumelt eine riesige Glocke, die aus der Nähe für Ohren betäubenden Lärm sorgt. Sie wird von mehreren Trupps kopfloser Ritter begleitet.

Der Halbwolf Blaidd hat eine Aufgabe...

Ich frage mich: Ist das ein Boss oder ein bewegtes Level im Level? Kann ich es anvisieren oder betreten? Wenn ich durch das Fernglas schaue, erkenne ich eine Treppe und eine Tür. Wie komme ich da rauf? Soll ich etwa mit meinem Streitross von der Hochebene aus mit einem Doppelsprung hinauf? Oder gibt es nur nachts einen Zugang? Mit diesen Gedanken beobachte ich die Szene. Ich versuche etwas, werde dabei von ihren Füßen fast zermalmt. Später stürze ich von einer Säule in den Tod. Irgendwann gehe ich zu Bett und grübel weiter.

Am nächsten Morgen entdecke ich bei einem Händler eine Notiz über ein steinernes Mausoleum. Ob es etwas damit zu hat? Ich kaufe sie und lese Folgendes: "Wer den Weg des Mausoleums aufhalten will, muss zunächst um seine Füße für Ordnung sorgen." Selbst mit diesem Hinweis ist das Geheimnis nicht gelüftet. Wie komme ich in das Mausoleum? Genau das ist die Faszination, die sich von der ersten Stunde an durch dieses Spiel zieht. Selbst nach vierzig, fünfzig oder sechzig Stunden ist diese Rätselhaftigkeit spürbar, die mir in dieser Art kein anderes Abenteuer bietet und die einfach nur unheimliche Vorfreude auf die nächste Sitzung schürt.

Es soll nicht vorbei sein


Wenn ich irgendwann in einem Spiel bemerke, dass ich nicht weiterspielen möchte, kann das ja drei Gründe haben: Auf Platz 1 steht meist die Langeweile. Ich bin ermüdet, kann nichts Tolles mehr entdecken und will auch gar nicht mehr wissen, wie die Geschichte ausgeht. Auf Platz 2 steht der Frust angesichts einer Sackgasse oder technischer Fehler, die mir das Weiterspielen vermiesen. Sehr selten lege ich den Controller für Platz 3 zur Seite: angesichts der Angst, dass ein Spiel bald vorbei sein könnte. Genau deshalb habe ich zwei volle Tage nicht spielen wollen. Obwohl auch das nicht ganz stimmt: Ich war immer kurz in den Menüs, hab mir die Karte angesehen, bei Schmieden vorbei geschaut...



Über den Dächern einer fast versunkenen Stadt.

...ich hab jedenfalls versucht, weniger zu spielen, um noch möglichst viel von diesem Abenteuer zu haben. Woran liegt das? Ich bin ja kein Trophäensammler - es geht mir also nicht um das Füllen einer Vitrine. Aber was Elden Ring gegenüber früheren Spielen so auszeichnet, ist sein langer Atem des Rätselhaften. Dass man also trotz einer Oberfläche samt Karte und viel mehr Komfort als bisher, was das Reisen, Heilen oder Sammeln betrifft, selbst nach ein, zwei Wochen des Spielens noch überrascht werden oder nach Antworten suchen kann. Zwar stellt sich auch eine gewisse Routine ein, ich fühle mich immer stärker und wissender. Aber das bleibt sowohl im Kampf als auch der Story angenehm tückisch.

Kleine und große Überraschungen

Auf der langen Reise durch dieses Zwischenland sorgen Überraschungen immer wieder dafür, dass ich neugierig und wachsam bleibe. Manchmal sehen Dinge so vertraut aus, nur um dann zu verstören. Dazu gehören kleine Momente, wenn sich der Boden nicht im ersten, zweiten oder dritten, sondern zum ersten Mal im fünften Dungeon auf eine Decke voller Stacheln zubewegt. Oder wenn jemand Bekanntes ein unmoralisches Angebot macht, dass ich diesen Predigern der Goldenen Ordnung doch nicht trauen und auch mal andere Spieler umbringen könnte. Er sieht da durchaus Potenzial in mir. Wie soll ich antworten?

Bloodborne? Nein, aber ästhetisch lässt es immer wieder grüßen.

From Software muss in offener Welt zwar Kompromisse eingehen, so dass sich manche Katakomben und Höhlen rein visuell ähneln. Aber hinsichtlich des Level- und Rätseldesigns beobachtet man immer etwas Neues: Geht es in einem Dungeon nur darum, den Schalter hinter einer Feuersäule zu treffen, damit sie sich in den Boden senkt und keine Flammen mehr spuckt, geht es in einem anderen darum, dass man danach auf sie hinauf springt, um eine höhere Ebene zu erreichen. Geht es in einer Höhle mit wenigen Abzweigungen nur darum, eine Kammer zu finden, muss man in der anderen in die Tiefe oder bei gutem Timing über Abgründe hüpfen. Apropos: In keinem Souls gab es so viel Akrobatik. Man muss des Öfteren seine Sprünge timen.

Der lange Atem des Rätselhaften

Das Leveldesign ist vielfältig, teilweise atemberaubend: Schloss Sturmschleier ist die architektonisch beeindruckendste Burganlage, die ich bisher erkunden durfte. Es gibt Kammern, Türme, Verliese und Schleichwege, die mich bis hoch auf die Zinnen bringen, auf denen ich wagemutig balanciere, während unten die Armbrustschützen lauern. Aber danach folgen weitere Höhepunkte: Auf den Dächern einer versunkenen Stadt fühlt man sich wie in Sekiro, wenn man wie ein Schatten an Wachen vorbei schleicht oder sich in verwinkelte Gassen fallen lässt. In der Akademie der Magier warten Teleports, geheime Räume und böse Fallen. Immer wieder sind Details wichtig: Mit Baumwolle kann man seine Schrittgeräusche dämpfen und tiefer fallen. Im Dunklen helfen Glühsteine, Fackeln oder die Laterne, die man irgendwann an seinem Gürtel befestigen kann.

Ein wanderndes Mausoleum...

Das mögen Kleinigkeiten sein, aber für diesen langen Atem des Rätselhaften ist es wichtig, dass immer etwas hinzu kommt: Manchmal ist es etwas Kurioses, wenn man in der Wildnis von einem Riesentopf angesprochen wird, dass man ihn bitte schlagen soll. Manchmal ist es etwas Verstecktes wie etwa ein Geheimgang, den man anhand von Hinweisen entdeckt - die Freude darüber, dass sich die Wand nach einem Schlag in Luft auflöst, wäre viel weniger groß, hätte man das zu früh und inflationär ermöglicht. Man kann sich sogar komplett verwandeln, in eine Statue oder einen Busch. Ob man so an dem Drachen auf der Insel vorbei kommt, der irgendwas Funkelndes bewacht? In Elden Ring muss man viel ausprobieren. Es gibt ja kein Quest-Tagebuch mit Hinweisen und Details zum Abhaken.

Vielseitige Entwicklung

Das reduzierte System trägt mit dazu bei, dass man die Oberfläche nicht sofort durchschaut und selbst nachdenken muss - auch was den eigenen Charakter betrifft. Ich habe im ersten Teil die Erstellung sowie das System ohne Klassen erläutert. In den Stunden nach dieser Geburt warten in der Entwicklung ebenfalls Vielfalt und Anspruch. Denn hier kann man nicht einfach Talentbäume abklappern, die letztlich alle etwas bringen, sondern man muss Prioritäten setzen und wird schnell erkennen, dass man nicht im Mittelpunkt der Welt steht, die ihre Schätze wie Brotkrumen auslegt: Man findet Waffen, Rüstungen, Beschwörungen oder Zauber, die man vielleicht noch gar nicht oder nie einsetzen kann, weil man die entsprechenden Attribute nicht hat.

Mancher Ort steckt voller Geheimgänge.

Also muss man sich auch hier Gedanken machen, vielleicht sogar umschwenken. Die Charakterentwicklung ist aber so flexibel, dass man nichts falsch machen und mögliche Defizite meist durch Ausrüstung ausgleichen kann. Denn auch bestimmte Helme steigern z.B. Attribute wie Weisheit oder senken die Kosten für den Fokus, so dass man vielleicht gerade die drei Punkte mehr ergattert, um als Krieger doch zaubern zu können, oder genau so viel weniger Energie aufwenden muss, um genau diese Beschwörung von Helfern noch meistern zu können. Das Tüfteln an den Fähigkeiten des eigenen Charakters, das darauf spezialisierte Schmieden von Waffen, das Anlegen von Rüstung je nach Widerständen und der Einsatz der Talismane machten einen großen Teil des Reizes aus: Man kann und muss sich auf jeden Boss anders vorbereiten.

Mythologisches Drama

Auch die Story bleibt zwar lange nebulös, doch ist die Ausgangslage sowie die Erzählweise wesentlich greifbarer als in früheren Spielen. Man erkennt Stück für Stück eine epische Geschichte mit historischem Zusammenhang samt Genealogie, die aus der Feder von George R. R. Martin stammt. Das darf man nicht unterschätzen: Hidetaka Miyazaki hat betont, dass er zum ersten mal ganz anders an die Story herangehen konnte als noch in Dark Souls. Diesmal gibt es Biographien, Verwandte sowie ein chronologisches Fundament: So konnte er für Quests samt Entscheidungen immer Linien in eine Vergangenheit ziehen und diese in der Gegenwart lebendig werden lassen. Wer Elden Lord werden möchte, tritt also in uralte Fußstapfen.



Wie reagiert man auf ein unmoralisches Angebot?

Wenn man beginnt, sind die Verbindungen nicht sofort sichtbar. Aber man erfährt mehr in Gesprächen, entdeckt Grabmäler mit Inschriften und wird irgendwann, wenn man sich auf seiner Quest das erste Mal als würdig erwiesen hat, über jeden Halbgott unterrichtet. Man darf sich bald in ebenso verfluchter wie tückischer Gesellschaft fühlen, denn es gibt einige Fraktionen und handelnde Gestalten. Die Interaktion mit ihnen sowie die daraus resultierenden Konsequenzen gehen weit über das hinaus, was man in der Soulsreihe bisher punktuell in Quests beeinflussen konnte. Mit jedem Halbgott, den man tötet, wird man sich als entscheidendes Rad in einem Uhrwerk bewusster.

Man wird Teil eines mythologischen Dramas, das bis tief hinab in ein altes Zeitalter hinein ragt. Das klingt pathetisch, aber das, was in anderen Spielen ein Text bleibt, wird hier tatsächlich sichtbar. Wie? Indem man hinab fährt, weit unter die Oberfläche des Zwischenlands, wo zwei riesige Flüsse durch eine archaische Unterwelt rauschen, die wie ein surrealer Traum erscheint. Die Vertikalität ist nicht nur historisch, sondern auch spielerisch als Urzeit erfahrbar. Plötzlich gibt es eine Karte für die Oberwelt und eine für die Unterwelt. Elden Ring spielt regelrecht mit mir und meiner Erwartung. Und das ist das Beste, was eine Regie tun kann.


Allein gelassen - und umarmt

So entstehen großartige Schreckmomente, die mich aus der Komfortzone reißen. Wenn ich eine Kiste öffne und keinen Schatz darin finde, sondern urplötzlich an einem anderen Ort erwache. Da wartet keine Belohnung, sondern eine Verstörung: Ich befinde mich in einer Hütte, von üblen Monstern umgeben, die auf dem Dach kratzen - und ganz wichtig: ich kann jetzt nicht schnellreisen. Ich fühle mich isoliert, muss einen Weg nach Hause finden, während ich bei den ersten Versuchen sterbe, weil ich aus einem Impuls heraus kämpfen will. Als ich irgendwann, nach verzweifelter Suche einen Ort der Gnade finde, ist die Freude enorm groß. Und weil das Spiel dann auch noch auf meine emotionale Situation reagiert, weil es mir zu genau dieser Verstörung tatsächlich Feedback gibt, fühlt sich dieses Abenteuer so herrlich anders an.

Elden Ring vereint das Monumentale und das Verspielte auf besondere Art,

Dazu gehören auch bizarre Szenen, wenn man sich als schwer bewaffneter Held von einer Lady in den Arm nehmen und trösten lassen kann, um danach standhafter zu sein. Oder wenn man ganz einfach als jungfernlos bezeichnet wird. All das spricht mich auf eine altmodische Art emotional an. Diese Fantasywelt trifft genau meinen Nerv.

FAZIT

Elden Ring ist erstaunlich. Es erfüllt nicht nur alles, was ich von einem Abenteuer erwarte - Spannung, Rätsel, Tiefe. Es hat mich sogar bis in den Traum hinein beschäftigt. Ich habe selten eine so eine starke Anziehungskraft gespürt. Womit ist es vergleichbar? Es ist vielleicht so, als würde die Monumentalität und das Erhabene eines Shadow of the Colossus auf die Verspieltheit und die Möglichkeiten eines The Legend of Zelda: Breath of the Wild treffen. Die Qualitäten dieser beiden großartigen Spiele sind in dieser Fantasywelt spürbar. Aber sie hat eine ganz eigene Ästhetik, verwunschen und tückisch, zauberhaft und böse. Natürlich gibt es auch Schwächen, neben den technischen Altlasten der Soulsreihe wäre das überflüssige Jagen samt Handwerken zu nennen. Aber die werden von so vielen magischen Momenten kompensiert! From Software bleibt sich in offener Welt nicht nur mit dem Anspruch treu, sondern entwickelt sich weiter: Demon’s Souls war die legendäre Wurzel. Aus ihr sprießen seit mehr als einem Jahrzehnt bemerkenswerte Action-Rollenspiele. Aus all ihren Stärken ist jetzt ein herausragendes Abenteuer gewachsen, das erzählerisch greifbarer geworden ist und einen unfassbar langen Atem der Rätselhaftigkeit besitzt. Ich musste mich selbst nach vierzig, fünfzig Stunden dazu zwingen, weniger zu spielen, um noch möglichst viel Zeit in diesem epischen Drama verbringen zu können. Dafür bedanke ich mich aus ganzer Spielerseele bei Hidetaka Miyazaki und From Software.