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Rezension: The Invincible (PC, PS5, XBS)

Das moderne Erzählspiel hat auf seiner Reise von Dear Esther (2012) über Gone Home (2013), von The Vanishing of Ethan Carter (2014) über Firewatch (2016) bis What Remains of Edith Finch (2017) ganz unterschiedliche Wege eingeschlagen. Mitttlerweile erkundet es den Weltraum und folgt dort den Spuren eines großen Meisters der Science-Fiction. Was Stanislaw Lem 1964 in seinem Roman Der Unbesiegbare erzählte, hat Starward Industries zu diesem Abenteuer inspiriert, das auf den Wüstenplaneten Regis 3 entführt.



Alleine in der Wüste


Man schlüpft in die Rolle der Biologin Dr. Yasna, die ohne Erinnerung an die letzten Stunden in einer außerirdischen Wüste erwacht. Sie muss in dieser heiklen Situation erstmal zurecht kommen, ihre am Arm befindlichen Gesundheitsanzeigen sowie den Sauerstoff prüfen und den Rucksack untersuchen. Dabei orientiert man sich in Egosicht, schwenkt langsam die Kamera, kann angezeigte Stellen ergreifen und Gegenstände bzw. entfernte Orte näher untersuchen oder kommentieren. Aber was ist mit ihr passiert? Und wo ist der Rest der Mannschaft?


Mit diesen Fragen beginnt das Abenteuer als eine Wanderung ins Ungewisse. Das erste Ziel: Ein Lager finden, das auf einer Karte eingetragen ist. Also zoomt man in die Zeichnung, studiert das Gelände, markiert sichtbare Landmarken, setzt den Entfernungsmesser ein und marschiert langsam los. In diesem Einstieg wirkt die Erkundung fast simulativ und es entsteht Survival-Flair in ebenso idyllischer wie lebensfeindlich anmutender Wildnis. Man fühlt sich fast wie ein Pfadfinder auf einem fremden Planeten.


Welche Route soll man zum Lager einschlagen?

Allerdings hat man weder Gesundheit noch Ausdauer, weder Hunger noch Durst oder Waffen. Und man kann sich zwar frei bewegen, dabei spazieren oder rennen, muss manchmal klettern, schlittern und eine Route wählen, aber wird letztlich elegant geführt. Obwohl die Landschaft schroff und unwirklich aussieht, lauert in ihr keine offensichtlich wilde Gefahr in ihr wie in einem Death Stranding, spürt man weder sein Gewicht noch verliert man die Balance. Wer abseits der vorgesehenen Pfade herum stromert wird auf Sackgassen und kleine Inkonsequenzen treffen, wenn man z.B. nicht klettern darf, obwohl es offensichtlich möglich wäre.


Astrogator im Ohr


Zwar muss man tatsächlich Pfade finden, doch der spielerische Anspruch ist gering. Aber dieses narrative Abenteuer, das neben der dezenten Akrobatik auch kleinere haptische und logische Rätsel, später durchaus gefährliche Passagen samt Fallen und Fahreinsätze bietet, hat andere Schwerpunkte. Dabei spielt die Kommunikation eine ähnlich tragende Rolle wie in Firewatch von 2016. Sobald man das Lager erreicht und dort mit der technischen Ausrüstung eine Funkverbindung zu seinem Vorgesetzten Novik, dem so genannten Astrogator, herstellen kann, lüftet sich schrittweise der Schleier der Erinnerung, der sich später in gespielten Rückblicken noch weiter öffnet.


Yasna war Teil eines sechsköpfigen Forschungsteams des interplanetarischen Commonwealth, das sich eigentlich schon im Kälteschlaf auf der Heimreise befand. Aber plötzlich legte ihr kleines Raumschiff, die Dragonfly, diesen Zwischenstopp auf dem Planeten Regis 3 ein. Das Warum gehört ebenso zu den Geheimnissen wie die Frage, was seitdem mit der Crew passiert ist. Angeblich befindet sich auch der weltanschauliche Feind mit dem Raumkreuzer USCA Invincible im Anflug, so dass ein Konflikt zwischen Commonwealth und Allianz in der Luft liegt. Die Regie weckt stückweise die Neugier und das Hörspiel über Funk erreicht bald unterhaltsames Niveau.


Die Landschaft ist schroff und wirkt gefährlich.

Die auf Englisch eingesprochenen und ins Deutsche übersetzten Dialoge klingen natürlich, wirken zunächst vielleicht etwas soldatisch, denn man meldet seinen Standort, berichtet über Funde, befolgt Anweisungen und errichtet Transmitter. Allerdings entsteht bald eine Spannung auf emotionaler und weltanschaulicher Ebene, wobei man seine Haltung über mehrere Antworten ausdrücken kann. Man kann z.B. den Ansichten seines Vorgesetzten folgen, seine Skepsis ausdrücken oder ihm widersprechen. Es geht dabei mal um die Wahl zwischen sicherer und mutiger Aktion bei einem Abstieg. Oder dann um die Frage, ob man seinen Sauerstoff gegen die Vorschriften teilt.


Langsamer Spannungsaufbau


Je nachdem für was man sich entscheidet, ändert sich ein wenig der Verlauf der Geschichte, die auf eines von elf Enden hinausläuft. Sie wird parallel in einem Comic festgehalten, den man separat im Menü lesen kann. Die Gespräche sind nicht all zu verschachtelt, manchmal geht es nur um Kleinigkeiten und Praktisches, aber sie führen ähnlich wie in The Talos Principle 2 auf eine philosophische Ebene. Auf der wird die Rolle des Menschen diskutiert: Wohin führt die wissenschaftliche Neugier? Darf man zum Zwecke der Forschung und Expansion alle Grenzen überschreiten? Wird sich der Mensch über Roboter und KI selbst ersetzen? Einige dieser Antworten wirken sich im Comic sowie auf das Finale aus.


Das sind ja letztlich auch die großen Themen der Romanvorlage, ebenso wie der dort fast an Moby Dick erinnernde Konflikt zwischen Offizier und Kapitän, den Lem in ebenso brillanter Art beschreibt wie die Kommandotaktik. Allerdings erreicht das Spiel nicht dessen psychologische Intensität, auch nicht dessen detailversessene Darstellung der Nanotechnik, die Lem quasi vorausgesehen hat. Obwohl Yasna in einige heikle Stresssituationen und surreale Begegnungen gerät, ist man meist nur damit beschäftigt einer Route durch Canyons und Pässe, Höhlen und Grotten zu folgen. Hier sinkt die Anspannung trotz dargestellter Gefahr und aktiviertem Metalldetektor, weil man ja weiß, dass einem nichts passieren kann - man stürzt in eine fiese Falle aus Stahl, dann in eine weitere und zieht sich immer unverletzt heraus.


Kann man den Roboter aktivieren?

Dabei wird man früh von einer coolen Sonde begleitet, die allerdings nur auf Anweisung des Astrogators Wege auskundschaftet oder Aktionen ausführt, was das Gefühl der Passivität verstärkt. Trotzdem habe ich ihre Gesellschaft genossen. Und wie so oft in diesem Genre ist es die Geschichte, die einen antreibt: Auf der Suche nach den verschollenen Kollegen macht Yasna einige seltsame Entdeckungen, die immer mehr Fragen aufwerfen. Denn sie wurden nicht von Waffen verletzt, wirken seltsam apathisch und sind nicht ansprechbar. Zwar hat man im Ozean Leben gefunden, aber das kam entgegen aller biologischen Gesetze nie aus dem Wasser heraus. Sowohl Astrogator Novik als auch der Planet selbst und die Aktionen der Allianz wecken ihr Misstrauen. Sie kann dabei in jede Richtung spekulieren. Und als sich gerade so etwas wie die Akzeptanz der Unerklärlichkeit samt Heimreise einstellen will, eskalieren die Ereignisse.


Stanislaw Lem, Solaris & Dick


In diesem Spannungsaufbau des Rätselhaften ähnelt das Spiel wiederum der Buchvorlage. Das erschien mit seiner Suche nach einem verschollenen Raumschiff drei Jahre nach dem berühmtesten Roman von Lem: Solaris. Er wurde mehrfach verfilmt und sowohl als Theaterstück als auch Oper inszeniert. Themen wie Tod, Schuld und Erinnerung sowie die Frage des Menschseins im Angesicht einer für die Wissenschaft unerklärbaren außerirdischen Macht boten sich dafür an. Aber Stanislaw Lem (1921 - 2006) mochte die Verfilmungen nicht und musste sich mit unterschiedlichen Deutungen befassen, die sogar die Psychoanalyse von Freud bemühten und ihn eher erheiterten.


Ob der Freund von Dostojewski, Kafka und den Strugazki-Brüdern dieses Spiel gemocht hätte, obwohl es in einigen Bereichen wie dem Einstieg sowie den Protagonisten abweicht? Auf jeden Fall haben sich die polnischen Entwickler für diese Premiere sehr bemüht, seinem Werk gerecht zu werden, indem sie Kontakt mit seiner Familie aufnahmen und Hintergründe recherchierten. Gegründet wurde das Studio übrigens von Marek Markuszewski, der wie einige andere vorher bei CD Projekt RED u.a. an The Witcher 3 arbeitete. Zwar startete die Entwicklung schon 2018, und das Spiel sollte eigentlich in Lems Jubiläumsjahr 2021 fertig sein, aber musste dann verschoben werden.


Der Metalldetektor hilft auch bei der Wahl der Route.

Es gab ja Zeit seines Lebens keine Videospiele zu seinen Geschichten, auch nicht in der frühen Phase des Apple 2, C64 oder Amiga. Angesichts der Popularität seiner Werke ist das verwunderlich und hat vielleicht mit dem Kalten Krieg zu tun, zumal Solaris in der DDR zunächst gar nicht erscheinen durfte - erst in den 80ern wurde es dort veröffentlicht. Hinzu kommt eine bizarre Geschichte zwischen Lem und einem anderen Meister der Science-Fiction, und zwar Philip K. Dick (Träumen Roboter von elektrischen Schafen?, Ubik). Mit ihm führte er als Übersetzer in den 70er Jahren einen Briefwechsel, der angesichts der Psychose des Amerikaners so eskalierte, dass dieser nicht nur die Aberkennung von Lems Ehrenmitgliedschaft in der Science Fiction and Fantasy Writers of America durchsetzte, sondern ihn sogar beim FBI anzeigte.


Ästhetik = Atompunk


Der Kalte Krieg wird ja auch im Spiel als futuristische Projektion thematisiert. Nicht nur über den erwähnten Konflikt zwischen Commonwealth und Allianz, sondern auch über das bemerkenswerte Artdesign von Ausrüstung und Technik. Man sieht überall analoge Elektronik, die Roboter wirken in ihren Metallrüstungen wie aus Filmen der 50er Jahre und Yasna findet Fotoscheiben in den Speichern, die wie übergroße Dias aussehen. Ähnlich wie in Fallout, The Day After oder auch Signalis entsteht ein sehr ansehnliches Zukunftsbild in toller Retro-Ästhetik, das die Entwickler selbst dem Atompunk zurechnen.


Die spielerische Abwechslung mag sich ebenso in Grenzen halten wie der Anspruch, aber neben der Geschichte sowie dem Artdesign ist auch die markante Landschaft ein Star dieses Abenteuers. Zwar erreicht man im Wüstensand nicht die kieselfeine Klasse en detail wie ein Journey oder Uncharted, aber man sieht immerhin Fußabdrücke, es wabert und dampft. Im Vergleich zum prächtigen The Talos Principle 2, das vor allem mit seiner Monumentalität und Architektur punktet, kann dieses Abenteuer eine dichte Atmosphäre über diffuses Licht und wechselndes Wetter sowie das Surreale des Außerirdischen erzeugen, das nicht bunt, grell und offensichtlich auftaucht, sondern sich langsam über undefinierbare Objekte und Pflanzen einschleicht.



Regis III wirkt fast paradiesisch...

FAZIT


The Invincible ist ein stimmungsvolles Erzählspiel. Es konnte mich über knapp sieben Stunden gut unterhalten und wird der Science-Fiction von Stanislaw Lem gerecht. Zwar erreicht das Spiel nicht die Klasse der literarischen Vorlage, was die Psychologie, die Konflikte sowie die Nanotechnologie angeht, zumal es einen anderen Einstieg samt alternativer Perspektive wählt. Aber dieses narrative Adventure baut auf ähnlich mysteriöse Art langsam Spannung auf, knüpft hinsichtlich der Kommunikation an das sehr gute Firewatch an, sieht in seinem retrofuturistischen Stil klasse aus und stellt ähnlich philosophische Fragen zur Rolle des Menschen wie kürzlich The Talos Principle 2. Außerdem freut es mich sehr, dass Starward Industries endlich diese seltsame Lücke schließt und das erste Spiel zu einem Roman dieses Meisters entwickelt hat. Zwar fehlen manchmal Biss und Anspruch, man wünscht sich mehr Aktionsvielfalt und Freiheit, aber die rätselhafte Story, das markante Artdesign, die tolle Landschaft sowie die Aussicht auf eines von elf Enden sorgen unterm Strich für gute Unterhaltung.


(Bilder: The Invincible, Starward Industries, 11bit studios, PS5, eigene Aufnahmen)

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