Rezension: Triangle Strategy (Switch)

In keinem Genre wird die Verwandtschaft von Brett- und Videospielen so deutlich wie in der Rundentaktik. Es geht dabei nicht nur um inhaltliche Gemeinsamkeiten hinsichtlich der Züge oder der Spielmechanik, sondern auch um das emotionale Erlebnis: denn zur Logik gesellt sich hier eine gewisse Entspannung. Man wird nicht in Echtzeit gestresst, sondern kann sich zurücklehnen, ein wenig nachdenken und grübeln. Wenn dann noch wie in Taktik-Rollenspielen eine Geschichte rund um Abenteuer und Helden erzählt wird, kann ein spezielles Spielgefühl entstehen: eine Art epische Gemütlichkeit.



Epische Gemütlichkeit

Die böse Schwester der erwähnten Gemütlichkeit ist die Belanglosigkeit. Zwar können viele Taktik-Rollenspiele im Kampf unterhalten, aber die Story bleibt oft auf der Strecke. Sie ist dann nicht mehr als ein Rahmen für die Arena und man fragt sich, warum man nicht gleich pure Rundentaktik wie Into the Breach spielt. Denn sobald man erzählerische Oberflächlichkeit bemerkt, klickt man die Dialoge ohnehin nur weg und will kämpfen.



Trotz visueller Hilfen: Triangle Strategy inszeniert anspruchsvolle Rundentaktik.

Triangle Strategy gelingt es jedoch, eine ausgetüftelte, überraschend dramatische Geschichte aufzubauen, in der man das Gespräch irgendwann suchen will, weil es sich spielerisch auswirkt. Worum geht es? Nach sehr langer Friedenszeit droht ein Krieg zwischen den drei Königreichen Aesfrost, Heissand und Glenbrock. Als Spieler schlüpft man in die Rolle des Fürstensohns Serenoa, der einem Haus aus Glenbrock angehört.

Zunächst wirkt alles recht gewöhnlich, denn nachdem man mit einer Fürstentochter aus Aesfrost quasi zwangsverheiratet wurde, liefert man sich Scharmützel mit Banditen und lernt neben seinem weisen Berater weitere Charaktere kennen, die unterschiedlichen Klassen angehören - darunter u.a. Unterstützer, Krieger, Reiter, Flieger, Heiler, Magier. Zwar habe ich mich als Taktiker gefreut, dass schon das erste Gefecht am Hafen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad knallhart ist: Man muss seine Züge sehr gut planen, denn jede Position ist wichtig, wenn man nicht umzingelt werden will. Dazu erzähle ich später mehr, aber all das wirkte doch recht vertraut, die Dialoge erinnerten an alte Ritterfilme wie Ivanhoe, manches war stereotyp oder kitschig und die Story plätscherte so dahin.

Der Wert des Lebens

Square Enix lässt sich in den ersten der zwölf Kapitel vielleicht zu viel Zeit, um den Spieler mit den taktischen Finessen sowie außenpolitischen Hintergründen der Fantasywelt vertraut zu machen. Aber die Ruhe, Struktur und Hingabe der Regie von Tomoya Asano ist bemerkenswert: Alles wird behutsam aufgebaut, die Zahl Drei spielt immer eine Rolle, viele Gespräche sind vertont und es gibt sogar eine Erzählstimme, die Ereignisse auf der Landkarte stimmungsvoll kommentiert.


Und die Geduld des Zuhörens wird tatsächlich belohnt: Triangle Strategy entwickelt über 40 bis 50 Stunden eine epische Gemütlichkeit mit einem gehörigen Schuss Dramatik, weil die Geschichte mit dem Kriegsausbruch nicht nur richtig Fahrt aufnimmt, sondern weil man sie stark beeinflussen und damit selbst in moralische Konflikte gestürzt werden kann. Denn die Entscheidungen haben es in sich: Irgendwann muss man in einem Kriegsrat z.B. über das Schicksal eines Gefährten entscheiden.



Tja, wie soll man reagieren, wenn es um Leben und Tod geht?

Dass mich das so ins Grübeln brachte, dass ich das Gamepad erstmal zur Seite gelegt habe, hatte zwei Gründe. Zum einen lag es nicht einfach daran, dass es um den möglichen Tod eines Einzelnen ging, den ich als Freund kannte. Es ging um grundsätzliche Fragen, die ja leider schrecklich aktuell sind: Opfert man ein Leben, um viele zu retten? Liefert man den legitimen Nachfolger seines Königreichs an den Aggressor aus, der einen 30-jährigen Frieden bricht und plötzlich in ein Land einfällt? Angeblich würde man die Belagerung der Burg und den Krieg beenden, wenn man den Prinzen einfach übergibt. Genau an dieser Stelle erhöht Triangle Strategy die Spannung, denn in der Rolle des jungen Fürsten muss man über seinen Lehnsherren und seine Bevölkerung entscheiden.

Das Dilemma des Anführers

Man hört im Kriegsrat die Meinungen seiner Gefährten, darunter eigene Ratgeber sowie Begleiter des Prinzen: Drei sind für die Auslieferung, darunter der Prinz selbst, um Schlimmeres für sein Reich zu vermeiden und Kräfte zu sammeln. Drei sind dagegen, denn so würde ein Vasallenstaat entstehen und der Aggressor ermutigt, noch weitere Beute zu machen. Einer ist unentschlossen. Es gibt in diesen Fragen der möglichen Folgen einige Parallelen zum Ukraine-Krieg. Und man befindet sich als Spieler in einem moralischen Dilemma, aus dem man nicht direkt herauskommt. Denn man kann nicht einfach mit Ja oder Nein antworten: Es wird unter den sieben Gefährten auf einer Waage abgestimmt - das Ergebnis gilt dann auch für den Spieler. Diese Situationen sind wie entscheidende Weggabelungen.



Sowohl die Höhe als auch Elemente wie Eis und Feuer spielen eine Rolle.

Allerdings kann man mit jedem reden und versuchen, ihn zu überzeugen. Falls man also weiß, was man will, kann man seinen Einfluss geltend machen. Aber das ist kein Selbstläufer, denn nicht jeder lässt sich sofort umstimmen - manche bleiben hartnäckig, sie alle folgen entweder dem Prinzip der Moral, des Nutzdenkens oder der Freiheit. Wie kann man sie überzeugen? Man braucht weitere Informationen, um in den Dialogen mehr Antworten zur Auswahl zu haben. Also geht man z.B. in die Stadt und befragt die Händler, Frauen und Kinder zum drohenden Krieg. Die meisten bitten darum, ihr Leben nicht durch einen sinnlosen Krieg aufs Spiel zu setzen. Aber man erfährt auch etwas über eine Geheimwaffe sowie darüber, dass der Prinz nach Übergabe gar nicht umgebracht werden soll...

Überraschende Dramaturgie

...also steht sein Leben gar nicht auf dem Spiel? Oder könnte man die Belagerer mit der Geheimwaffe besiegen? Ja, aber die würde vielleicht die halbe Stadt verbrennen. Es ist verblüffend, wie viel Zeit sich die Geschichte nicht nur für die Darstellung der Königreiche sowie der Fraktionen, sondern auch für diese Nuancen nimmt. Irgendwann geben alle Gefährten ihre Stimmen ab, die Waage schlägt zu einer Seite aus und es heißt: Kampf oder Rückzug. Das sind spannende Momente, die dafür sorgen, dass man immer stärker in die Ereignisse involviert wird. Ich habe Triangle Strategy in den ersten ein, zwei Stunden nicht zugetraut, dass mich diese so typisch anmutende Fantasy-Welt auf diese kreative Art unterhalten könnte.

Es geht ja um einen klassischen Konflikt zwischen drei Königreichen, die jeweils andere Weltanschauungen vertreten. Auf den ersten Blick sind viele Klischees erkennbar, manche Dialoge wirken banal, Gut und Böse scheinen klar verteilt - letztlich sind sie das in einigen Bereichen auch. Einer der Anführer aus dem militanten Aesfrost heißt nicht ohne Grund Gustadolph, im religiös fundamentalistischen Heissand gibt es offenen Rassismus gegen die Rosalie. Aber je weiter man spielt, desto mehr Graustufen, Themen und Möglichkeiten erkennt man, zumal man als Fürstensohn gerade aus politischen Gründen mit einer Prinzessin verheiratet wurde, die aus Aesfrost kommt und in Heissand aufgrund ihres Aussehens unerwünscht ist. Wie reagiert man, wenn bei einer Audienz ihre Anwesenheit untersagt wird?

Moral, Nutzdenken, Freiheit

Auch der Spieler festigt seine Gesinnung mit jeder Entscheidung in den drei Bereichen. Selbst in einfachen Dialogen muss man zwischen Moral, Nutzdenken oder Freiheit wählen. Was sagt man also zu den rosa Haaren seiner Angetrauten? Sind sie einfach wunderschön, sind sie nur eine Äußerlichkeit, weil der Charakter wichtiger ist oder letztlich nichts Besonderes, weil man das Volk der Rosalie von seinen Reisen kennt? Je nach Antwort zeigt das Symbol einer Waage an, dass man seine Gesinnung verstärkt hat. Aber es gibt keine einsehbare Statistik dazu, wo man nach ein paar Stunden charakterlich steht. Nur an den Reaktionen der Gefährten kann man das manchmal erkennen, an ihrer Sympathie oder Einsprüchen, denn sie folgen selbst einem dieser Pfade. Und manche Abenteurer schließen sich nur an, wenn man eine bestimmte Gesinnung hat.



Wichtige Entscheidungen werden per Abstimmung getroffen. Wie schlägt die Waage aus?

Auf der Weltkarte hat man die Wahl, ob man direkt der Hauptquest folgt oder sich Nebenschauplätzen widmet. Nicht nur hier wird der erzählerische Schwerpunkt deutlich: Denn manche dienen nur dazu, andere Blickwinkel zu verdeutlichen oder Charaktere vorzustellen. Auch in der dreigeteilten Struktur von Triangle Strategy wird er deutlich, denn es gibt Geschichte, Erkundung sowie Kampf. Erstere wird durch die Stimme des Erzählers sowie reine Dialogszenen getragen, während die optionale Erkundung eine Mischung aus Sammelei und Informationsbeschaffung ist: In der Rolle von Serenoa durchstöbert man einen Schauplatz, redet mit Leuten, betritt Häuser oder klettert auf Burgmauern, um blinkende Schätze zu finden.

Abstauben als Bruch zur Story

Zusammen mit dem Diorama als Kulisse erinnert das frappierend an das Rollenspiel Fantasian. Square Enix scheint Gefallen an dieser Präsentation zu finden, denn auch das angekündigte The DioField Chronicles wird auf PS5 & Co ähnlich designt sein. Rein visuell ist das sehr charmant, denn man hat das Gefühl, in einem fein modellierten Schaukasten für Miniaturen unterwegs zu sein, während der Hintergrund nur verschwommen dargestellt wird. Man kann das Mobiliar erkennen, fast überall ist eine Katze versteckt und nur wenn man wirklich näher heran geht und die Kamera dreht, findet man Schätze. Außerdem gibt es nur hier die Informationen von Bewohnern, die man später in den Gesprächen mit seinen Gefährten nutzen kann, um sie umzustimmen.



Der Diorama-Stil zeigt immer einen Ausschnitt, auch in Gebäuden.

Allerdings war Fantasian von Mistwalker detailreicher und dieses Sammeln sorgt hier zudem für einen künstlichen Bruch zur Story, denn Serenoa findet so Geld, Rohstoffe und Artefakte. Dass der Fürstensohn mal eben 1000 Gold oder einen wertvollen Ring der Magie aus einem Haus mitnimmt, obwohl die Bewohner gerade um ihre Existenz fürchten, ist auch deshalb schlechtes Spieldesign, weil es erstens in einem Abenteuer voller Moral keine Konsequenzen nach sich zieht. Und weil es zweitens nicht optional, sondern dringend notwendig ist. Denn nur wer hier alles abgrast, kann seine Truppe für den nächsten Kampf optimal ausrüsten. Und die sind so anspruchsvoll, dass selbst gewiefte Taktiker jede Unterstützung brauchen.

Rundentaktik für Profis

Ich habe Triangle Strategy auf dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden gespielt, der allen Kennern des Genres empfohlen wird. Allerdings habe ich selten auf einer "normal" benannten Stufe so oft in den ersten Stunden Gefechte verloren: Wie in vielen anderen Taktik-Rollenspielen geht es natürlich um die optimale Platzierung seiner Gefährten auf einem Raster, wobei das irgendwann zehn und mehr sind. Allerdings geht das in Triangle Strategy über das übliche horizontale Stapeldenken hinaus: also Krieger vorne, Bogenschütze dahinter, dann Heiler oder Magier. Außerdem ist hier kein Waffendreieck entscheidend wie in Fire Emblem, so dass Schere, Stein und Papier klar definiert sind. Zwar gibt es Stärken und Schwächen, aber die beziehen sich meist auf Anfälligkeiten für Magie.


Man kann jeden Gefährten individuell entwickeln: hier die Spionin.


Viel wichtiger ist hier die Rückendeckung und Ausrichtung der Charaktere am Ende ihres Zuges - ob sie also nach links, rechts, vorne oder hinten sehen: Denn zum einen erhält man von hinten meist sofort kritischen Schaden. Und zum anderen erhält man multiplen Schaden von beiden Feinden, wenn man von vorne und von hinten in die Zange genommen wird - das erinnert übrigens an die Spielmechanik antiker Brettspiele der Griechen und Römer. Weil die Gegner-KI genau in diese Lücken vorstößt und auch aus der Distanz mit den Bogenschützen diese Schwächen anvisiert, ist jedes Gefecht ein heißer Tanz um die besten Positionen. Am sichersten steht man quasi mit dem Rücken zur Wand oder gedeckt durch einen Freund. Nur muss man natürlich auch vorwärts kommen, zumal manche Gefechte einen Zielort vorgeben. Tja, wie macht man das am besten?

Vorsicht ist besser als Nachsicht

Unterstützt wird man bei seinen Planungen von drei Elementen: Man kann den Schlachtplan taktisch beschreiben lassen, außerdem sorgen Einfärbungen dafür, dass man immer sofort weiß, wo man sicher steht oder wie viele Gegner einen dort attackieren könnten. Und schließlich kann man den Kampf auch simulieren, um konkrete Auswirkungen besser einzuschätzen. Nach der Positionierung sind natürlich die Fähigkeiten der Helden wichtig, um möglichst effizient zu sein. Wer Spezialaktionen oder Magie einsetzt, verbraucht dabei Punkte, die erst wieder auffrischen müssen. Es gibt eine enorme Vielfalt, defensiv und offensiv: Man kann mit dem Reiter durch mehrere Feinde in einer Linie stoßen, sich mit einem Spion unsichtbar in den Rücken stehlen, mit dem Schmied Leitern als Abkürzung oder Fallen erreichten, mit dem Händler sogar Feinde bestechen, die dann für einen kämpfen oder eine Eisbarriere errichten, um Feinde aufzuhalten.



Es gibt rot markierte Hauptquests und grüne Nebenquests.

Was mir nicht gefällt, ist das Fehlen von Deckungen bei Pfeilbeschuss: Die ohnehin verflixt mächtigen Bogenschützen dürfen also auch mal durch Wände oder Türme schießen, weil ihre Pfeile meist in einem unrealistisch hohen Bogen oder durch sie hindurch fliegen. Immerhin wird das dadurch etwas abgemildert, dass sie mindestens ein Feld Abstand brauchen - so kann man sie manchmal in die Enge treiben. Außerdem wird der Schwierigkeitsgrad dadurch etwas abgemildert, dass es kein Friendly Fire beim Einsatz der Magie gibt, so dass man die Feuerwalze ohne Bedenken einsetzen kann, selbst wenn auch ein Freund im Ziel ist. Aber das darf nicht darüber hinweg täuschen, dass die Gegner-KI stark ist: Sie heilt ihre verletzten Einheiten, kesselt ein und steht zu Beginn meist besser, so dass man vorsichtig agieren muss. Wer vorprescht, um schnell viel Schaden zu verursachen, wird böse gekontert.

Feuer, Wasser, Luft

Aber sowohl die Magie als auch das Gelände sind angenehm interaktiv, so dass man sie clever einbeziehen kann: Man kann nicht nur Barrieren zerstören oder sich Höhenvorteile verschaffen, indem man auf Dächer klettert, sondern auch physikalische Kombinationen auslösen. Man kann den Boden z.B. vereisen, um Feinde zu verlangsamen, ihn aber danach mit Feuer in Pfützen verwandeln, die man dann wiederum mit einem Blitz trifft, der durch das Wasser geleitet wird. Und das Beste: Feuer brennt auf Holz. Oder etwas eleganter formuliert: Man kann Flächen in Brand setzen, diese per Windmagie weiter entfachen oder sogar ganze Häuser niederbrennen. Dieses Spektrum sorgt natürlich für jede Menge taktische Möglichkeiten, die durch die Entwicklung der Charaktere weiter zunehmen.



Die Gefechte verlangen sehr gute Planung - manchmal kann man auch Fallen auslösen.

Zwar gewinnen sie manche Spezialfähigkeiten automatisch mit steigender Erfahrung, manchmal direkt im Kampf, aber sie können auch in drei Klassen bzw. Rängen aufsteigen, um schlagfertiger zu werden. Mit Geld und Rohstoffen darf man unterschiedliche Attribute von der Kraft über die Agilität bis zur Magieabwehr steigern, die sofort für mehr Schaden, Bewegung, Schutz oder weitere Aktionen sorgen. Da man das alles nicht sofort einsehen kann und immer nur begrenzte Ressourcen hat, so dass man nicht alle Gefährten gleich ausbilden oder beim Schmied ausrüsten kann, entsteht auf lange Sicht in der Charakterentwicklung eine angenehme Grübelei.

Schön ist, dass es nicht immer darum geht, alle Feinde zu besiegen, sondern dass man auch mal Orte erreichen oder Personen schützen muss. Schön ist auch, dass das clevere Taktieren belohnt wird: Wer Höhenvorteile, Konter, Hinterhalte oder sichere Positionen nutzt, bekommt dafür Punkte, die man wiederum für besondere Talente eintauschen kann. So lohnt es sich doppelt, sich wirklich in die Spielmechanik hineinzuknien. Man kann übrigens mehrere Spielstände anlegen, es wird auch automatisch gespeichert und falls es einem zu knifflig wird, kann man den Schwierigkeitsgrad auch senken.

FAZIT

Triangle Strategy hat mich überraschend gut unterhalten. Zwar spiele ich als Freund von Fire Emblem ohnehin sehr gerne Taktik-Rollenspiele, aber hier kommt neben dem Anspruch in den Gefechten sowie der Entwicklung von Charakteren endlich mal wieder eine gute, weil geschickt erzählte und beeinflussbare Story hinzu, die aktuell wie ein realpolitischer Spiegel wirkt. Was opfert man für seine Freiheit? Wofür lohnt es sich zu kämpfen? Square Enix lässt sich vielleicht einige Kapitel zu viel Zeit, um den Konflikt zwischen sowie die wichtigsten Figuren aufzubauen. Und man muss viel lesen, um wirklich involviert zu sein. Außerdem ernüchtert die Erkundungsphase mit einer Sammelei, die für einen Bruch zum Erzählten sorgt. Aber wenn die Lage erstmal eskaliert, steckt man mittendrin in einem Krieg und so manchem moralischen Dilemma. Man prägt seine Gesinnung mit jeder Entscheidung zwischen Moral, Nutzdenken und Freiheit, die sich wiederum spürbar auf die Gefährten auswirkt. Und das sind nicht nur Mitläufer, sondern sie stimmen über wichtige Fragen, über Leben und Tod ab - so entstehen spannende Situationen, die einen immer wieder grübeln lassen. Das bezieht sich auch auf die Gefechte mit ihren physikalischen Auswirkungen im interaktiven Gelände, in dem die Position so unheimlich wichtig ist. Lasst euch vom puppenhaften Diorama-Stil nicht täuschen: Triangle Strategy inszeniert über 40 bis 50 Stunden epische Gemütlichkeit mit einem gewaltigen Schuss Drama und knallharten Kämpfen. Tomoya Asano fügt seiner Vita, in der u.a. Spiele wie Final Fantasy, Bravely Default oder Octopath Traveller stehen, ein weiteres empfehlenswertes Spiel hinzu.

(Bilder: Triangle Strategy, Switch, eigene Aufnahmen)