Vertiefung: Eine kleine Geschichte des Kriegsspiels

Jeder kennt das Brettspiel Risiko und auch Warhammer dürfte vielen ein Begriff für Tabletop-Schlachten mit bemalten Figuren sein. Sie markieren eine frühe und späte Epoche innerhalb der Geschichte der Kriegsspiele. Warum hat der Mensch durch die Jahrhunderte immer wieder Konflikte spielerisch nachgeahmt? Und wo liegen die Wurzeln des heutigen Hobbys? Zwar kann ich die spannende erste Frage nicht eindeutig beantworten, aber ich versuche der historischen Entwicklung des Kriegsspiels ein wenig nachzuspüren. Diese Vertiefung gibt es auch zum Hören.



Sand und Go

Wenn man nach den Wurzeln des Kriegsspiels sucht, müsste man die Bezeichnung zunächst definieren. Heutzutage gibt es zwar viele Kategorien für so genannte Wargames und Konfliktsimulationen, die je nach Spielmechanik oder Szenario eingeteilt werden. Aber wenn man sich aus kulturgeschichtlicher Sicht fragt, ab wann Krieg gespielt, nachgeahmt oder gar simuliert wurde, wird man nur wenige eindeutige Quellen aus Archäologie und Literatur finden. Zumal die frühesten Brettspiele als visuell abstrakte Unterhaltung mit Steinen, Knochen oder Muscheln inszeniert wurden, die vielfältige Deutungen zulassen. Und man darf die vergänglichen Spiele nicht vergessen, die ganz einfach im Sand in begrenzter Fläche gespielt worden sind - was übrigens heute noch für Taktikanalysen beim Militär genutzt wird: Man formt das Gelände nach und platziert Truppen wie in einem Sandkasten.


Go-Spielerinnen der Edo-Zeit ca. 1811, gemeinfrei.

Vielleicht hat man in China die ersten Kriege auf dem Tisch geführt: Schon im 6. Jh. v. Chr. soll man die Vorläufer des heutigen Brettspiels "Go" gespielt haben. Dort treffen schwarze und weiße Steine wie zwei Armeen aufeinander. Sie können sich schlagen, indem sie anderen die "Freiheiten rauben" und umzingeln, um sogar ganze Gruppen einzukesseln und gefangen zu nehmen. Da man nicht nur diese Beute, sondern das große Ganze im Gelände im Auge behalten muss, wird man wie ein strategisch denkender Feldherr gefordert: kleine taktische Erfolge können trügen und von einem genialen Plan gekontert werden. Der einzelne Soldat ist egal, es geht nur um den Sieg des Kollektivs. Ob das auch die chinesische Mentalität spiegelt? Interessant ist jedenfalls, dass einige Spiele bemerkenswerte Kulturwanderer sind, die Menschen über Grenzen und reale Kriege hinweg unterhalten: Go wurde z.B. auch in Korea und Japan gespielt. Und einige davon passen sich dann vor Ort den kulturellen Gegebenheiten an.

Polis und Hnefatafl

Wann fing es in Europa an? Die Griechen bezeichneten ein Spielbrett als Abax, Homer spricht davon und es gibt antike Darstellungen auf Vasen: Die Helden der Ilias beugen sich z.B. über ein Brettspiel. Man kann es nicht eindeutig identifizieren, aber die Griechen haben mit Polis (Petteia) ein Brettspiel geliebt, bei dem sich die gleichnamigen Soldaten in einem Raster bekämpfen können: Acht weiße und acht schwarze Steine bewegen sich lediglich vertikal und horizontal (wie Türme im Schach), wobei man nicht diagonal ziehen oder überspringen und nur dann schlagen darf, wenn man den Gegner von zwei Seiten einkesselt. Denkt man an griechische Phalanxen und antike Beschreibungen von Kriegen hat man umgehend die schwachen Flanken vor Augen, die es zu schützen gilt.


Ungerüstete Krieger mit Athena; um 510 v. Chr.; J. Paul Getty Museum in Malibu, gemeinfrei.

Die Römer haben aus Polis dann Latrones (Latrunculi) mit einem wichtigen Zusatz entwickelt: Die neue Figur des Adlers (Standartenträger) konnte nur dann geschlagen werden, wenn sie von allen Seiten umzingelt war - das sorgte für mehr Möglichkeiten sowie eine andere Dynamik. Es war bei weitem nicht so komplex wie Go, das ja selbst Schach an Zugmöglichkeiten übertrifft. Aber weil es kein Glücksspiel war, sondern rein auf Logik basierte, wurde Latrones in der römischen Kaiserzeit nicht verboten. Nur so konnte es mit den Siegeszügen der Legionäre bis nach Gallien, Germanien und Britannien gelangen. Es gibt sogar eine These, dass es bis nach Persien wanderte und vielleicht die Entwicklung von Schach direkt beeinflusst hat - nur fehlen dafür die Quellen.

Sehr wahrscheinlich ist jedoch, dass sich Latrones in Europa auf die Konzeption des Brettspiels Hnefatafl (Königszabel, Tablut) auswirkte, das bei den Wikingern bezeugt ist und seit dem frühen Mittelalter in Nordeuropa gespielt wurde. Es wirkt fast wie eine Erweiterung zum Spiel der Legionäre, denn hier gibt es einen König als zentrale Figur, den der eine Spieler beschützen und der andere schlagen muss - es ist also im Gegensatz zu Go, Polis oder Schach ein asymmetrisches Spiel. Auch hier gilt es, gegnerische Figuren zu schlagen und der wichtigsten Figur die Freiheiten zu nehmen. Vielleicht spiegelt Hnefatafl auch die Hierarchie der Angelsachsen und Wikinger, in der Leibgarden ihren Jarl oder König unbedingt schützen mussten. Nicht selten galt eine Schlacht mit seinem Tod als entschieden.

Alle Wege führen zum Schach

Aber dieses bis ins 18. Jahrhundert in Lappland aktive Spiel wurde bald von einem anderen Spiel verdrängt, das wesentlicher komplexer, erfolgreicher und letztlich für die Enwicklung der Kriegsspiele entscheidender sein sollte: von Schach. Auch wenn man dieses "königliche Spiel" heutzutage nicht so bezeichnet, sondern als Sport definiert, nimmt es doch vieles von dem vorweg, was so genannte "Wargames" kennzeichnet. Dazu gehört auch die universelle Faszination an einem strategischen Wettkampf zwischen zwei Parteien oder Armeen, der scheinbar über alle Generationen, Kulturen und Religionen hinweg unterhalten konnte. Das Besondere an Schach ist, dass es nicht nur aus einem König und Soldaten, sondern aus Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten besteht, so dass viel mehr Kombinationen und Deckungen entstehen.

Obwohl man das genaue Alter nicht kennt, vermutet man den Ursprung von Schach in Indien, wo ein Vorläufer namens Chaturanga seit dem 6. Jh.n.Chr. gespielt wurde und von dort vielleicht nach Persien wanderte. Angeblich hat es ein weiser Brahmane erfunden, um einem tyrannischen König aufzuzeigen, dass er ohne die Unterstützung seiner Bevölkerung machtlos wäre: Ist Schach also ein Kriegsspiel, das die Gesellschaft mit ihren Stärken und Schwächen abbildet und sowohl Toleranz als auch Respekt lehren kann? Vollbringen Spiele nicht ohnehin diese Leistung? Letztlich wurde die mathematische Logik dieses Spiels, die man rein militärisch auf den Sieg reduzieren kann, schon seit Jahrhunderten von philosophischen Fragen und Deutungen begleitet.

Ein SChach-Problem aus dem Buch Libro de los Juegos von König Alfons X. (1211-1284), gemeinfrei.

Erstaunlich ist der radikale Rollentausch im Schach, der aus dem schwachen Wesir die mächtige Dame machte, die plötzlich in alle Richtungen ziehen und dominieren konnte: Wer hatte diese Idee? Waren es christliche Königinnen? Jedenfalls wurde die Dame im europäischen Spätmittelalter als neue Figur eingeführt, vermutlich im Umfeld von Isabella I. (1451 - 1504) von Kastilien. In Spanien gab es übrigens schon zwei Jahrhunderte vorher einen so genannten Spiele-König: Alfons X. (1221 - 1284), der auch "der Weise" genannt wurde. Er hat ein berühmtes Werk über Brett- und Würfelspiele zusammen gestellt, das "Libro de los Juegos", das "Buch der Spiele". Darin befindet sich auch eine Sammlung so genannter Schach-Probleme, also kleine Stellungsrätsel für Taktiker. Natürlich florierten im Mittelalter viele andere Spiele, vor allem Glücks- und Würfelspiele, die in Tavernen für einige Probleme sorgten, wenn Leute "bis zum letzten Hemd" zockten.

Im Spätmittelalter erreichte Schach nach einer langen Wanderung seine heutige Dynamik. Es ist kein Wunder, dass dieses zeitlos unterhaltsame Prinzip auch immer inspirierte. Doch abgesehen von Modifikationen und Varianten ist bis in die Neuzeit scheinbar wenig passiert, was den direkten Einfluss auf heutige Spiele betrifft. Betrachtet man Go und Schach rein militärtaktisch, so fehlte auch eine Art Symbiose aus der weitläufigen Gelände-Strategie und der spezialisierten Truppen-Taktik. Es gibt jedenfalls eine große Lücke von mehreren Jahrhunderten, bevor wieder etwas Kreatives in dieser Hinsicht passiert. Diesmal nicht in China, Indien oder Spanien, sondern in Preußen.

Preußen als Wiege moderner Kriegsspiele

Dort diente Schach als Vorbild für das erste Kriegsspiel, das 1780 in Leipzig veröffentlicht wurde. Es hieß im Original: "Das Kriegsspiel: ein Versuch die Wahrheit verschiedener Regeln der Kriegskunst in einem unterhaltenden Spiele anschaulich zu machen; mit 11 Kupfern; 1803". Der Insektenforscher und Mathematiker Johann Christian Ludwig Hellwig (1743 - 1831) wollte damit Studenten der Militärakademie ausbilden und taktische Manöver lehren. Dabei bewegte man seine Einheiten in einem schachbrettartigen Raster, inklusive der Ausrichtung für Beschuss sowie einer beschränkten Sichtweite. Hellwig wollte damit gezielt Schachspieler ansprechen, als er das Spiel 1803 in zweiter Edition veröffentlichte. Und das ist ihm gelungen, denn es erreichte eine gewisse Popularität. Der Erfolg sorgte für weitere Varianten, aber weckte gleichzeitig den Wunsch nach mehr Realismus. Und in diesem preußischen Umfeld, das traditionell von Militär und Strategie geprägt war, sollte sich das Kriegsspiel vierzig Jahre später voll entwickeln.

Preußische Offiziere spielen das „Kriegsspiel“ (The Graphic, 1872), gemeinfrei.

Der Offizier Georg Heinrich Rudolf Johann von Reiswitz (1794 - 1827) gilt heute als Vater "moderner" Wargames, denn er (und sein Sohn) inszenierten 1824 erstmals Gefechte in einem authentischen Gelände. Das beruhte sogar auf Landkarten im Stile der preußischen Armee im Maßstab 1:8000. Auf denen bewegte man blaue und rote Blöcke aus Blei, die Truppentypen repräsentierten - deshalb gibt es diese Signalfarben für Freund und Feind übrigens bis beute in Stratego. Außerdem kamen in Reisswitz' Spiel erstmals Würfel hinzu, um Unvorhergesehenes hinsichtlich Kampf und Verlusten zu simulieren; selbst Moral und Erschöpfungen wurden berücksichtigt. Wie akkurat man simulieren wollte, zeigt sich auch an der Befehlskette: Denn man übergibt seine geplanten Manöver an eine Art Schiedsrichter, der sie modifiziert ausführt - damit tritt erstmals ein Spielleiter auf, fast wie ein Dungeon Master in heutigen Pen&Paper-Rollenspielen.

Eine Rekonstruktion ds Kriegsspiels, das Reiswitz 1824 konzipierte. Foto von Matthew Kirschenbaum.

Aber was sind schon bemalte Plastikfiguren auf dem Wohnzimmertisch gegen die Kommode, die Reiswitz 1812 für den preußischen König Friedrich Wilhelm III. (1770 - 1840) anfertigte: Im Rahmen meiner Recherche zu den Wurzeln des Kriegsspiels bin ich auf diesen edlen Tisch aus Ahorn, Buche und Bronze namens "Taktisches Kriegs Spiel" gestoßen - er befindet sich heute im Berliner Schloss Charlottenburg. In seinen Schubladen finden sich zahlreiche Hilfsmittel: Die modularen Geländefelder erinnern an Carcassonne, es gibt Quader für Truppen wie in heutigen Block Wargames, dazu Abstandsmesser für Schuss- und Reichweiten sowie sechsseitige Würfel. Dieses "Kriegs Spiel" nannte Reiswitz übrigens nur widerstrebend "Spiel", weil ihm einfach kein besserer Begriff für sein System einfiel.

Wargames werden populär

Der Zweck war auch mehr als reine Unterhaltung: Man wollte Offiziere strategisch ausbilden und Schlachten simulieren. Das funktionierte mit einer Weiterentwicklung dieses Prototypen scheinbar so gut, dass der Sieg im Deutsch-Französischen Krieg von 1870/71 auch darauf zurückgeführt wurde, dass die Preußen ihre Abläufe spielerisch planen konnten. Danach wurden Wargames quasi in allen Ländern im Auftrag des Militärs konzipiert, von Amerika bis Russland. Nur waren diese Kriegsspiele tückische Hilfsmittel: Zwar wurden sowohl der Schlieffen-Plan des Ersten Weltkriegs als auch der Angriff auf Pearl Harbor am Spieltisch geplant, aber beide konnten die diplomatischen Folgen sowie Kettenreaktionen nicht einbeziehen und führten letztlich zu Niederlagen. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurden Kriegsspiele digitalisiert: Die US-Armee nutzte 1958 erstmals Computer für den Navy Electronic Warfare Simulator (NEWS). Und sie spielen bis heute eine wichtige Rolle in der militärischen Ausbildung und Simulation von Konflikten - das US-Verteidigungsministerium hat erst kürzlich 50 Mio. Dollar für Wargames beantragt.

Aber zurück zum Hobby und der reinen Unterhaltung: Selbst Dungeons & Dragons und Rollenspiele sind letztlich eine direkte Weiterentwicklung der Systeme, die in kommerziellen Kriegsspielen der Nachkriegszeit längst etabliert waren. Auch hier ist das Jahr 1958 entscheidend, denn Charles S. Roberts gründete die Spielefirma Avalon Hill Games, die in den folgenden Jahrzehnten viele analoge Wargames herausbringen und damit populär machen sollte. Er gilt mit seinem 1954 veröffentlichten Spiel "Tactics" als "Vater des Wargaming" - nach ihm wurde seit 1974 der wichtigste Award für Konfliktsimulationen benannt.


Gary Gygax schrieb ein Vorwort zu "Little Wars" von H.G. Wells, das 1913 Regeln für ein Kriegsspiel enthielt. Originalausgabe, gemeinfrei.

Noch ein anderer Vater ist an dieser Stelle interessant, nämlich jener von Dungeons & Dragons: Bevor Gary Gygax seine Zwerge und Elfen 1973 erstmals kämpfen ließ, organisierte er privat Wargames und gründete 1968 die GenCon. Sie entwickelte sich zur größten Tabletop-Messe der Welt. Gygax entwickelte das heute so berühmte Fantasy-Spiel quasi aus dem mittelalterlichen Wargame Chainmail heraus - Rollenspiele galten in seiner Zeit lange als Subgenre der Wargames. Nicht ohne Grund schrieb er später auch ein Vorwort zu H.G. Wells "Little Wars" (1913), in dem der britische Science-Fiction-Autor (u.a. Die Zeitmaschine) ebenfalls Regeln für ein Kriegsspiel aufstellt.

Heutzutage gibt es so genannte Wargames in zig Facetten, von abstrakt bis simulativ, für nahezu jede Epoche und jedes Genre. Vielleicht ist eine Vorstellung der wesentlichen Spiele ebenso eine Vertiefung wert wie die Geschichte der Rollenspiele.


Literaturauswahl: Spiele der Menschheit, Ulrich Schädler (Hrsg), 2007.

A Brief History of Wargaming, in: Strategy and Future, Albert Świdziński, 2019. War Games. Thomas B. Allen, 1989

„Die Auftritte des Krieges sinnlich machen“. Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel, Rolf F. Nohr, Stefan Böhme, 2009.