Im Bereich Schatzkiste möchte ich alles Wertvolle an Video- & Brettspielen sowie Büchern und Comics ordnen und leicht gewichten. Da ich in der Vergangenheit so einiges in der Flaschenpost per Mail empfohlen habe, das bisher nirgends hier auf Spielvertiefung zu finden war, fülle ich sie auch mit diesen Schätzen auf. Eine leichte Gewichtung ergibt sich innerhalb der vier Kategorien anhand der Reihenfolge von links nach rechts.
Bei den Videospielen möchte ich nicht all zu weit in der Zeit zurückgehen, in etwa bis zur Jahrtausendwende, also 20 bis 25 Jahre. Dort tummeln sich bisher u.a. The Elder Scrolls III: Morrowind von 2002 und Shadow of the Colossus von 2005. Aber ein großartiger Meilenstein der Videospielgeschichte erschien noch etwas früher, im Dezember 1999 in Japan, dann im Winter 2000 zunächst in den USA und schließlich in Europa für Dreamcast: Shenmue.
Segas Konsole traf damals ohnehin mitten in mein Zockerherz, weil man sich damit die Spielhalle mit kreativem Zubehör auf verrückt charmante Art ins Wohnzimmer beamen konnte - mehr noch als mit der PS2 oder dem GameCube. Außerdem gab es für Dreamcast nicht nur Buntes, Cooles und Arcadiges von Crazy Taxi über Jet Set Radio und Sonic Adventure bis Soul Calibur, sondern auch Rollenspiele wie Phantasy Star Online oder Skies of Arcadia.
Aber dieses Abenteuer von Yū Suzuki, der nach Space Harrier, Out Run sowie Virtua Fighter schon eine lebende Legende war, stach aus all dem deutlich heraus und überraschte mich wie kein anderes Videospiel davor. Ich hatte zwar gerade erst als Redakteur bei 4Players angefangen, aber ich bildete mir als erfahrener Zocker der 80er und 90er ein, nahezu alle Genres zu kennen und vor euphorischen Verblüffungen gefeit zu sein.
Tja, dann kam Ryō Hazuki. Er entführte mich auf Dreamcast in das Jahr 1986 und plötzlich wachte man als Teenager in Japan auf, in der Hafenstadt Yokosuka, unweit von Tokio. Zunächst fühlte sich das noch so an, als würde man in den kommenden Stunden filmreife Action mit Virtua-Fighter-Flair erleben: Im dramatischen Intro wird der eigene Vater im Martial-Arts-Kampf vom mysteriösen Chinesen Lan Di ermordet. Und warum? Wegen eines altertümlichen Artefakts, dem so genannten Drachenspiegel.
Alles deutete auf eine gewöhnliche Rachegeschichte mit fernöstlichem Flair. Aber meine Güte, wie realistisch das in 3D aussah, wie anders sich das anfühlte. Und vor allem: Was man alles abseits von Kick und Handkante machen konnte! Yū Suzuki nannte das ungewöhnliche Spieldesign „FREE Full Reactive Eyes Entertainment“ - und so mancher belächelte das als PR-Floskel. Aber man konnte nahezu alles aus der Schultersicht heraus in freier Art entdecken, aus dem Spazieren heraus Minispiele oder Gespräche erleben.

Man konnte telefonieren, im Inventar wühlen, an Gegenstände heranzoomen, sie drehen und näher untersuchen. Sprich: es gab enorm viel Freiheit und so viel zu sehen. Jedes Zimmer und jede (!) Schublade war mit authentischen Alltagsgegenständen designt. Egal ob Ryos weiße Tennis-Socken oder diverse Mangas, Küchengeräte, Fotos oder Stifte – alles wurde japanischen Haushalten der 80er Jahre nachempfunden.
Erst viele Jahre später sollte ich erfahren, dass seine coole braune Jacke als "Sukajan" bekannt ist und tatsächlich bis heute vor Ort in einem Shop angeboten wird, der noch fast so wirkt wie im Videospiel. Überhaupt ist es verblüffend, denn obwohl die Geschichte von Shenmue ja 1986 beginnt, scheinen einige Gassen und Geschäfte dieser Hafenstadt so auszusehen, als wäre keine Zeit vergangen.

Shenmue hat gewissermaßen Realität über lokale fotografische Recherche konserviert, was erst später in der Entwicklung großer Studios wie Ubisoft Montreal etabliert wurde. Groß, und zwar ungeheuer groß, war allerdings auch die Investition von Sega: Man schätzte die Produktionskosten auf über 47 Millionen Dollar. Das klingt nach heutigen Triple-A-Maßstäben, die 200 oder 300 Millionen Dollar übertreffen, nicht nach viel. Aber so teuer war bis dahin kein anderes Videospiel.
Und das hatte Nachwirkungen, sogar für die tragische Zukunft der Dreamcast. Denn auch wenn der ein Jahr später veröffentlichte zweite Teil mit diesen Kosten abgedeckt war und Shenmue mit geschätzt über 1,2 Millionen Verkäufen zu einem Bestseller für die junge Konsole wurde, reichte das bei weitem nicht aus. Das Tragische war ja, dass die installierte Basis der Dreamcast nicht wie erhofft wuchs, sondern bis Ende 2000 "nur" drei statt fünf Millionen in den USA erreichte, dem damals wichtigsten Markt.
Sprich: Während sich die internationale Begeisterung für Shenmue in zig Awards ausdrückte, wurden die Kosten für das Spiel nicht gedeckt und die Verluste für Sega als Entwickler sowie Hardware-Publisher stiegen auch aufgrund anderer Fehleinschätzungen so sprungartig, dass man bereits am 31. Januar 2001 das Ende der Konsole sowie die Umstrukturierung zum Dritthersteller ankündigte.

Aber das ist eine andere Geschichte, also zurück zum Spieldesign von Shenmue. Diesen Fokus auf das Interieur sowie das lokale Milieu gab es en detail erst später in narrativen Adventures wie Heavy Rain, Gone Home, What Remains of Edith Finch oder auch in Naughty Dogs Uncharted und The Last of Us. Im Zeitalter der tausend Open Worlds sowie immer realistischer inszenierten Alltagssimulationen mag man über diese Verblüffung schmunzeln. Und wenn man das Original heute spielt, es gibt Teil I & II im Bundle für den PC, PS4/5 oder XBS, spürt man natürlich den Zahn der Zeit: Gerade 3D-Abenteuer, die um die Jahrtausendwende erschienen, können ihre ursprüngliche Faszination, auch aufgrund aktueller Vergleichshorizonte, nicht mehr so wirkmächtig entfalten.
Im Jahr 2000 war allerdings weder ein Grand Theft Auto III veröffentlicht, denn das erschien im Oktober 2001, noch ein The Elder Scrolls III: Morrowind oder gar ein Assassin's Creed, das erst 2007 mit seiner spektakulären Architektur sowie animierten Bevölkerung erschien. Und Shenmue war mehr als eine Kleinstadt mit Minispielen: Denn man spürte die ganzheitliche Konzeption eines Abenteuers, das trotz einer Vielfalt an Spielmechaniken für das Gefühl einer simulierten Welt sorgen konnte.
Da tickte nicht nur eine Uhr, Tage wurden zur Nacht, es gab dynamisches Wetter von der Sonne am Morgen bis zum Regenschauer am Nachmittag und das Spielzeitgefühl war ein ganz anderes, zumal die Story im Winter beginnt und bis zum Frühling reicht. Man musste seine Umgebung aufmerksam erkunden, um dann langsam Fortschritte zu machen. Heutzutage lässt sich das am ehesten mit Spielen wie Kingdom: Come Deliverance vergleichen. Auch dort fließen alltägliche Handgriffe und Aktivitäten so ineinander, dass sich all das nicht fragmentiert, sondern letztlich harmonisch anfühlt.

Und auch dort geht es übrigens um die Rache eines jungen Mannes, der den Kampf in Echtzeit mühsam trainieren muss. Zwar beruhte das System auf jenem von Virtua Fighter, aber es wirkte ähnlich wie der Waffenkampf im alten Böhmen simulativ und über erlernbare Kombos mit bis zu fünf Tasten hintereinander angenehm komplex. Man konnte frei wählen, ob man eher offensiv oder defensiv agiert, ob man Faust-, Fuß- oder Wurftechniken anwendet.
Das war kein Prügler, in dem einfache Standardattacken ausreichen, so dass man in Parks, auf Spielplätzen oder in Fabrikhallen seine Techniken verbessern musste. Noch nützlicher war das Sparring mit Ryos Freund Fuku-San oder die Anleitung eines Meisters, der einem neue Manöver sowie andere Stile beibringen konnte; je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Gemeinsamkeiten gibt es zwischen Shenmue und dem Spieldesign von Kingdom Come.
Auch in Shenmue war der Spieler nicht sofort der schlagkräftige Held, sondern ein manchmal übereifriger Azubi, der seine Kombos demütig lernen und nebenbei Geld verdienen muss: denn ohne Fleiß kein Preis – und wer richtig ranklotzte, konnte sogar eine Lohnerhöhung bekommen. Damit sowie dem häufig geforderten Respekt gegenüber Älteren und Schwachen transportierte Shenmue auch Tugenden des Konfuzianismus und Zen-Buddhismus, die Japans Gesellschaft bis heute prägen und die wir vielleicht ritterlich nennen würden.

Ryu wirkte wie ein moderner Nachfahre der Samurai, der dem ehrenhaften Kodex des Bushidō folgt, dem Weg des Kriegers, um den Mörder seines Vaters zu finden. Damals hatte ich die kulturhistorischen Wurzeln der Geschichte weniger im Blick als diese faszinierende Spielwelt. Wir hatten zusammen mit der Dreamcast große Sitzkissen, eigentlich für die Kinder, gekauft, in denen ich manchmal wie ein Stein bis zum Morgengrauen versank, auf irgendeinem Gabelstapler fahrend oder in einem Dojo kämpfend.
So einiges von dem, was abseits der Arbeit oder der Kämpfe zu sehen war, hätte ich mir in einem Rollenspiel gewünscht. Shenmue definierte z.B. den Nichtspieler-Charakter in der virtuellen Welt neu: Die Leute sahen aufgrund ihrer über reale Fotos designten Gesichter nicht nur lebensecht aus, sondern bildeten die Vielfalt der Gesellschaft ab: von neugierigen Kindern, mürrischen Arbeitern, eingebildeten Machos bis hin zu halbblinden Alten, denen man bei der Adressfindung helfen konnte - alle hatten einen Beruf, gingen einkaufen, saufen und hatten gute oder schlechte Laune.

Allerdings gab es für Ryu klare Grenzen: Seine Bettzeit war mit spätestens 23:00 Uhr vorgeschrieben. Und wenn seine Armbanduhr piepte, landete man in seinem Zimmer. Dass die Zeit am nächsten Tag so schnell verfliegen konnte, lag auch an der Musik: Die akustische Atmosphäre hatte mich damals an die Klavierklänge aus dem Mystery-Adventure Gabriel Knight 3 erinnert, denn sie erzeugte eine vage Ahnung der Gefahr. Und im Supermarkt von Yokosuka wechselte das zu Pop, Hip-Hop oder anderen Stilen, wobei man auch eine der vielen Musikboxen mit 100 Yen füttern und sich etwas aussuchen konnte.
Apropos Gabriel Knight: Die Rätsel waren außerordentlich logisch designt, ohne abstruse Kombinationen aus so manchen Point&Click-Adventures, so dass man einfach Licht im Keller machen konnte, wenn man eine Glühbirne im Supermarkt gekauft hatte. Ganz so unspektakulär blieb es im Alltag allerdings nicht. Die Regie sorgte dafür, dass es immer wieder spannend werden konnte, so dass man vor allem in der Stadt auf der Hut sein musste.
Die so genannten Quick-Time-Events (QTE) verlangten schnelle Entscheidungen: Da schlendert man eben noch durch die Gassen, wird plötzlich überfallen und ein Pfeil nach rechts blinkt wild auf, den man rechtzeitig auf dem Steuerkreuz drücken muss. Und wenn das gelang, wich Ryo elegant aus. Diese Reaktionstests hatte Yu Suzuki nicht erfunden, denn es gab sie seit 1983 in interaktiven Filmen wie Dragon's Lair oder Cliff Hanger.
Und Segas AM1-Team hatte sie 1996 im Beat'em Up Die Hard Arcade weiter entwickelt. Erst nach ihrem Einsatz in Shenmue tauchten sie jedoch in vielen prominenten Spielen von FIFA über Call of Duty und Gears of War bis Resident Evil 4 auf, wobei sie im Kontext narrativer Adventures wie Fahrenheit oder Heavy Rain sogar die zentrale Spielmechanik darstellten. Nicht immer wurden diese Reaktiontests von der Kritik gefeiert.

Shenmue hatte eher andere Schwächen, die damals im Kontext des großen Ganzen nicht so stark ins Gewicht fielen, sondern eher im Rückblick auffallen: Ryu hatte zu wenig Dialogoptionen, manches in der Kommunikation wirkte etwas steif, das Tagebuch war nicht besonders interaktiv, die Story wurde recht linear erzählt und leider nicht beendet, so dass man nach dem Finale mit vielen offenen Fragen wie ein Fisch am Haken zappelte.
Irgendwann hatte ich jedenfalls mehr Notizen aufgeschrieben als während meiner Rezension zu Baldur's Gate, das ich kurz vorher besprach. Und ich war nicht sicher, wie ich all das vernünftig beschreiben sollte. Action-Adventure, Japan-Rollenspiel, Fighting-Game-World? Ich wusste überhaupt nicht, in welche Schublade ich das einordnen sollte und öffnete im Fazit gleich mehrere:
"Shenmue sorgt für ein einmaliges und nie dagewesenes Spielerlebnis! Und Shenmue ist als Real-Life-Simulation mehr als ein Adventure, denn es wird durch abwechslungsreiche Spiele im Spiel bereichert: Neben den zahlreichen Arcade-Games sorgt vor allem das Echtzeit-Kampfsystem für die nötige Portion Action. Und die nervenaufreibenden Quick-Time-Events machen Shenmue zu einem interaktiven Film. Doch Vorsicht: Shenmue ist kein Beat`em Up mit aufgesetzter Story und kein Action-Adventure, das euch von Auftrag A nach B scheucht. Ihr müsst gewillt sein, die Welt von Shenmue in allen Details zu erleben und so gut wie möglich in die Rolle von Ryo Hazuki zu schlüpfen; erst dann wird sich euch der ganze Reiz des Spiels offenbaren."
Zunächst setzte der Nachfolger Shenmue II die unvollendete Geschichte schon ein Jahr später im Herbst 2001 konsequent fort, bevor es leider eine sehr große Lücke gab. Über sehr viele Jahre hinweg konnte dann kein anderes Spiel an dieses ebenso ungewöhnliche wie faszinierende Abenteuer von Yu Suzki herankommen und es hielt über zwei Jahrzehnte meine höchste Wertung von 95%, sogar vor Shadow of the Colossus oder Dark Souls. Erst Death Stranding konnte mich im Jahr 2019 ähnlich stark verblüffen, und zwar genau in dem Jahr, in dem Shenmue III erschien.
Aber das war ein langer Weg, der erst nach einer Petition von Fans sichtbar und möglich wurde, als Sega die Rechte an Shenmue an Suzukis Firma Ys Net lizenzierte. Ich habe die Entwicklung von Shenmue III ab 2015 über Kickstarter unterstützt, wo es in Rekordzeit eine sechsstellige Summe erhielt und schließlich von knapp 70.000 Leuten mit 7,1 Millionen Dollar unterstützt wurde. Auch wenn das nicht einmal ein Sechstel dessen ist, was der erste Teil verschlang, war das eine der erfolgreichsten Schwarmfinanzierungen. Man schätzt das komplette Budget nach dem Einstieg von Deep Silver als Co-Produzent auf 12 Millionen Dollar.
Trotzdem musste man sich gedulden, bis es dann endlich am 19. November 2019 für PC und PS4 erschien. Selbst wenn die große Faszination der Premiere nach 18 Jahren verflogen war, weil "FREE Full Reactive Eyes Entertainment" quasi Standard war und aus technischer Sicht der Wow-Effekt fehlte: Ich war sehr dankbar dafür, als ich mit Ryu nach China reisen durfte, um dort im Jahr 1987 ein charmantes Déjà-vu abseits moderner offener Welten zu erleben. Dieses Spiel fühlte sich sich so an, als würde man mit einem alten Freund durch die Vergangenheit spazieren.
Allerdings hat diese Nostalgie Shenmue III nicht geholfen. Dass Yu Suzuki dem Stil von damals treu geblieben ist und ihn nicht spürbar weiter entwickelt hat, wurde als Stillstand kritisiert. Hinzu kamen die immer noch nicht abgeschlossene und etwas zu träge erzählte Story. Die Wertungen waren im Schnitt nur mäßig und die Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, wobei Lars Wingefors, der Chef von Embracer (zu dem Plaion, also Deep Silver als Co-Produzent von Shenmue III gehört), sie 2020 als "gut" für ein "Nischenprodukt", aber zu gering für großen Profit bezeichnete.

Nach Schätzungen lagen die weltweiten Verkäufe von analogen und digitalen Versionen von Shenmue III im Jahr 2020 bei etwa 500.000 Stück, wobei man die knapp 70.000 Unterstützer abziehen muss. Yu Suzuki kündigte schon nach der Kickstarter-Kampage an, dass er und sein Team von Ys Net gerne einen vierten und sogar fünften Teil machen würden. Aber noch sind diese Nachfolger nicht in Sicht.
Sein Studio veröffentlichte 2022 für Apple Arcade den Rail-Shooter Air Twister und entwickelt aktuell exklusiv für Netflix das Action-Adventure Steel Paws im bunten Animestil, das dieses Jahr erscheinen soll. Doch letztes Jahr wechselten die Rechte an Shenmue an ININ Games aus Kirchheim unter Teck. Und dieser deutsche Publisher, der sich auf Retro, Arcade-Klassiker sowie Sammlereditionen spezialisiert hat, hat laut Pressemitteilung noch einige Pläne mit Shenmue:
"Mit dieser Übertragung der Rechte ist die Geschichte von Shenmue noch lange nicht zu Ende. Wir haben aufregende Pläne, um diese Jubiläen zu feiern und sicherzustellen, dass diese geliebte Serie weiterhin gedeiht und inspiriert. Halten Sie Ausschau nach kommenden Ankündigungen, wenn wir unsere Vision für die nächste Phase des Shenmue-Vermächtnisses enthüllen.“
Na dann, ich schnapp mir mein Fernglas und lade bei Zeiten mal den Michael Krosta ein, sobald er als Gamescout von ININ Games weiß, ob und wann die Reise von Ryu weitergeht. Zumindest eine Umsetzung von Shenmue I und II für Nintendo Switch 2, das es bisher nur für PC, PS4/5 sowie XBS im Bundle gibt, sollte drin sein... (Bilder: Shenmue von Mobygames, Shenmue III von Steam)
PS: Damit die Diskussion an einer Stelle gebündelt wird, kann man nicht hier, sondern nur im Forum unter Kommentare zur Schatzkiste kommentieren.
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