Vorschau: Death Trash (PC)

"I'm gonna build my own Fallout." Das twitterte Stephan Hövelbrinks im Jahr 2015 zusammen mit einem coolen Pixel-Artwork. Er machte sich anhand dieser Vision auch gleich ran an den Code, brachte sich nahezu alles selbst bei, programmierte, zeichnete, schrieb und zog von Borken nach Berlin. Aus dem Traum vom eigenen Rollenspiel und jeder Menge Arbeit wurde im Jahr 2017 eine digitale Realität namens Death Trash, die man seit August letzten Jahres im Early Access spielen kann - sogar im lokalen Koop!



Abgefuckte Science-Fiction

Wann habt ihr das letzte Mal eine Maschine mit "organischem Schmiermittel" in Gang gebracht? Was soll das überhaupt sein? Tja, Kotze. Falls euch jetzt schon schlecht wird, ist Death Trash vielleicht nicht ganz euer Humor. Auf jeden Fall inszeniert es eine ebenso blutige wie anarchistische Science-Fiction, die zwischen bizarr und abgefuckt rangiert - also weniger (eigentlich gar nix) Star Trek, sondern mehr (viel mehr) Punkrock.

Hier ist man als Held erstmal von der Gesellschaft ausgeschlossen. Dabei gelten zwei Tabus: Erstens darf man sich nicht fortpflanzen, hat also keinen biologischen Auftrag mehr. Zweitens darf man die Siedlungen der normalen Menschen nicht betreten. Warum man ein derart Ausgestoßener ist? Das weiß man zunächst nicht so genau, es gibt nur vage Erinnerungen und kryptische Hinweise. Um Antworten zu finden, muss man erstmal lange genug überleben.


Je fünf punkte darf man auf Attribute und Skills verteilen.

Das Problem ist: Man ist kontaminiert. Zwar kann man sich nach Kämpfen heilen, wenn man Fleisch isst, aber dann steigt der miese Verseuchungsgrad, bis einem schwindelig wird und man stirbt. Dass es sich auf dem Planeten Nexus so endzeitlich anfühlt wie im irdischen Fallout, liegt natürlich daran, dass das Rollenspiel von Interplay das erklärte Vorbild für Death Trash war. Allerdings ist das keine Pixelkopie des Klassikers, eher eine Hommage im Geiste, denn sobald ihr mit eurem Charakter loszieht, weht da ein ganz eigener, ebenso frecher wie cooler Wind zwischen Mutanten und Fleischklumpen.


Romero kam, sah und twitterte


Doch bevor ich darauf eingehe, nochmal ein kurzer Rückblick auf die außergewöhnliche Entstehung, die ich in der Einleitung angerissen habe. Warum war das Jahr 2017 so wichtig? Zum einen, weil das Medienboard Brandenburg-Berlin die Förderung für das Rollenspiel übernahm, so dass das bis dato aus privaten Mitteln finanzierte Soloprojekt einigermaßen kalkulierbar war. Die 50.000 Euro konnten natürlich noch keine langfristige Planungssicherheit geben, aber sie waren hilfreich.


Im Tutorial absolviert man erstmal eine Grundausbildung - mit organischen Überraschungen.

Zum anderen gab es an einem Tag im Oktober des Jahres 2017 unbezahlbare PR. Nicht etwa, weil eine Agentur einen Stunt aus dem Hut zauberte, sondern weil es einen Prominenten inhaltlich überzeugte. Denn im selben Jahr warf John Romero einen Blick auf das Spiel. Und er twitterte:


"Death Trash is going to be such a great game! Check out the website and you'll agree! Awesome job, @talecrafter!"


Den Rest kann man sich vorstellen: die Zahl der Follower explodierte ebenso wie die Erwartungshaltung, der Social-Media-Segen wurde von einem Jetzt-muss-es-so-geil-wie-Fallout-sein-Fluch begleitet. Der Druck von außen war groß, die Förderung irgendwann aufgebracht und aus ursprünglich ein oder zwei Jahren Entwicklung wurden letztlich satte sechs, bevor Stephan Hövelbrinks im August letzten Jahres die spielbare Version präsentierte.


Anarchistische Anziehungskraft


Jetzt könnte man zu Romero spöttisch einwerfen, dass er ja eher ein Experte für Ego-Shooter à la Doom und Quake als Fallout sein müsste - so angesichts der Vita. Allerdings hat er sich nach seiner Blütezeit mit John Carmack bekanntlich in allen möglichen Genres ausgetobt und dabei trotz einiger fragwürdiger Projekte und asiatischer Fehlschläge (mit das Beste, was man über Daikatana im Jahr 2000 sagen konnte, war, dass es nicht das schlechteste Spiel aller Zeiten war) auch immer einen Blick für Spiele der besonderen Art gehabt. Und in diese Kategorie gehört definitiv Death Trash.


Wozu man all das Zeug sowie das Fleisch braucht? Crafting! Und Heilung.

Aber warum? Was konnte Romero an einem Abenteuer cool finden, das (falls ich den bösen Zynismus in Klammern fortführen würde) auf einem Taschenrechner von Texas Instruments laufen könnte? Vielleicht ist es das digitale Charisma eines rebellischen Underdogs. Auch The Binding of Isaac aus dem Jahr 2011 hatte was davon. Innerhalb der inflationär aus dem Boden sprießenden Pixelwelten besitzt dieses Spiel von der ersten Minute an eine anarchistische Anziehungskraft, eine stilistische Fuck-you-Attitüde, die immerhin auch zehntausende (!) Spieler dazu brachte, die 20 Euro für die spielbare Version zu investieren.

Obwohl der Held mit seinen Beinchen eher schwebt wie eine Augsburger Puppe, obwohl die Landschaft in einem Brei aus Rot, Braun, Gelb und Ocker zu schwimmen scheint, entsteht eine Atmosphäre mit Charakter, eine durchaus pulsierende außerirdische Welt. Trotz der starken Reduzierung auf Bildpunkte wirken Figuren und Landschaft markant, Kleidung und Waffen tragen ebenso dazu bei wie Geländemerkmale von der Blutpfütze bis zur Ruine. Außerdem gefällt das akustische Ambiente: Gräser rascheln, der Wind rauscht, es summt bedrohlich und die Wummen knallen.

Gnadenlose Action


Die Unterschiede zum klassischen Fallout liegen übrigens nicht nur in organischen Alien-Elementen: Man schlägt und schießt wie erwähnt in Echtzeit, kann auch für das Essen zur Heilung keine Pause einlegen. Vielleicht hat Romero auch an dieser direkten Action seinen Gefallen gefunden, denn während man per WASD läuft und per Klick attackiert, kann man auch über Space rollend ausweichen, so dass eine flotte Dynamik entsteht: man kann auch mit dem Gamepad loslegen. Die Kämpfe werden hier bei weitem nicht so cool zelebriert wie in einem Weird West, alles geht eher ohne Schnörkel vonstatten. Und plötzlich ist man selbst Matsch.


Autsch! Dieses Gefecht wird blutig enden.

Spätestens hier werden Freunde der ersten Fallouts oder von Wasteland 3 & Co entweder ihre wohl überlegte Runde vermissen und aufgeben - oder sich reinfuchsen. Das lohnt sich auch für Taktiker oder das Spiel mit Freunden im lokalen Koop: Immerhin entsteht hier kein dauerklickendes Gemetzel mit zweistelligem Bodycount pro Sekunde à la Diablo, sondern ein durchaus planerisches Spielgefühl, bei dem man sich langsam vorwärts bewegen, per Visierlinie zielen und sogar von hinten angreifen kann - wenn man denn getarnt in den Rücken eines Feindes gelangt. Aber Vorsicht: man hat dafür nicht ewig Zeit, und sobald man in einem Sichtkegel wieder auftaucht, wird man verfolgt.


Zwischen Tierbesänftigung und Hightech


Wie erfolgreich man mit dem Angriff von hinten ist, liegt auch an der Charakter-Entwicklung. Zu Beginn wählt man aus vorgefertigten Figuren und darf dann je fünf Punkte auf die sechs Attribute Zähigkeit, Stärke, Geschick, Okkultismus (ein Vorteil: man kann länger verseucht bleiben), Cybertech (u.a. für Implantate) und Empathie für mehr Gesprächsoptionen verteilen. Hinzu kommen noch fünf weitere Punkte für zehn Skills, darunter Animalismus (man kann Tiere zähmen; auch Fleischklumpen!), Handel, Hightech, diverse Waffen, aber auch Schleichen, Schlösser knacken und Diebstahl.


Man erkundet die Weltkarte aktiv und kann Begegnungen ausweichen.

Ich hab jedenfalls Jones in seinem hanseatischen Mantel gewählt und scharfe Klingen sowie das Schleichen etwas gefördert, um zu sehen, ob das spielerisch auch klappt. Und ja: Man kann hier etwas Stealth-Action light erleben, Feinde umgehen und bald auch an- bzw. weglocken, zumal die direkte Konfrontation mit Gruppen schnell zum Game Over führt. Als ich mir nach ein paar Kills gerade einbildete, dass das à la Metal Gear vielleicht so weiter geht, wurde ich nach einem herzhaften "Fick dich!" von einigen unfreundlichen Freaks zusammengeschossen.


Freiland-Integrationskurs


So entsteht gleich zu Beginn eher eine Gnadenlosigkeit als etwa ein schöner Shooter- oder gar Schleichflow. Aber da man nach einem Tod direkt an der Stelle weiterzocken kann, entsteht kein unnötiger Frust. Zwar kann man auch Permatod aktivieren, aber das ist eher ein masochistischer Fanservice als unterhaltsam, denn man ist ratzfatz erledigt.

Um sich auf das Abenteuer in der Wildnis vorzubereiten, sollte man unbedingt den Freiland-Integrationskurs absolvieren. Als Frischling startet man nach der Charaktererschaffung in einem von Maschinen bewachten Komplex, lernt die Steuerung, das Inventar sowie einfache Schaltermechaniken kennen. Zum Tutorial gehört auch die wunderbare Anweisung: Wähle Kotzen aus mit C. Ihr wisst schon: das Schmiermittel für die Maschine. Ihr werdet es öfter brauchen.


Soll man damit reden? Tja...

Aber das ist nur die erste von vielen bizarren Situationen, denn kaum erkundet man die Wildnis, begegnet man entweder Mutanten, die sofort angreifen, dazu reichlich durchgeknallten Leuten oder einem sprechenden Fleischkraken. Und natürlich sind auch reichlich Nichtspieler-Charaktere mit fragwürdiger Lebensführung dabei. Theoretisch kann man in Death Trash rigoros den Metzger spielen, alles und jeden töten - oder aber ein Gespräch anfangen.


Freunde für den Fleischkraken


Es lohnte sich für mich gleich zu Beginn, die Abscheu im Angesicht pulsierender Organe zu überwinden. Also hab ich tatsächlich mit dem Fleischberg gesprochen und konnte aufgrund ausreichend Empathie nachfragen, ob er sich nicht einsam fühlt. Schließlich fragte er mich, ob ich sein Freund sein wolle. Ich war mir nicht ganz sicher, ob er damit nicht doch eher Futter meinte (laut Lovecraft war die Menschheit das ja letztlich für die Großen Alten), aber als Optimist hab ich einfach mal zugesagt - zur Belohnung gab es eine Quest, ich soll doch bitte weitere Freunde finden. Aber wo denn bloß?


Wenn man die Karte öffnet, erkennt man entweder lokale Bereiche mit ihren Ein- und Ausgängen oder kann in der Welt reisen, deren Topographie zwar mit Bergketten und Wüsten erkennbar, die aber noch unerforscht ist. Und das ist sehr gut so. Sehr schön ist, dass man auf der Reise ebenfalls in Echtzeit samt begrenztem Sichtradar unterwegs ist, man also potenzielle Begegnungen bzw. Kämpfe erkennen sowie umgehen und plötzlich neue Orte wie Ruinen entdecken kann.


Philosophische Gespräche mit Bärten in gemütlichen Bars? Jep.

Dort lauern allerdings auch stärkere Feinde, die sich plötzlich auf einen stürzen oder sogar stückweise teleportieren. Um stärker zu werden, gilt es also wie in fast jedem Rollenspiel genug Erfahrungspunkte zu gewinnen, im Level aufzusteigen, Werte sowie Ausrüstung zu verbessern. Man sammelt neben Müll, Metall und Waffen auch außerirdische Rohstoffe. All das fließt als Zutat in dezentes Crafting über Rezepte ein: Man kann nicht nur Dietriche oder Ablenkungsbomben, sondern auch Hightechspielzeug basteln. Was man damit wohl alles anstellen kann?

Apropos menschliches Futter: Ich hatte in meinem Tagebuch neben der Heilung der Kontaminierung bald eine weitere Quest; ich soll die so genannten "Großen" suchen, und zwar westlich der Faulenden Schlucht. Ob die Spielwelt weitere Lovecraft'sche Züge annimmt? Schließlich ist auf der Webseite ja von kosmischem Horror die Rede, obwohl diese Variante deutlich humorvoller wirkt als die Geschichten des Cthulhu-Schöpfers. Ich kann mich aber auch täuschen. Übrigens erwähnt die Einleitung ein seltsames großes Bluten, Menschen in stillen Städten und wandernde Maschinen, die Urteile fällen. All das klingt so, als müsste ich noch einige Kapitel weiter metzeln und schmökern.


Ein Alien-Lovecraft-Fallout? Abwarten: Death Trash ist ja noch nicht fertig.

Ausblick


Noch habe ich lediglich reingezockt. Ich weiß also nicht, wie sich Death Trash erzählerisch und spielmechanisch in der Tiefe entwickelt. Aber ich bin nach dem Einstieg sehr neugierig. Und ich sehe als Fallout-Fan richtig gutes Potenzial. Falls ihr kleine, aber feine Rollenspiele wie Bone Totem oder Colony Ship mögt, die auf den ersten Blick etwas spröde anmuten, denen man aber das Handwerk und die Leidenschaft für dieses faszinierende Genre anmerkt, würde ich euch dringend einen Trip empfehlen. Das ist ebenso blutige wie anarchistische Science-Fiction, die zwischen bizarr und abgefuckt rangiert. Trotzdem zocke ich erstmal nicht weiter und warte den Release ab, denn die Speicherstände werden nicht mit der finalen Version kompatibel sein. Es gibt zwar noch kein Datum, aber da der Early Access vom August 2021 den finanziellen Rahmen sichern konnte, ist mittlerweile ein kleines Team aktiv, das fleißig poliert und Bugs jagt. Diese Reise, die mit einem Artwork über Twitter anfing, ist schon jetzt ein Erfolg und ein tolles Beispiel dafür, dass aus der Vision eines Fans digitale Realität werden kann. Ich wünsche dem Team jedenfalls alles Gute und viel Geduld bis zum Release. Falls ihr mehr über Stephan Hövelbrinks erfahren wollt: Er ist am Freitag ab 18 Uhr zu Gast bei mir im Podcast Auf einen Whisky. (Bilder: Death Trash, PC, offizielles Material und eigene Screenshots)