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Vorschau: God of War Ragnarök (PS4/5)

Sony Santa Monica muss in den letzten Monaten sehr diszipliniert, ohne jegliche Ablenkungen entwickelt haben. Es gab keine großen Studiobesuche, keine weltweiten Events im Vorfeld, lediglich über Social Media waren die Kalifornier aktiv. Aber bereits drei Wochen vor der Veröffentlichung darf die Presse auf der PlayStation 5 in die Welt von God of War Ragnarök abtauchen. Welchen Eindruck hinterlassen Kratos und Atreus im Einstieg?


Die Präsenz von Kratos

Mittlerweile sind Videospiele so weit, dass schon Gesichter im Hauptmenü eine Geschichte erzählen können. Dort sieht man Kratos in Großaufnahme vor einem Lagerfeuer in einer Höhle. Er sitzt leicht gebeugt, die Hände im Schoß. Der Wind rauscht, das Feuer knistert und man hört sein schweres Atmen. Mit all seinen Muskeln, Narben und Falten verströmt der Kriegsgott in dieser Szene mehr als nur Kraft und Erfahrung: er strahlt eine fast menschliche Präsenz aus.

Das Spiel beginnt im verschneiten Wald, an der Hütte von Kratos und Atreus.

Schon hier wird spürbar, was dieses Abenteuer am 9. November fortsetzen wird. Denn 17 Jahre nachdem sich ein austauschbarer Glatzkopf durch die Antike metzelte, hat man es nicht nur mit einem digitalen Archetyp und Gott, sondern auch mit einem gereiften Charakter zu tun. Kratos wirkt nicht nur nachdenklich, in seinen leicht geröteten Augen ist neben der Stärke auch ein Schmerz zu sehen; vielleicht sogar die Erkenntnis, dass es ein allein erziehender Vater schwerer hat als ein Kriegsgott. Vor allem, wenn der Sohn ebenfalls zu einem Gott heranwächst. Und zwar mit eigenem Willen.

Die Last des Schicksals

Kratos ist ja traditionell nicht sehr gesprächig, aber man merkt ihm die Schwere seiner Gedanken recht früh im Spiel an. Es gibt eine Szene, in der er gefragt wird, was mit ihm los sei. Er würde aussehen als ob Ymir, der mächtige Urzeitriese, auf seinen Schultern sitzen würde. Und die Last ist gewaltig: Tatsächlich weiß Kratos nur zu gut, dass die folgenden Ereignisse die ganze Welt aus den Angeln hebeln, dass sie nicht nur ihn, sondern auch Atreus in den Abgrund reißen könnten. Wer sich nicht mehr erinnern kann, findet im Hauptmenü eine kurze Zusammenfassung dessen, was im ersten Teil geschah.

Es war ja angesichts des offenen Endes abzusehen, dass es weiter eskalieren muss, zumal die mächtigsten Götter des Nordens im Vorgänger noch gar keine große Rolle spielten. Aber jetzt wütet der Fimbulwinter als Vorbote von Ragnarök, dem in alten Sagen prophezeiten Schicksal der Götter, das letztlich zum Weltende führen soll. Kann man es noch abwenden? Kratos will den Krieg gegen die Asen nicht, er will nicht, dass Atreus sich all zu sehr mit ihnen beschäftigt. Er will einfach nur seine Ruhe.

Disziplin gegen Neugier


Er weiß allerdings, dass selbst sein Wille nicht gegen die Neugier des Jungen ankommt. Also will er sich und Atreus auf seine spartanische Weise auf das Unvermeidbare vorbereiten: indem man so wenig redet und so viel trainiert wie eben möglich, zur Not auch nachts. Selbst als Atreus den Tod seines Wolfs betrauert, nervt er ihn mit seiner Disziplin. Dabei ignoriert er, dass Atreus’ natürlich wissen will, welche Rolle er als Nachfahre einer Riesin, als der Loki der Sage in diesem nordischen Drama spielen soll. Warum hat seine Mutter ihn mit ihrem letzten Willen hierher gebracht? Was wollte sie ihnen damit sagen? Die Geschichte des Vorgängers war vor allem mythologisch unfassbar gut recherchiert, aber hinterließ einige erzählerische Fragezeichen.


Atreus: Ist es moralisch jemanden zu töten, der einen töten will? Kratos: Ja.

Kratos weiß nur, dass sie nicht ohne Kampf aus dieser Nummer herauskommen. Zu Beginn des Spiels werden sie auf ihrem Wolfsschlitten bereits von Freyja verfolgt, die ihren Sohn Baldur rächen will - sie kann gar nicht anders. Und nicht nur diesen Asen haben sie getötet, da wären auch noch Magni und Modi, die beiden Söhne Thors. Die Blutschuld liegt also bei drei, und die Götter vergessen nicht. Kaum will sich Kratos nach einer Jagd und kleinen Gefechten im verschneiten Wald erholen, gewittert es mächtig vor der Tür. Der erste Showdown mit der Prominenz der Asen lässt also nicht lange auf sich warten. Schließlich näherte sich Thor am Ende des Vorgängers fast wie ein Revolverheld dem Haus der beiden, die Finger am blitzenden Hammerabzug. Aber darüber sowie über die Qualität der Story werde ich erst in der Rezension sprechen.


Auf der Suche nach Tyr

Jetzt möchte ich über die erste Quest sprechen, die Suche nach Tyr. Kratos ist richtig sauer auf Atreus. Nicht weil der ihn öfter wegen seines kaputten Knies aufzieht, sondern weil sein Sohn ihm nichts davon erzählte, dass er bereits über den alten Kriegsgott der Germanen recherchiert hat, der angeblich tot sein soll. Außerdem haben sie kein sicheres Zuhause mehr, denn die Hütte hat keine wirksamen Schutzzauber und ist quasi für die Asen enttarnt. Aber da sind ja noch die Zwerge Brok und Sindri, die ihnen zu einer Zuflucht verhelfen. Atreus kann seinen Vater jedenfalls überzeugen, dass sie Antworten brauchen, dass Tyr vielleicht noch lebt und eine Gefahr für Odin darstellt. Und der Feind ihres Feindes könnte ja helfen, Ragnarök abzuwenden. Der Eifer des Jungen wird allerdings immer wieder von Kratos gedämpft, denn er weiß, was Krieg bedeutet.


In Svartalfheim hat der Fimbulwinter noch keine Auswirkungen.

Der letzte Funke an Motivation kommt daher, dass es Hinweise auf eine gescheiterte Rebellion gegen Odin gibt. Und an der war vermutlich nicht nur Tyr mit befreundeten Riesen, sondern auch Atreus Mutter beteiligt. Nur hat sie ihrem Mann Kratos von all dem nichts erzählt. Also begeben sich Vater und Sohn auf die Suche, weit weg nach Svartalfheim, in das Reich der Zwerge. Und kaum sitzen sie wie damals in ihrem Kanu, öffnet sich die Spielwelt von God of War Ragnarök in einer fast karibisch anmutenden Idylle zwischen Geysiren und Buchten, zwischen Inseln und Festungen. Der Fimbulwinter hat zwar den großen See in Midgard eingefroren, auf dem sie nur noch per Wolfsschlitten vorankommen, aber hier in der Welt der Schwarzalben ist von der Eiseskälte nichts spürbar. Kaum öffnet sich die Karte, hat man schon zwei, drei mögliche Aufgaben neben der Hauptquest - vor allem die Zwerge, aber auch Mimir bitten um Gefallen.


Vertraute Spielwelt


Zunächst wirkt alles sehr vertraut, wenn man an Buchten anlegt und kleine Areale erkundet, in denen man rätselt, sammelt und kämpft. Alles sieht wunderbar aus, die Sicht ist weit, das Licht famos, in der Nähe wuseln Tiere und jeder Muskel, jedes Stückchen Leder oder Stoff bewegt sich mit Kratos. Ich mag die Schwere in seiner Bewegung, ich mag die Landschaft, auch wenn sie für eine der neun Welten des Nordens viel zu exotisch anmutet.


Kaum bewegt man sich, lässt der Vorgänger grüßen. Sony Santa Monica knüpft an die bekannte Spielmechanik an, die im Gegensatz zur tiefgründigen Story in einer recht oberflächlichen, fast schon kitschig anmutenden Umgebung zelebriert wird, in der ein Kriegsgott plump auf grüne Steine treten muss, um sich zu heilen, in der er Hacksilber hortet und von wuselndem Kroppzeug angegriffen wird; in der Schatzkisten aus der Ferne glimmen, und in der man sich eher wie in einem riesigen Levelnetz als in einer glaubwürdigen mythologischen Welt fühlt.


Die Zwerge fürchten sich und fliehen in ihre Häuser.

Dieser Bruch übt allerdings auch eine Anziehungskraft aus, wenn man weiß, woher dieser Kratos kommt und welche Art von Arcade-Action ihn so berühmt gemacht hat. Dann erkennt man im Bunten und Verspielten die stilistischen Rudimente einer vergangenen Ära, aus alten PlayStation-Zeiten. Dieses God of War war ja nie ein Rollenspiel, es war Arcade-Action pur mit Kombos, Blut und Energie zum Sammeln. Auch wenn sich Sony Santa Monica sehr bemüht, diese Welt glaubwürdiger zu gestalten, indem man z.B. in Svartalfheim endlich mal Bewohner einer Stadt sieht, fühlt man sich im Vergleich zu einem Elden Ring, das ja ähnlich mythologisch erzählt, viel offensichtlicher wie auf einem konstruierten Abenteuer-Spielplatz. Aber der hat es in sich, denn man kann so richtig Spaß haben.

Abenteuerspielplatz mit Rätseln


Zum einen macht die Erkundung mehr Laune. Sie profitiert von den neuen vertikalen Möglichkeiten, denn Kratos schwingt sich elegant in die Höhe, nutzt die Chaosklingen manchmal wie einen Greifhaken, um Türme zu erklimmen oder Abgründe zu überwinden. Sehr schön ist auch, dass nicht nur Feuer und Wasser, sondern auch die Geysire in die Rätsel eingebunden werden. Man kann ihre Fontänen mit dem Eis der Axt einfrieren, um sie zu überwinden oder irgendwo Druck zu erzeugen, so dass das heraus schießende Wasser wiederum ein Rad bewegt. Wie schon im Vorgänger helfen Mimir oder Atreus manchmal, wenn man zu lange in einer Situation grübelt. Apropos: Sobald Sindri den Bogen von Atreus mit einem Schallimpuls verbessert, wird auch er in die Rätsel einbezogen, kann grün wabernde Hindernisse beseitigen.


In Svartalfheim wird Odin verehrt. Oder gefürchtet?

Überhaupt ist Svartalfheim ein Eldorado für riesige Maschinen und Apparate, so als wären die Zwerge alle kleine Erfinder à la da Vinci, was ja in gewisser Weise auch stimmt. Man muss all die Mechanismen über Axtwürfe oder Elemente enträtseln - und das macht richtig Spaß. Zumal wie in einem Metroidvania nicht alles umgehend erreichbar ist, aber immer mehr Fähigkeiten hinzu kommen, mit denen man neue Wege freischalten oder eine der wertvollen Runenkisten endlich öffnen kann. Alles beginnt sehr einfach und eindeutig, aber gewinnt stückweise an Anspruch. Und plötzlich entsteht ein Spielfluss, gerade weil all die Charakteristika der Arcadezeit in dieser prächtigen Welt nochmal aufblühen.


Kampf mit mehr Vielfalt

Auch im Kampf gibt es mehr Vielfalt und Anspruch. Das liegt nicht nur daran, dass die Feinde agiler auftreten, manchmal im Duett verbunden sind, dass sie Gifte verschießen oder aus der Höhe attackieren, so dass man sich taktisch darauf einstellen und in anderer Priorität als nur nach vorne zu schlagen vorgehen muss. Recht früh kann man sich z.B. für einen Schild entscheiden, wobei einer eher die Offensive und der andere die Defensive stärkt, weil man sich quasi hinter einer Wand verstecken und Schaden absorbieren kann, bis man ihn in einer Druckwelle wieder ausstößt.


Aber aufgepasst: Auch dieser mächtige Schutz wird mit jedem Treffer instabiler. Ich habe zunächst Ersteren gewählt, denn das Kontersystem ist klasse. Wenn man zur richtigen Zeit, also im letzten Augenblick vor einem Treffer blockt, kann man umgehend in eine weitere Schildattacke überleiten, so dass mehrere Feinde weggestoßen und betäubt werden. Und dann sind sie reif für den Finisher.


Mit einem Axtwurf kann man das Monster da runterholen.

Der ist deshalb wichtig, weil man fast immer in der Unterzahl ist und Kratos selbst von scheinbar schwachen Echsen oder Trollen besiegt werden kann. Er muss ständig in Bewegung bleiben, Feinde fixieren und schnell über einen Seitwärtsschritt ausweichen, um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Dabei helfen visuelle Warnhinweise in Gelb und Rot, die u.a. Feinde im Rücken oder unblockbare Hiebe signalisieren, so dass man zügig wegrollen sollte.


Natürlich hilft wie gehabt Atreus, der sich ja automatisch bewegt und mit dem Bogen kämpft, wobei man ihn allerdings direkt anweisen kann, bestimmte Ziele ins Visier zu nehmen - und das ist sehr hilfreich, denn er kann Feinde von Plattformen schießen, explosive Krüge oder zerbrechliche Teile der Umgebung anvisieren. Das verschafft manchmal die nötige Atempause und wenn Atreus größeren Feinden auf die Schulter springt und mit seinem Bogen würgt, hat Kratos ein kleines Zeitfenster für einen schweren Angriff. Wenn man das Teamwork von Vater und Sohn wirklich beherzigt, hat man es einfacher.


Kratos ist ein Kriegsgott, aber solche Brocken verlangen ihm einiges ab.

Es macht jedenfalls sehr viel Spaß, mit all den Möglichkeiten zu experimentieren und man merkt, wie schnell man besiegt werden kann, wenn man nur nach Schema F agiert. Neu ist z.B. auch, dass man die Leviathanaxt nach einem Wurf nicht nur einfach zurückrufen kann, sondern dass man sie mit derselben Taste auch aufladen kann, damit sie Frostschaden erzeugt. Auch die Chaosklingen sorgen auf diese Art für Brandschaden. Und in beiden Zuständen sind Feinde sehr verwundbar für das jeweils andere Element.


Gleichzeitig gibt es auch im Kampf wesentlich mehr Möglichkeiten in der Vertikalen, denn man kann in den großen Arealen natürlich Plattformen erklimmen, um selbst aus der Höhe anzugreifen. Man hat genug Platz für Sprintangriffe, kann Monster weit werfen und in Fallen locken. Das ist also ein arcadiges, aber sehr taktisches Kampfsystem, das bei voll belegtem Gamepad schnelle Wechsel von Aktionen sowie das Aktivieren von Spezialangriffen verlangt, darunter auch erneut der Einsatz der Runen, die man in seine Waffen schmiedet.


Vor allem der Einsatz der beiden Schildtypen bereichert den Kampf.

Denn die Feinde stecken viel ein, es ist wirklich ein Hacken und Schlagen in Dauerschleife, wenn so manche mittleren Bosse gar nicht fallen wollen. Vor allem die Rage des Kriegsgottes ist hier wie in alten Zeiten sehr wichtig: Wenn sie endlich über zig Treffer oder das Absorbieren von roter Energie voll aufgeladen ist, entfesselt Kratos nach einem Sprung mächtige Druckwellen oder schlägt wie wild auf seine Feinde ein. Und diese heilige Wut wird er noch brauchen, wenn er diese Abenteuer in Odins Reich meistern will.


Sindri verbessert Atreus' Bogen mit einem Schallimpuls.

AUSBLICK


Mit diesen frühen Erlebnissen aus Svartalfheim möchte ich die Vorschau abschließen. Es gibt noch viel zu sagen, z.B. wie sich die erste Stadt präsentiert und ob die Nebenquests unterhalten können. Außerdem warten ja nicht nur sechs, sondern alle neun Welten diesmal auf einen Besuch: Ist Svartalfheim der Höhepunkt oder erst der Anfang? Wie sind die Areale vernetzt? Die Auftritte von Thor und Odin werden natürlich noch eine große Rolle spielen. Außerdem habe ich hinsichtlich Kampf und Erkundung lediglich an der Oberfläche gekratzt, noch gar nicht alle Fähigkeiten ausprobiert. Und ich freue mich schon sehr auf die Begegnung mit Tyr sowie die daraus resultierenden Möglichkeiten, nicht nur was die erzählerische Seite betrifft. Noch waren das lediglich oberflächliche Eindrücke, die aber sehr viel Lust auf mehr machen. Dass ich mich als großer Freund des Vorgängers auf den 9. November freue, dürfte an dieser Stelle auch niemanden überraschen. Ob sich Sony Santa Monica mit diesem Nachfolger tatsächlich steigern kann und welche Überraschungen sie noch parat haben, wird sich bald beantworten lassen. (Bilder: God of War Ragnarök, offizielles Pressematerial)

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