Vorschau (Teil 2): Elden Ring


Im ersten Teil der Vorschau zu Elden Ring ging es um das allgemeine Spielerlebnis und besondere Momente. In diesem zweiten Teil gehe ich ein wenig auf die Charakterentwicklung und Steuerung sowie etwas ausführlicher auf das Kampfsystem ein - auch im Vergleich zu Dark Souls 3, Sekiro und anderen Action-Rollenspielen. Außerdem werde ich den Multiplayer einbeziehen. Welchen Anspruch hat dieses Abenteuer? Die Vorschau gibt es auch zum Hören.



Von Champion bis Bloody Wolf


Zu Beginn des Netzwerk-Tests wählt man aus fünf vorgefertigten Helden mit je zwei Figurentypen: Prophet, Champion, Bloody Wolf, Warrior oder Enchanted Knight. Im finalen Abenteuer hat man dann die Wahl aus zehn „Klassen“, die aber keine Fähigkeiten vorgeben, sondern flexibel entwickelt werden können - sie unterscheiden sich nur hinsichtlich der Basiswerte sowie Startausrüstung. Außerdem kann man seinen Charakter im Februar natürlich visuell vielfältiger anpassen.



Ich habe mich zunächst für den „Bloody Wolf“ entschieden, weil er mit seinem Helm samt Rosshaar cool aussieht. Das ist ein Krieger mit Fokus auf Stärke, der mit seinem Bastardschwert als Spezialangriff einen sehr nützlichen Donnerblitz auslösen und Feinde auf Distanz verletzen kann. Elden Ring beginnt im Netzwerk-Test recht gewöhnlich: Als so genannter „Befleckter“ kann man eine kleine „Höhle des Wissens“ betreten, in der man die Steuerung erlernt, die in vielen Bereichen jener aus Dark Souls entspricht.


Vertraute Werte


Auch die acht Attribute von Kraft über Geschick bis Glaube sowie die Widerstände gegen Gift & Co oder die Skalierung der Angriffswerte je nach Stärke und Waffe entsprechen dem Vorbild. Nur setzt man bei einem Aufstieg keine Seelen, sondern Runen ein - die auch als Zahlungsmittel bei Händlern dienen. Stirbt man irgendwo, verliert man sie und kann sie am Ort des Todes wieder einsammeln.


Es gibt immer noch eine maximale Traglast, wobei sich wie gehabt nur die Ausrüstung am Körper in drei Stufen auf die Beweglichkeit auswirkt - eine zu schwere Rüstung verhindert also schnelle Ausweichrollen. Man rastet nicht an Lagerfeuern, sondern an gold glimmenden „Orten der Gnade“, um seine Werte aufzufrischen, sich Zauber zu merken und seine Ausrüstung zu managen - für die es sofort eine nützliche Truhe gibt.



Dort kann man auch (ab und zu) mit der einäugigen Kapuzenlady Malenia sprechen. Wie andere NPC kann man sie mehrmals ansprechen, um mehr zu erfahren. So weit, so bekannt. Und genau deshalb fühlt man sich als Veteran in dieser verfluchten Welt namens „Zwischenlande“ sehr schnell zuhause. Mir gefällt das, denn genau das habe ich mir angesichts der etablierten Qualität durchaus gewünscht. Doch die Vertrautheit kann eine tückische Freundin sein, wenn sie zu viel des Gleichen wiederholt.


Neue Dynamik und Bewegungen


Aber spätestens, wenn die Lady einem Torrent anvertraut, das geisterhafte Streitross, bekommt Elden Ring den ersten frischen Impuls, was Bewegung und Kampf betrifft. Denn mit Hilfe einer Pfeife kann man das an ein Yak erinnernde Wesen jederzeit (außer in Dungeons) herbeirufen, um schneller voran zu kommen, aus dem Sattel heraus zu kämpfen oder unfassbare Riesensprünge an markierten Geisterquellen zu machen - hier entsteht viel mehr Tempo und eine Dynamik, die man aus der Reihe bisher nicht kannte.



Während man sich in Demon’s Sous langsam vorwärts kämpft, sich fast mit dem Boden verwurzelt fühlt, entsteht hier eine Art neuer Leichtigkeit, die sich langfristig beweisen muss. Ich war nach den ersten Spielszenen skeptisch, ob vor allem die gefahrlosen Sprünge nicht die Spannung rauben. Immerhin zeigte sich im Netzwerk-Test an zahlreichen Blutflecken in Schächten oder an Felsplateaus, dass man nicht unendlich in die Tiefe stürzen kann, auch nicht auf Torrent - das ist gut so. Aber im Vergleich zu Dark Souls 3 sind die Sturzschäden verzeihlicher, so dass man freier kraxeln, höher springen und tiefer fallen kann. Trotzdem gibt es immer noch die klassischen Sprünge in Schächten, hin zu etwas Funkelndem im Dunkeln, die man timen muss. Dort bin ich auch gestorben. Mal sehen, wie der Fallschaden final aussieht.


Keine Magie, sondern Fokuspunkte


Gut ist, dass es nicht nur in der Konzeption einer offenen Welt, sondern auch en detail einige Änderungen gibt. Neben der Ausdauer und den Lebenspunkten sind da die so genannten Fokuspunkte, die sowohl magische als auch auch andere Energie (wie jene beim Spannen des Bogens) abziehen. Also sollte man auch als Kämpfer ein Auge auf diesen Balken werfen, man kann nicht endlos Pfeile abfeuern - und bei der Entwicklung des Charakters sollte man das evtl. berücksichtigen.


Überhaupt fließen magische und konventionelle Möglichkeiten in diesem Elden Ring auch angesichts der Spezialfähigkeiten der Waffen wirkungsvoller ineinander: Findet man Kriegsasche, kann man einer Klinge an einem Ort der Gnade sofort andere Fähigkeiten verleihen. Neben Manövern im Kampf wie Ausfallschritt mit Stich oder Wirbelattacke bieten sie dann ansehnlich animierte Zaubereffekte wie Donnerblitze, arkane Pfeile (die über der Schulter warten und dann auf den Feinde jagen) oder magisches Heranziehen samt Bereichsschaden und gebrochener Haltung. Es hat richtig Spaß gemacht, damit zu experimentieren!


Geister kämpfen mit


Noch interessanter sind die Beschwörungen: Unabhängig von der Klasse kann man zwar nicht jederzeit, aber in bestimmten Gebieten geisterhafte Helfer herbeirufen - z.B. einen Magier, ein paar Kämpfer oder ein kleines Rudel Wölfe. Diese blau glimmende Unterstützung kann sowohl als Ablenkung als auch direkte Hilfe im Gefecht genutzt werden, selbst gegen Bosse.



Man kann ihnen keine Befehle geben, aber sobald man ein Ziel angreift, helfen sie mit. Sie haben als einzelne Figuren Lebenspunkte und dürfen einen Radius nicht überschreiten, aber sie erleichtern Abenteurern das Überleben. Noch hilfreicher ist natürlich kooperatives Spiel, das jetzt viel öfter und leichter möglich ist, sowohl mit Fremden oder in einer Gruppe mit bis zu vier Freunden samt Passwort.


Taktischer Nahkampf


Aber wie sieht es im Nahkampf aus? Angenehm taktisch! Ich hatte befürchtet, dass From Software in offener Welt alles etwas reduziert, aber es gibt das komplette Repertoire aus leichten und schweren Hieben, Ausweichrolle, Parade und Konter. Sehr gut gefallen haben mir die ansehnlichen Spezialmanöver, wenn man z.B. in jeder Hand eine Klinge hatte.


Die Ausdauer bleibt noch vor den Fokuspunkten der wichtigste Wert im Gefecht, denn man kann nicht endlos zuschlagen. Man kann einen Feind wie gehabt als Ziel fixieren, ihn so anvisiert umrunden und Waffen sowohl einhändig (je drei pro Arm) als auch zweihändig führen. Armbrüste und Bögen runden die Ausrüstung für den Fernkampf ab, der auch manuelles Zielen erlaubt.



Etwas offener läuft das Kontern, das zu einem Todeshieb führen kann: Nicht nur, wenn man im Rücken des Gegners steht (was aufgrund des Schleichens sowie Tarnung durch hohes Gras häufiger vorkommt) oder im richtigen Moment den Schild zur Ablenkung des Hiebes einsetzt, sondern z.B. auch mit einem schnellen Schlag direkt nach dem einfachen Blocken sowie nach einem Sprung samt Attacke ergeben sich Möglichkeiten für kritische Treffer. Gerade bei Rittern, die sich hinter einem Schild verschanzen, oder Reitern, kann die neue Sprungattacke die Haltung durchbrechen bzw. den Feind zu Boden werfen. Trotzdem ist Vorsicht angesagt, denn nicht alle sind auf diese Art verwundbar.


Der "Reitende Berg"


Gleich zu Beginn, wenn man die Höhle verlässt, weht auch ein Hauch von George R. R. Martins Saga, wenn man einem ein mächtigen Ritter in goldener Rüstung begegnet, der ganz langsam, hoch zu Ross ein Tal bewacht. Also einfach mit schwerem Schlag anspringen, Haltung brechen und Todeshieb?


Wenn man sich nähert, wird aus diesem Ritter der „Reitende Berg“, der einen wütend verfolgt: Man wird in null Komma nichts in Stücke gehauen, wenn man sich nicht eine gute Ausweichtaktik mit Torrent überlegt. Diese Kämpfe aus dem Sattel heraus machen richtig Laune, zumal man nach links oder rechts, einfach oder weit ausholend zuschlagen kann. Wer das als Hit & Ride verinnerlicht und nicht zu gierig angreift, wird viel Spaß haben.


Feinde umgehen


Zwar liegt der Anspruch in einzelnen Gefechten unter jenem von Sekiro, und auch Bloodborne war böser, aber erstens war das angesichts der offenen Welt zu erwarten, und zweitens zeigt auch Elden Ring scharfe Zähne. Zwar kann man jetzt in offener Welt auch besser der Gefahr ausweichen: Wenn ein Feind zu stark ist, umgeht man ihn oder wählt einen anderen Weg. Es gibt gerade zu Beginn viele alternative Ziele. Doch auch in Dark Souls gab es bereits Ausweichareale, um sich zu stärken.



Trotz der Erleichterungen spielt sich Elden Ring im ersten Gebiet anspruchsvoll genug, zumal man aufpassen muss, dass man nicht von einem Mob verfolgt wird, wenn man Lager infiltriert: Zwar ist die KI (auch humanoider Feinde) meist dumm, was das Wachverhalten betrifft - sie reagiert z.B. nicht auf erledigte Feinde, sie arbeitet taktisch nicht gut zusammen. Aber sie löst Alarm bei Sicht aus und verfolgt dann eine gewisse Strecke in gefährlicher Überzahl. Und als ich in einer Höhle schlafende Trolle erledigen wollte, aber mich kleine Schergen im Gras erspähten, war ich nach kurzem Geschrei erledigt.


Bosse ohne Gnade


Man muss also immer darauf achten, wie man taktisch vorgeht, auch was die Fackel als Lichtquelle oder das Erledigen aus der Distanz angeht. Wer das Kampfsystem nicht meistert, sich nicht entwickelt, nur stumpf draufhaut, wird die wichtigen Bosse - um die man letztlich nicht herum kommt- nicht besiegen. Ich habe z.B. versucht den ersten Boss auf der Brücke zur Festung, Margit the Fell Omen, möglichst schnell alleine zu erledigen - weil ich ja als „Bloody Wolf“ so cool aussehe und Donnerblitze zünden kann. Tja, da habe ich reichlich Lehrgeld zahlen müssen. Wer ihn hingegen kooperativ bekämpft, hat es deutlich leichter. Aber ich spiele diese Reihe traditionell solo.



Und von Bossen, die man nicht einfach so als Einzelkämpfer erlegt, gab es schon im Netzwerk-Test des ersten Gebiets angenehm viele - von riesigen Trollen, humanoiden Mutanten, dämonischen Hunden, giftigen Riesenpflanzen bis hin zu stolzen Drachen. Das war der zweite Teil der Vorschau, im dritten und letzten Teil versuche ich schließlich die Spielwelt einzuordnen - ihren Aufbau, ihre Orte, das Artdesign, die Technik und vielleicht auch schon das erzählerische Fundament mit einigen Nebenfiguren. Was ist das für eine Fantasywelt? Spürt man schon etwas von George R. R. Martin? (Diesen Text gibt es auch als Podcast bei Steady)