Herzlich willkommen zur Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es vermutlich nicht in eine ausführliche Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der fehlenden Zeit. Hier gibt es also nur Kurzkritiken zu Spielen, die zwar in mein Beuteschema passen, aber die ich vielleicht nicht länger als drei Stunden gezockt habe.
Ich weiß nicht, ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, aber bisher haben mich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht in dieser Phase des Einstiegs überzeugen konnten. Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen.
In der letzten Breitseite gab es weder eine sehr gute noch eine ausgezeichnete Einschätzung, aber dafür drei gute für Inkulinati, Manor Lords und Dave the Diver. Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Animal Well, CYGNI All Guns Blazing, Endless Ocean Luminous, Frostpunk 2, The Mortuary Assistant Definitive Edition und Warhammer 40k: Space Marine 2.
Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die Breitseite:
Endless Ocean Luminous...
...ist am 2. Mai 2024 für SW erschienen. Und weil mich Spiele rund um das Meer grundsätzlich neugierig machen, bin ich abgetaucht. Begleitet wurde ich dabei von angenehmen Erinnerungen an die Premiere aus dem Jahr 2007: Noch bevor das so genannte Zen-Gaming so richtig populär wurde, konnte man auf Nintendos Wii entspannt durch Korallenriffe schnorcheln, Wracks erkunden und Meereswesen kartieren.
Das ist auch siebzehn Jahre später in einem fiktiven Ozean enthalten, es gibt diesmal sogar über 500 Spezies, darunter mythische Wesen und uralte Tempel. Aber was nach Tauchspannung mit Mystery-Flair klingt, fühlt sich seltsam steril und im Questdesign bald nervig redundant an. Das liegt vielleicht daran, dass sich das japanische Studio von Arika auf ein Online-Erlebnis für Teams mit bis zu 30 Leuten konzentriert und dementsprechend mehr Masse integriert hat.
Selbst wenn man nur eine Hand voll Taucher online trifft, wirken diese Gruppen wie ein Fremdkörper mit spartanischer Emote-Kommunikation. Aufgrund der erwarteten Fülle an Spielern hat man die Unterwasserwelt vergrößert, die zwar einige ansehnliche Areale bietet, aber stellenweise leerer wirkt. Hinzu kommen überflüssige Belohnungen und langweilige Ziele, mit denen man Storykapitel freischalten kann. Ich war jedenfalls recht früh enttäuscht und empfehle für Switch 2 dringend eine Rückkehr zum Solo-Abenteuer.
CYGNI All Guns Blazing...
...ist am 5. August 2024 für PC und alle Konsolen erschienen. Und darauf hatte ich als Freund von klassischen Shoot'em Ups richtig Lust, denn Housemarque hat da bekanntlich eine Lücke hinterlassen. Außerdem sieht das über die Unreal Engine 4 inszenierte Cygni schon auf den ersten Blick cool aus. Und wenn man das Intro startet, sorgt der Einstieg mit der Pilotin in ihrem schnittigen Raumschiff für filmreifes Science-Fiction-Flair.
Sprich: Die schottischen Entwickler von KeelWorks machen auf den ersten Blick alles richtig und deuten sogar eine Story an. Aber als ich mit meinem Raumschiff in die explosive Twinstick-Action auf der PS5 entlassen wurde, sank die Motivation mit jedem Level ab. Denn dieses auf effizienten Energietausch zwischen Waffen und Schild fokussierte System, bei dem man also schnell zwischen Schaden und Schutz wechseln muss, bietet kaum etwas von der Arcade-Faszination, die ich mag.
Das mag seltsam klingen, zumal ich z.B. Ikaruga mit seinem Kontrastsystem sehr schätze, aber in dieser sofort von allen Seiten auf dem Bildschirm detonierenden Kugelhölle gibt es kaum Raum für Manöver und Ausweichen, weil die Formationen der Feinde quasi überall auftauchen. Außerdem hat man nur einen variablen Schusswinkel von 30 Grad, sprich: man muss meist frontal agieren. Ich kann zwar nachvollziehen, warum man das begrenzt, aber das verstärkt wiederum dieses chaotische Tunnelgefühl.
Wenn man das im Koop spielt, also mit zwei Raumschiffen parallel, kann man den Wellen von links und rechts natürlich besser entgegnen. Und Cygni fühlt sich so an, als wäre es für diesen Kampf im Duett designt. Alleine wird man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad jedoch so schnell überfordert wie in einem knallharten Roguelike, zumal die wichtigen Spezialfähigkeiten noch fehlen. Man braucht viel Geduld und zig Wiederholungen, um sie freizuschalten.
Ich empfinde das Menüsystem sowie die Benutzeroberfläche zudem überladen und verwirrend. Außerdem wunderte ich mich, warum das Team die Story so schnell fallen lässt, als hätte es das coole Intro gar nicht gegeben. Wenn man die Stufe runterschaltet, langsam seine Systeme verbessert und das Wechselspiel zwischen Schaden und Schutz verinnerlicht, kann Cygni durchaus unterhalten. Aber trotz schicker Effekte und teils toll designter Feinde wollte sich kein Flow sowie Lust auf mehr bei mir einstellen, so dass ich ernüchtert wurde.
So, nach zwei Spielen, die mich nicht gut unterhalten konnten, kommen wir jetzt in die besseren Bereiche...
The Mortuary Assistant Definitive Edition...
...ist am 2. August für XBS und PS4/5 erschienen und kostet 20 Euro. Das wurde mir schon 2022 für den PC wärmstens von Horrorfans empfohlen und landete in meinem Schleppnetz. Aber jetzt habe ich mich endlich auf der PS5 in die Leichenhalle gewagt. Man muss hinsichtlich der Kulisse einige Abstriche machen, denn das Abenteuer kommt von einem kleinen amerikanischen Team namens DarkStone Digital. Allerdings entsteht trotz recht fader Texturen, steifer Animationen und einiger böser Clippingfehler, wenn der Chef einfach mal durch den Schreibtisch wandert, umgehend eine beklemmend gruselige Atmosphäre.
Man spielt die Assistentin Rebecca und befolgt in Ego-Perspektive zunächst die rein praktischen Anweisungen des Chefs, indem man eine Leiche korrekt behandelt - das wirkt fast wie eine Alltagssimulation. Aufgrund der langsamen Bewegungen sowie der vielen kleinen Handgriffe entsteht früh eine Aufmerksamkeit für die Situation sowie ein gruseliges Spannungsgefühl, das von Zwischenfällen verstärkt wird: Das Licht flackert, ein Schatten jagt über den Flur und plötzlich sieht man zwischen Blitz und Donner ein Gesicht an der Tür der Leichenhalle.
Und was hat es mit diesem Chef auf sich, der einen viel zu früh einstellt, mitten in der Nacht zur Arbeit ruft und dann in seiner Leichenhalle einsperrt? Ist er verrückt? Spätestens als er seinen Kultistenschrank offenbart und Rebecca erklärt, dass sie gefährliche Dämonen exorzieren muss, ist man mittendrin in einem stimmungsvollen Horror-Abenteuer, das in seiner geschickten Regie der Angst an Paranormal Activity erinnert. Sprich: Das ist so richtig unheimlich, man fühlt sich von allen Seiten beobachtet und die Angst schleicht sich an.
Was mir gut gefällt, ist die detaillierte Ausarbeitung der Behandlung von Leichen sowie des Exorzismus samt Datenbankrecherche. So kommen okkulte Hintergründe, die richtige Taktik und Rätselflair nicht zu kurz, wenn man wie ein Detektiv nach dämonischen Spuren zwischen Computer und Leichenhalle sucht. Allerdings muss man immer recht kleinteilig mit allem hantieren und das Inventar nervt leider früh mit seinen Begrenzungen, so dass man Gegenstände immer wieder auf den Boden ablegen muss.
Außerdem sorgen die störrische Steuerung sowie das teils unglückliche Menüdesign dafür, dass man sich öfter als nötig nicht aufgrund des Erschreckens verklickt, vertut oder simple Aktionen wiederholen muss. Sprich: Das kann nicht nur eine eklige bis unheimliche, sondern auch recht hakelige Erfahrung sein, wenn man mit Schläuchen in Leichen herumstochert. Obwohl das Abenteuer sehr gutes Potenzial hat, das sich auf dem PC mit der Maus besser entfalten dürfte, war das auf PS5 daher nur ein solides bis gutes Erlebnis für mich, weil die starke Atmosphäre des versteckt Dämonischen zu oft unterbrochen wurde.
Warhammer 40k: Space Marine 2...
...ist am 9. September 2024 für PC, XBS und PS5 erschienen und kostet 50 Euro. Das ist ein brachialer Shooter aus Schultersicht, in dem sich Gemetzel und Geballer die blutige Hand geben. Weil man auf überflüssigen Sammelkram sowie freischaltbaren Schnickschnack verzichtet hat, entsteht ein sehr direkter Spielfluss, bei dem man sich auf das Wesentliche konzentrieren kann: den Kampf gegen monströse Horden in teils spektakulären Kulissen, die das unheilvoll Apokalyptische des Warhammer-Universums einfangen.
Im wichtigen Nahkampf kann man diverse Kombos sowie Paraden und Finisher einleiten, ansonsten geht es mit Granaten, Pistolen und Gewehren aus der Distanz zur Sache. Allerdings ist das kein Waffenporno mit einem riesigen Arsenal. Ich bin auch nicht so angetan wie damals von Gears of War oder Killzone zu ihren besten Zeiten, denn auf Dauer fehlt mir Abwechslung im Leveldesign sowie innerhalb der Missionsziele.
Sprich: Ein Doom Eternal erreicht in seiner Kampagne, seiner Vielfalt sowie seinem Spielfluss nochmal eine höhere Qualität. Aber Saber Interactive entwickelte hier eine Gehaltsklasse unter id Software. Das ist hinsichtlich des Budgets also nicht Triple-, sondern Double-A. Und dafür haben sie richtig gute Arbeit abgeliefert, zumal sie mit ihrem Artdesign selbst Hardcore-Fans der Space Marines zufrieden stellen.
Ich hatte ja schon im Podcast mit Eike darüber gesprochen, dass das Universum hier so authentisch dargestellt wird, dass man seine Tabletop-Armee fast vor sich sieht. Apropos: Games Workshop hat im September ein gleichnamiges Brettspiel zu diesem Videospiel veröffentlicht, in dem auch Titus als Miniatur enthalten ist.
Letztes Jahr war jedenfalls Remnant II der Shooter meiner Wahl, den ich aufgrund seiner Vielfalt und tollen Rätsel noch eine Klasse besser als sehr gut einstufe. Aber dieses Jahr hat mich das Hack'n Shoot von Captain Titus überraschend gut unterhalten. Ach so: Seine beiden Begleiter können auch im Koop-Modus von Freunden geführt werden; außerdem gibt es einen kompetitiven Multiplayer.
Animal Well...
...ist am 9. Mai 2024 für PC, PS5 und SW erschienen und kostet 20 Euro.
Wer eine Phantomsehnsucht nach Spielen à la Hollow Knight verspürt, sollte sich diesen unheimlich detailliert inszenierten Plattformer von Billy Basso ansehen. Seit 2017 tüftelte der Solo-Entwickler aus Chicago an diesem Spiel mit seinen magischen Tierwesen, hat sogar eine eigene Engine dafür konzipiert.
Und es ist ihm gelungen, in der Flut der Metroidvanias eine verwunschen schöne sowie labyrinthisch verwobene Welt aufzubauen, die sich tatsächlich anders anfühlt. Allerdings braucht man Geduld und wird zunächst mehr Déjà-vus als Aha-Effekte erleben, zumal der kleine gelbe Blob als Held nicht besonders interessant aussieht, nicht mal kämpfen kann und im unterirdischen Labyrinth zunächst recht fehl am Platze wirkt.
Auf den ersten Blick wirkt dieses Pixel-Abenteuer eher gewöhnlich, aber bald fühlt man sich so wie ein Pac-Man im Wunderland. Was mir sofort gefällt ist die Fokussierung auf das sinnliche Erlebnis, auf Töne und Wahrnehmungen: es gibt kein Tutorial, kein Gerede und keine Hinweise. Man muss also alles selbst entdecken. Wenn man dann zwischen seltsamen Tieren durch düstere Kavernen hüpft und klettert, in denen es partikelfein wabert und neonfarben leuchtet, laufen Begegnungen mit Kreaturen teils überraschend ab - hier gibt es nämlich nicht nur Feinde, sondern auch wundersame Begegnungen.
Und je länger man unterwegs ist, je mehr man entdeckt, desto deutlicher wird, dass diese angenehm offene Welt wie ein Puzzle in mehreren Schichten designt ist, mit tollen Rätseln und Überraschungen. Allerdings muss man einen kritischen Punkt überwinden: Und zwar jenen, wenn der Blob das Hüpfen auf Luftblasen erlernt, die bei Kontakt absinken, so dass man schnell weiter nach oben huschen muss. Man kann das natürlich meistern, aber es sorgt für überflüssige Brüche und Hektik im ansonsten toll präzisen Spielfluss.
Aber Hartnäckigkeit zahlt sich hier aus, denn es folgen weitere, wesentlich coolere Fähigkeiten und kreative Ideen, wie z.B. eine Disc, die sich als Ablenkung, zur doppelten Aktivierung oder als Plattform nutzen lässt. Dass man Bosse nicht wie üblich killt, sondern sie clever umgehen bzw. überlisten muss, gehört übrigens auch dazu. Zwar hat mir Tunic noch eine Klasse besser gefallen, aber Animal Well erinnert mich auf überaus charmante Art daran und hat mich als eines der wenigen Metroidvanias der letzten Zeit sehr gut unterhalten.
Frostpunk 2...
...ist am 20. September für den PC erschienen und kostet 40 Euro. Ähnlich wie beim Vorgänger aus dem Jahr 2018 handelt es sich um eine Städtebausimulation der apokalyptischen Art. Denn es geht nicht nur um das effiziente Management von Rohstoffen sowie Errichten von Gebäuden, sondern auch um moralische Entscheidungen und Konsequenzen für das Überleben der Bevölkerung in einer eisigen Endzeit. Mit diesem Survival-Ansatz samt ethischer Fragen konnten die 11 Bit Studios für ebenso frischen wie gnadenlosen Wind sorgen.
Der Nachfolger knüpft 30 Jahre nach den Ereignissen direkt an die Story an, als der alte Captain gerade verstorben ist. Man schlüpft also in die Fußstapfen eines Helden, der New London seit 1886 zwischen den widerstreitenden Mächten des Glaubens und der Ordnung anführte. Aber sein Frieden ist eine Generation später, zu Beginn des 20. Jahrhunderts, aufgrund einer vielfältigeren sowie politisierteren Gesellschaft bedroht. Als so genannter Steward soll man New London davor bewahren muss, sich im Bürgerkrieg zu zerfleischen oder in der Phase eines so genannten Whiteouts zu erfrieren. Denn dann zieht ein verheerender Wintersturm über die Karte, der quasi alles unter sich begräbt.
Allerdings kann man nicht wie ein Tyrann herrschen, sondern muss aktive Politik mit so manchen Kompromissen betreiben. Dabei spielt der Stadtrat eine wichtige Rolle, denn dort sind die unterschiedlichen Fraktionen vertreten. Wenn man eine Mehrheit für ein Gesetz braucht, aber schon im Vorfeld die Skepsis erkennt, kann man einer Gruppe etwas für ihre Stimmenzusage versprechen - z.B. den Bau eines speziellen Gebäudes. Aber selbst dann kommt es zu einer simulierten Abstimmung samt Ausrufer, die man nicht zwingend gewinnt.
Es sei denn, man schlägt etwas im Sinne der aktuellen Mehrheit vor. Die Fraktionen schwanken jedoch stark zwischen drei weltanschaulichen Achsen, zwischen Anpassung und Fortschritt, Gleichheit und Individualität, Tradition und Vernunft - anhand dieser Gegensatzpaare entwickelt sich langsam der so genannte Zeitgeist von New London, quasi der vom Spieler beeinflusste Charakter der Stadt. Man kann sie quasi zwischen Kommunismus, Theokratie, Technokratie oder Demokratie auf viele Arten in ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln.
Aber wenn das Vertrauen in den Steward sinkt, und gleichzeitig die Spannungen durch Hunger, Wohnungsnot oder Kriminalität steigen, kann es zu Streiks oder gar einem Bürgerkrieg kommen. Und dann sind die Fraktionen, mit denen man es sich ideologisch verscherzt hat, die Fahnenträger der Revolution. Um das zu verhindern, muss man reichlich verhandeln und versprechen, über Gebäude, Technologie sowie Gesetze gegensteuern und so versuchen, irgendwie die Balance halten. Frostpunk 2 simuliert damit sehr gut, wie unheimlich schwierig es ist, die vernünftige Mitte zwischen radikalen Interessen zu wahren.
Aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten macht das allerdings richtig Spaß. Man kann auch wie ein Machiavelli spielen, seine Vorteile radikal zu nutzen, jedes Mittel einsetzen bis hin zur Verleumdung von politischen Gegnern. Man kann versuchen die totale Macht und Überwachung anzustreben. Nicht nur diese politische Dynamik gefällt mir besser als im Vorgänger, auch die reine Aufbaustrategie.
Denn sie ist von den drei Energien Kohle, Öl und Dampf über die drei Rohstoffe, den weit verzweigten Technologiebaum mit dutzenden freischaltbaren Gebäuden bis zu den Kolonien vernetzter. Irgendwann managt man nicht nur New London, sondern auch Enklaven unterschiedlicher Art, von reinen Rohstoffzulieferern bis hin zu neuen Städten. Außerdem muss man beim Bau auf die zuvor planierten Distrikte achten, die sich nicht nur hinsichtlich der Wärme gegenseitig beeinflussen. Hinzu kommt die notwendige Verbindung zwischen New London und den Kolonien über ein Wegenetz, das jedoch ein, zwei Tücken in der Steuerung sowie Verbindung hat.
Das klingt allerdings strategisch komplexer als es ist: Die Motivation sowie Spannung wird auf längere Sicht eher von Ereignissen und Expansionen als dem wirklich tiefen Management der Stadt getragen, die irgendwann auf der Stelle treten kann. Und in Phasen der Zufriedenheit bleibt manchmal nicht viel mehr zu tun als das Vorspulen der Zeit. Letztlich entsteht die Faszination aus der Kombination von wirtschaftlichem und politischem Feintuning, denn selbst das Bauen beeinflusst ja die Weltanschauung. Es gibt nicht nur einen Gebäudetyp, sondern jede Fraktion schlägt den Bau einer Fabrik-Variante vor, die ihrer Ideologie entspricht, weil diese z.B. für weniger Abgase sorgt oder radikaler die Erde ausbeutet.
Die Kulisse ist zwar ansehnlich, aber en detail beim Reinzoomen in die Gebäude eher unspektakulär und sie kann angesichts der aus dem Nichts auftauchenden Planierer recht künstlich wirken. Auf der ansehnlichen Weltkarte bekommt man jedoch vom Start weg das Gefühl einer polarweißen Terra inkognita, die über das langsame Aufdecken der Gebiete sowie den darin verborgenen Geheimnissen von verschollenen Expeditionen bis hin zu uralten Relikten elegant in das Storytelling verwoben wird - hier entsteht das wichtige Abenteuergefühl der Kampagne, die in mehreren Akten mit einigen sehr relevanten Entscheidungen erzählerisch gut unterhalten kann.
Und natürlich kann man aufgrund der Mangelwirtschaft nicht alles auf einmal ausbauen, also grübelt man ständig über die nächsten Schritte seiner Stadt.
Zwar ist man von Problemen und Konflikten umzingelt, darunter Armut, Wohnungsnot, Rassismus, Ausbeutung, Kinderarbeit, Umweltzerstörung, Krankheiten, Fanatismus, Entmenschlichung und Transhumanismus. Aber das Spielgefühl ist nicht mehr so aussichtslos pessimistisch, denn man kann etwas bewirken. Positiv überrascht hat mich hier das Feedback aus der Bevölkerung, denn im Gegensatz zum Vorgänger ist dieses nicht nur negativ: Man bekommt auch mal ein Lob oder erntet die Früchte einer guten Entscheidung von einer dankbaren Mutter.
So entwickelt man auch als Anführer eine emotionale Bindung zu seiner Bevölkerung. Schließlich gefällt mir das pseudohistorische Flair, das in der inneren Chronologie, aber auch dem Weltdesign mit seinen britischen Bezügen sowie einem angenehm gediegenen Artdesign deutlich wird, in dem sich gigantische Steampunk-Maschinen und Charles-Dickens-Charaktere begegnen. Ihr habt es an der Länge dieser Betrachtung vielleicht schon bemerkt: Frostpunk 2 gefällt mir sehr gut.
Ich kann deinem Eindruck zu FP2 nur zustimmen. Was mir persönlich am negativsten aufgefallen ist, ist der fehlende Wuselfaktor. Es sieht im Detail einfach irgendwie langweiliger aus als Teil 1 - da hat das Zuschauen mehr Spaß gemacht. Vor allem weil nicht ständig Figuren wild ein- und ausgeblendet wurden.
Dafür sieht die Eis- und Schneelandschaft besser aus als je zuvor.
Eines Tages spiele ich noch einen Run durch!
Schöne Mischung an Kurzreviews. Frostpunk wäre auch mein Favorit, da der Pessimismus gegenüber dem Vorgänger stark reduziert wurde. Spielen werde ich wohl alle nie, Pile of Shame/Fame und so... 😅
Passt ja voll zu Halloween und wie beschrieben ein an sich effektives, gutes Horrorspiel, aber allein das Setting von The M.A. reicht mir um frohen Mutes davon Abstand zu nehmen. Jörg du bist echt hart im Nehmen, ich meine, es gibt gewisse Grenzen des Geschmacks 😉
Apropos Grenzen des Ertragbaren: Planst du Dragon Age 4: Verborgene Wacht zu rocken? 😄 Ansonsten danke für die Breitseite!
Schade. The Mortuary Assistant wollte ich mir eigentlich auch holen. Leider wohl wieder etwas, bei dem eine gute Idee nur so mittelprächtig umgesetzt wurde. Kann mir schon vorstellen, dass man da aufgrund der hakeligen Steuerung öfter aus dem Spiel gerissen wird.
Tja, schade. Aber bei dem Preis wirds vielleicht doch mal auf die PS5 bei mir kommen.