Noch habe ich nicht angefangen, mir Bausätze von historischen Schiffen zuzulegen, aber wenn der Winter naht? Vielleicht die 1527 gesunkene Victoria von Magellan oder die 1778 versenkte Endeavour von James Cook? Allerdings kann man da je nach Modell an die 100 Stunden mit beschäftigt sein. Da bevorzuge ich doch lieber kürzere Törns mit Schiffen in Brettspielen. Ich habe mal meine Sammlung durchstöbert und sechs Spiele ausgesucht. Jedes davon ist mindestens solide, aber ich stelle sie in aufsteigender Reihenfolge bis zu meinen Favoriten vor.
Caravelas (2010)
Gil d'Orey arbeitet von Portugal aus, hat u.a. Panamax designt, und 2010 dieses historisch inspirierte Brettspiel für zwei bis vier Spieler veröffentlicht. Auf der Box sieht man eine kleine Flotte portugiesischer Karavellen mit ihren typisch dreieckigen Lateinersegeln. Das ist ein Schiffstyp, der schon im Mittelalter von den Mauren genutzt wurde. Seit dem 13. Jahrhundert taucht die Karavelle in christlichen Flotten der iberischen Habinsel auf. Berühmt wurden diese Schiffe im späten 15. Jahrhundert in den Expeditionen von Vasco da Gama und Christoph Kolumbus.
Genau um diese Zeit der Entdeckungen geht es im Brettspiel. Auf einer Weltkarte sieht man 32 Häfen und hellblau markierte Seewege. Wer schonmal in Lissabon war, wird vielleicht das Hieronymuskloster in der Mitte des Plans erkennen, das alle Spieler von links nach rechts errichten. Das Geld dafür stammte vor allem aus dem Gewürzhandel der Karavellen, denn die Kapitäne mussten fünf Prozent des Gewinns an die Stadt entrichten. Und damit finanzierte sie seit 1502 diesen spätgotischen Prachtbau, der sich über sieben Jahrzehnte hinziehen sollte.
Wenn ein Spieler den letzten Teil dieses Gebäudes auslegt, wird der Sieger nach Punkten ermittelt. Die gewinnt man, indem man seine drei Schiffe in alle Kontinente von Amerika über Afrika bis Asien schickt, wobei die Routen auf dem Hexfeldspielplan den tatsächlichen nachempfunden sind und Strömungen berücksichtigen. Wer als Erster einen Zielort erreicht, markiert ihn in seiner Farbe, bekommt Siegpunkte und kann in einem Handelshafen je nach Größe des Frachtraums Waren einladen.
Letztlich geht es um die effizienteste Routenwahl: Wenn man den Meeresströmungen folgt, muss man zwar nichts on top zahlen, aber kommt nicht all zu weit. Für die lukrativere Fernreise muss man eine Navigationsscheibe einsetzen, aber das darf man nur neunmal pro Zug machen. Auf bestimmten Feldern lockern zudem Ereignisse samt Würfelprobe den Wettlauf auf: Es kann Stürme, Flauten oder Rückenwind geben, man kann auf Piraten treffen und Schiffe auf hoher See verlieren.
Wenn man nach Lissabon zurückkehrt, kann man vielleicht ein viertes Schiff kaufen und Waren gegen Siegpunkte tauschen, wobei Pfeffer besonders wertvoll ist, denn damit wird letztlich das Kloster weiter gebaut. Caravelas ist ein hübsch illustriertes, spielmechanisch solides Brettspiel mit historischem Flair, das vor allem zu viert seine Reize für ein knappes Stündchen entfalten kann. Man bekommt es gebraucht für zehn bis zwanzig Euro mit deutscher Anleitung. Ach so, 2013 erschien mit Caravelas II eine stark vereinfachte Version für jüngere Spieler bzw. Familien.
Karibik (2004)
In diesem Brettspiel von Jens-Peter Schliemann (Nacht der Magier, Burg Appenzell) geht es im wahrsten Sinne des Wortes flotter zur Sache. Auf einer kleinen Karte der Karibik flitzen nämlich zwei bis vier Spieler von Hafen zu Hafen, um sich gegenseitig die Schatzkisten zu stibitzen. Zwar geht es um Piraten des 18. Jahrhunderts, aber es gibt erstens keinerlei Kämpfe oder Seegefechte und zweitens dürfen alle Spieler auch alle Schiffe bewegen.
Jeder besitzt allerdings drei fest markierte sichere Schlupfwinkel, in die man die Beute bringen muss. Es wird jede Runde nach geheimer Abstimmung mit verdeckten Plättchen festgelegt, wer welches der fünf Schiffe wie weit bewegen darf. Dazu besticht man die Kapitäne mit Rumfässern im Wert von 1 bis 5, die gleichzeitig die Reichweite festlegen, falls man die Abstimmung gewinnt. Es gibt auch einen Minuswert, mit dem man seine Kontrahenten etwas verlangsamen kann.
In jeder Runde werden gleichzeitig die Gebote für die Arriba, Bravo, Caribic, Diablolo, Evita sowie Fuego aufgedeckt und dann darf der Höchstbietende lossegeln. Bei einem Gleichstand zählt die verdeckte Reservekarte. Falls es dann immer noch unentschieden ist, darf übrigens keiner der beiden lossegeln - was wiederum die anderen freuen dürfte. Hat man jedoch den Kapitän bestochen, darf man in einem Zug sowohl Häfen als auch Rivalen plündern und die Beute im Heck seines Pappschiffs platzieren.
Aber selbst wenn jemand mit der Arriba den Schatz von 9000 Dublonen in Havanna oder Santo Domingo auf sein Schiff lädt, kommt er damit vielleicht nicht im selben Zug in seinen sicheren Hafen. Tja, dann könnte der Höchstbietende der Bravo einfach in der nächsten Runde neben die Arriba segeln und ihn stibitzen. Und falls der es auch nicht schafft, gelingt es vielleicht dem Kapitän der Diabolo. Man kann natürlich auch einfach in einen anderen Hafen segeln und dort plündern.
Gerade zu Beginn, wenn noch in vielen Häfen die Plättchen mit Dublonen ausliegen, entsteht eine angenehme Qual der Wahl. In der Regel locken natürlich die lukrativsten Schätze mehr Spieler an. Das geheime Abstimmen und die hinterlistigen Manöver machen den Reiz dieser kurzweiligen Beutejagd aus. Es entsteht ein kleines Katz- und Mausspiel mit Bluffs auf hoher See. Abgerechnet wird je nach Spielerzahl, sobald jemand einen bestimmten Wert an Dublonen gehortet hat. Das solide bis gute Brettspiel von Winning Moves gibt es gebraucht schon für zehn Euro, es kostet neu knapp 40 Euro.
Piratenbucht (2002)
Dieses Spiel von Paul Joseph Randles und Daniel Stahl haben wir am häufigsten mit den Kindern gespielt, bis es irgendwann von komplexeren Spielen wie Endeavor oder Die Entdecker abgelöst wurde. Die üppig illustrierte Inselkarte weckt sofort Piratenlust und die Kanonenkugeln fliegen einem hier nur so um die Ohren. Natürlich nicht im physikalischen Sinn, aber sobald sich zwei oder mehr Schiffe in einer der Buchten begegnen, kann man kämpfen oder fiehen. Und neben den Spielern kreuzen sowohl berühmte Piraten wie Schwarzbart oder der fliegende Hölländer als auch die Royal Navy durch die Karibik.
Ruhmpunkte gibt es natürlich nur, wenn man es krachen lässt und fette Beute macht. Aber zu Beginn sind die eigenen Schiffe, die als hübsches Tableau vor einem liegen, noch recht schwach auf der Brust. Doch mit Gold lassen sie sich wie in einem Rollenspiel light verbessern. Jeder der drei bis fünf Spieler kann sie in vier Bereichen aufrüsten: Bessere Segel erhöhen die Initiative im Kampf, aus dem niedrigsten Wert von Mannschaft und Kanonen werden die Angriffswürfel ermittelt, und je nach Stärke des Rumpfes darf man Schatzkisten transportieren.
Und wenn man Glück hat, zieht man auf der Taverneninsel noch nützliche Bonuskarten wie etwa einen Papagei oder Gefechtsunterstützung, die man vor einem Kampf ausspielen kann. Man segelt allerdings nicht für alle sichtbar frei umher, sondern markiert immer nur sein Ziel, und zwar geheim auf einer Navigationsscheibe. Das kann immer eine von sechs Inseln sein, auf denen man entweder einen der vier Schiffsbereiche aufwerten oder Gold und Kisten gegen Ruhm vergraben darf. Jede Runde wird zusätzlich eine Karte mit Belohnungen aufgedeckt.
Also sehen natürlich alle Spieler, was sie auf der betreffenden Insel an Boni in Form von Ruhm, Gold, Schätzen oder Zusatzkarten erwartet - oder wo vielleicht ein schwarzes Piratenschiff lauert. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass beim Aufklappen der Ziele mehrere Schiffe in derselben Bucht landen. Wenn es dann zum Kampf kommt, greift ein ebenso einfaches wie kurzweiliges System, so dass man nie all zu lange auf das Ergebnis warten muss.
Erst werden Gefechtskarten aktiviert, dann darf der Spieler mit dem höchsten Segelwert zuerst schießen. Je nach Kampfwert würfelt er mit mehreren W6, und zwar auf einen der vier Bereiche des feindlichen Schiffes. Für jede 5 oder 6 trifft er und der andere Spieler muss sofort den Schaden verteilen. Erreicht dieser den niedrigsten Wert, wird das Schiff zerstört und landet zur Reparatur in der Piratenbucht. Es kann also sein, dass der Gegner gar nicht mehr zurückschießen kann. Aber es gibt kein fieses Game Over, so dass man sich schnell wieder erholen und Rache nehmen kann.
Über die zwölf Runden wiederholen sich die Abläufe zwar, aber Piratenbucht ist ein unterhaltsames Brettspiel mit etwas Rollenspielflair in ansehlicher Ausstattung. Es kostete damals bei Days of Wonder knapp 70 Euro und dürfte gebraucht für knapp 30 Euro zu kriegen sein.
Endeavor: Segelschiffära (2009)
Dieses Brettspiel von Carl de Visser und Jarratt Gray trägt einen berühmten Namen: Endeavor hieß das Schiff, auf dem James Cook (1728 - 1779) seine ersten Entdeckungsreisen in die Südsee unternahm. Und zumindest im Abenteuer-Modus wird der britische Seefahrer erwähnt. Allerdings schlüpft man nicht in seine Rolle oder die anderer Kapitäne, sondern bis zu fünf Spieler übernehmen namenlose Mächte, die von Europa aus auf einer Weltkarte expandieren. Das ist zwar kein Wargame mit Seekriegen und Pulverdampf, sondern ein Taktikspiel mit Arbeiter-Management und cleveren Platzierungen. Trotzdem gibt es auch Eroberungen und sogar Piraten.
Zu Beginn herrscht auch niemand über ein Land, denn selbst Europa ist zunächst unbesetzt und die sechs Kontinente sind unerforscht. Da es keine Nationen wie Spanien oder England gibt, hat man also freie Wahl, von welchem Ort aus die Expansion in die weite Welt starten soll. Allerdings darf man zunächst nur in Europa eine Stadt gründen, denn die umliegenden sechs Gebiete wie Afrika, Indien oder Fernost müssen erst als Kolonien erschlossen werden. Das ist erst der Fall, wenn die Seewege dorthin voll besetzt sind - dann wird der Spieler mit den meisten Schiffen z.B. in der Karibik Gouverneur, gewinnt eine Bonuskarte und alle dürfen ab sofort dort Siedlungen errichten.
Zwar kann man auch erobern, aber im Zentrum stehen Gebäudebau, Expansion sowie die Entwicklung über Industrie, Kultur, Reichtum und Macht. Gegenüber Arbeitersetzspielen kommt hier ein geostrategischer Aspekt mit Routen, Gebieten und Einfluss hinzu. Was mir sehr gut gefällt, ist neben dem klaren Regelwerk die Dynamik über sieben Runden: Alles fängt beschaulich im Heimathafen an, dann entsteht schnell ein spannender Wettbewerb um die besten Boni von der Südsee bis nach Fernost.
Der Abenteuer-Modus dieser Neuauflage von Magister Navis bietet zudem interessante Regelzusätze mit etwas historischem Flair. Schließlich kann sowohl das Layout als auch das vorbildliche Boxdesign überzeugen. Zu diesem sehr guten Brettspiel von Frosted Games gibt es eine ausführliche Rezension im Archiv. Ach so, in diesem Verlag erscheint auch bald Endeavor: Die Tiefsee, das ein komplett neues Spiel mit modularem Karten-Ansatz unter Wasser inszeniert - da freue ich mich drauf.
Die neuen Entdecker (2001)
Das älteste Spiel in dieser Liste ist gleichzeitig das, das wir von allen am häufigsten zusammen gespielt haben. Die Box mit dem schattenhaften Schiff in einer Bucht wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas unscheinbar, aber spätestens der Name Klaus Teuber dürfte aufhorchen lassen. Allerdings hat dieses Abenteuer rund um Inseln mit seinen berühmten Die Siedler von Catan nichts gemeinsam. Trotzdem zähle ich es neben Löwenherz zu seinen besten Spielen.
Denn es vermittelt mit seiner vergilbten Karte eines unkartierten Ozeans umgehend das Gefühl eines Mare incognita. Überhaupt gefallen mir die gediegenen Illustrationen von Andreas Steiner inkl. des Seedrachen, der ganz oben als Siegpunktezähler dient. Zunächst sieht man übrigens kein Meer, keine Inseln und keine Seewege, denn die Plättchen dafür werden entweder zufällig von verdeckten oder gezielt von offenen Stapeln gekauft, gezogen und ausgelegt.
Darauf erkennt man meist gestrichelte Seewege sowie Teile von Land bzw. Inseln, vielleicht ein Unwetter, Schätze oder Piraten. Wie in einem maritimen Mosaik entsteht also jedesmal eine komplette neue Seekarte. Man kann allerdings auch mit teils vordefinierten Teilinseln spielen, so dass jeder umgehend die zu erwartenden Siegpunkte erkennt. Sehr clever an der Karte ist, dass es nur eine kostenlose Startseite für Schiffe gibt, die anderen drei verlangen eine Gebühr. So entstehen meist halbwegs natürlich wachsende Routen von Süden nach Norden.
Neben diesen zwölf mal acht Feldern des Ozeans erkennt man rechts verschlungene Wege durch den Dschungel, die zu Hütten führen, in denen vor dem Spiel zufällig wertvolle Rohstoffe bzw. Siegpunkte versteckt werden. Immer wenn jemand im linken Teil der Karte eine Insel vervollständigt, auf der er zuvor einen Kundschafter platziert hatte, darf dieser den ersten Platz auf dem Weg zur Hütte einnehmen. So entsteht also auch ein kleiner Wettlauf an Land.
Aber der Kern des Spiels findet auf dem Wasser statt. Zwar befehligt nicht jeder eine Flotte, es gibt auch keinen Kampf, sondern alle teilen sich ein Schiff, das sie nacheinander einsetzen. Doch wenn man in seinem Zug irgendwo Land entdeckt, darf man dort entweder Kundschafter, Siedlungen oder Stützpunkte in seiner Farbe platzieren. Und in dem Moment, wenn eine Insel vervollständigt wird, entscheidet der Wert dieser Figuren darüber, wer wie viele Siegpunkte dafür bekommt. Für eine kleine Insel aus zwei Plättchen bekommt man z.B. zwei Siegpunkte.
Die Spannung besteht zum einen darin, dass man Inseln zufällig ziehen oder für Gold kaufen kann, wenn man z.B. sicher sein will, dass man das richtige Teil einsetzt. Denn es kann auch zu Nieten bzw. Sackgassen kommen, wenn Plättchen einfach nicht an der Stelle passen wollen, wo sich das Schiff gerade befindet. Zum anderen entsteht ein geostrategischer Wettbewerb, bei dem man z.B. Zoll von anderen Spielern bekommt, wenn diese Seewege nutzen, die von einem fremden Stützpunkt bewacht werden.
Und schließlich will man mit seinen Figuren natürlich die möglichst größten Inseln beherrschen, also achtet man darauf, was die anderen für sich beanspruchen und versucht vielleicht zu kontern. Für mich ist Die neuen Entdecker ein zeitloser Klassiker, der zwei bis vier Spieler über knapp eine Stunde sehr gut unterhalten kann. Er ist bei Kosmos für knapp 60 Euro erhältlich.
Nemo's War 2nd. Edition (2017)
Bei meinem absoluten Favoriten in dieser Liste halte ich mich kurz, denn mit einer ausführlichen Rezension dieses ausgezeichneten Solo-Abenteuers habe ich Spielvertiefung im Herbst 2021 gestartet. Wer gerne alleine spielt, dazu historisches Flair und spannende Abenteuer sucht, sollte mit der Nautilus in See stechen.
Es ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie man ein Spiel so anhand einer literarischen Vorlage konzipieren kann, dass nicht nur ein oberflächlicher Rahmen entsteht, sondern ein Szenario in eleganter Ästhetik, in das man sich gerne vertieft. Unter einem Hauch von Rollenspiel verbirgt sich eine ausgeklügelte Mechanik mit tollen Wechselwirkungen, spannenden Ereignissen und zig Modifikationen. Es gilt so lange wie möglich mit der Nautilus zu überleben, während man sich den Gefahren der Weltmeere und der Kriegsmarine stellt. Man kann sein U-Boot verbessern, geheime Routen finden, Schätze bergen, Schiffe versenken, ideologische Schwerpunkte setzen und damit eines von 20 möglichen Enden erreichen. Die deutsche Version ist bei Frosted Games erschienen, kostet etwa 75 Euro, ist meines Wissens aber schon länger vergriffen. Vielleicht habt ihr ja gebraucht Glück.
Vielen Dank lieber Jörg, hab jetzt Piratenbucht tatsächlich auf unserer österreichischen Kleinanzeigenseite namens "willhaben.at" ;) gefunden und schon bestellt, freu mich schon das mit den Kindern auszuprobieren, bin immer dankbar für Anregungen!
Nettes Thema, aber ich stelle gerade verwundert fest, dass ich gar kein "klassische Schiffe" Spiel im Schrank habe. Dafür umso mehr mit Raumschiffen.
Ich bin die letzten Wochen dem Arcs-Fieber erlegen. Das fühlt sich nach 4 Partien immer noch frisch an. Mein trainiertes Brettspielhirn arbeitet sich gerade daran ab und bisher kann ich nur von einzelnen kleinen Lichtblicken berichten im dunklen Arcs Mechanikenkosmos.
Da sind spannende Sachen dabei. Zur Sicherheit schaue ich aber noch in die Regelwerke. Ob das wirklich was für den Familien-Spiele-Tag ist.
"Die neuen Entdecker" klingt für mich nach genau dem richtigen Spiel. Danke auf jeden Fall für die Brettspielbreitseite! Ich liebe Brettspiele, in denen man Tiles legt um Karten zu bauen. Ich weiß nicht mal wieso, aber es wertet für mich ein Spiel direkt auf, wenn die Karte jedes Mal anders aussieht. Das erste Mal, dass das für mich vorkam war Carcassonne und zog sich durch meine gesamte Brettspiellaufbahn.
Jetzt im Winter hoffe ich auch, dass ich die Brettspielgruppe öfter mobilisieren kann. Wenn ich noch 1-2 Spiele ein paar mal gespielt habe, denke ich, habe ich richtig bock auf Die neuen Entdecker. Momentan versuchen wir noch die erste Mission von Robinson Crusoe zu schaffen....