Wenn immer möglich, spiele ich gerne einen Dieb. Ansonsten auch Schurke, Ninja oder Assassine. Oder zumindest einen Charakter, der eher über Geschicklichkeit agiert, der schleichen und sich Zugang verschaffen kann. Kein Wunder, dass Rollenspiele und Stealth-Action zu meinen Lieblingsgenres gehören. Verschlossene Räume oder Truhen zu öffnen, hat mir schon immer Spaß gemacht!

In Pen&Paper-Rollenspielen ist das fast immer möglich. Aber wenn man mich fragt, in welchen digitalen Spielen man wirklich aktiv mit dem Dietrich oder auf andere Art Schlösser knacken konnte, würden mir zunächst nur die "prominenten" Abenteuer einfallen: darunter natürlich Thief: The Dark Project (1998), dazu Gothic (2001) oder Tom Clancy's Splinter Cell (2002). Es gibt natürlich so viel mehr! Aber welche und wie haben sie es inszeniert?
Wenn ihr wissen wollt, wie sich das Schlösserknacken in der Geschichte der Videospiele entwickelt hat, kann ich euch "Museum of Mechanics: Lockpicking" empfehlen, das ab 13. Januar für 10 Dollar auf Steam erhältlich sein soll. Dieses Spiel gab es zwar teilweise schon kostenlos über Itchio, aber Dim Bulb Games (Where the Water Tastes Like Wine) hat seine Sammlung komplettiert und nochmal hübscher präsentiert.

Ihr findet darin alle Minispiele rekonstruiert, in denen man Türen & Co öffnen kann - darunter Wolfenstein, Deus Ex, Mass Effect, Pathologic 2, The Elder Scrolls IV: Oblivion oder Kingdom: Come Deliverance. Dabei gibt es einige Überraschungen: Ich hätte z.B. nicht gedacht, dass es in der langen Pionierzeit der 80er und frühen 90er Jahre, also vor Thief, tatsächlich nur zwei Spiele gab: Im eher unbekannten AD&D-Titel Hillsfar (1989) feiert das Schlösser knacken seine Premiere und im Rollenspiel-Klassiker Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (1990) gab es ebenfalls eine Mechanik - die aber reacht obskur war.
All das kann man jetzt nachspielen und so durch die Zeit reisen. Es gibt weder eine Story noch eine besonders prächtige Inszenierung wie etwa in The Room - man bewegt sich in Egosicht wie in einem Museum durch eine Halle, kann an Tafeln stehen bleiben und losspielen. Dafür gibt es interessante Analysen aus der Perspektive von Entwicklern sowie den Code der Minispiele, falls ihr selbst experimentieren wollt.
Ich finde diesen archivarischen Ansatz der Sammlung aus vielen Gründen wunderbar - und für Spieldesigner sowie Kritiker ist das sehr nützlich. Zudem macht es einfach Spaß! Daher freut es mich, dass daraus eine Reihe werden soll, in der auch andere Spielmechaniken am Stück präsentiert werden.
(Bilder: Museum of Mechanics: Lockpicking, offizielle Steam-Seite)
Wirklich ein interessanter Ansatz ein Spiel als Archiv für Spiele/Spielmechaniken zu nutzen. In neueren (Rollen)Spielen vermisse ich oft das gute, alte Lockpicking. Das Konzept bietet auch wirklich Potential. Andere Spielmechaniken, deren Änderung über den Lauf der Jahre interessant wären, wären z.B. Klettern (alleine die Änderung dieser Mechanik innerhalb der Tomb Raider - Reihe) oder tatsächlich Schuss-Mechanik in Shootern ( Funktion der Waffen bzw. Zieloptik von UT-Classic bis zu COD oder anderen aktuellen Reihen).
puh, verdammte Türöffner-Minispiele...kann mich an kein Spiel erinnern, wo mir das Spass gemacht hätte - Skill verbessern und nur auf "öffnen" klicken müssen reicht mir völlig ;-)
Kann aber verstehen, das man da einen Reiz drin sehen kann. War nie der große Rätsel-Freund , lediglich das wirklich schöne "Immortals Fenyx Rising" war da für mich ´ne Ausnahme. Und natürlich der Drang, die gesamte Spielwelt zu erkunden...
Die Idee für solch ein Museum aber ist überaschend einleuchtend, aufschlußreich durch den Fokus. Bin gespannt, welche Mechaniken folgen
Und auch wenn es nicht direkt zum Thema passt und daher nur ergänzend zur Thematik: Welch Zufall, dass ich mir vorgestern Card Thief aus dem App-Store geladen hatte :D
Sehr zu empfehlen!
Nichts reizt mich persönlich mehr als eine verschlossene Tür :-) Am gemeinsten sind die, wo man genau sieht, dass man erst daran vorbei kommt, wenn man einen extrem hohen Level hat.
Eigentlich ist der Inhalt meist total enttäuschend, also steht in keinem Verhältnis zu der Spannung und trotzdem... bevor ich das nicht gesehen habe, lässt mich das nicht los.