top of page

Rezension: Cairn (PC, PS5)

Aktualisiert: 7. Feb.

Falls ihr Lust auf realistisches Klettern samt Survival-Flair habt, könnte Cairn interessant sein. Das Spiel kostet knapp 30 Euro und wurde von The Game Bakers in Frankreich entwickelt. Die kennt mancher vielleicht vom Action-Rollenspiel Haven aus dem Jahr 2020 oder dem Shoot'em Up Furi aus dem Jahr 2016. Und Cairn soll der letzte Teil dieser lose verknüpften "Trilogie über die Freiheit" sein. Nur will das Team aus Montpellier diesmal viel höher hinaus.



Sechs Jahre bis zum Gipfel


Und zwar auf einen fiktiven Gipfel namens Kami, der in weiter Ferne wie ein japanisch klingender Verwandter des berühmten Fuji lockt. Dieses Ziel erreicht man mit Heldin Aava nicht wie in den bisherigen Spielen locker arcadig oder in einem eleganten Flow, sondern über simulative Hand- und Fußarbeit in zig Etappen. Und die ließ mich zwischendurch immer wieder laut fluchen.


Das kann bekanntlich ein gutes Zeichen sein, wenn es um Anspruch sowie eine Herausforderung geht, die man mit Geduld meistern kann. Und dafür schätze ich Spiele wie Sekiro oder Hollow Knight Silksong. Aber obwohl Cairn geradezu prädestiniert für schrittweisen Fortschritt dieser Art ist, verheddert es sich derart in der Inszenierung sowie der Steuerung, dass mich nicht die Schwierigkeit, sondern die an sich interessante Spielmechanik genervt hat.


Seit 2020 haben knapp 25 Leute an dieser Survival-Klettersimulation gearbeitet. Hier sollte der Berg der Boss und der Tod ein Begleiter sein, so dass man Cairn im Vorfeld auch mit der Soulsreihe in Verbindung brachte. Creative Director Emeric Thoa betonte allerdings, dass das trotz Trial & Error kein "Rage Game" werden sollte. Und genau dem muss ich nach meiner Erfahrung mit den Standard-Einstellungen ohne Hilfen klar widersprechen.


Prominente Unterstützung


Rein spielmechanisch sind die Bezüge zu den Action-Rollenspielen von FromSoftware ohnehin fehl am Platz. Es geht auf dem Weg zum Gipfel natürlich nicht um Kämpfe gegen Monster, sondern um simulatives Klettern. Die Franzosen haben dafür sehr viel recherchiert und mit der Bergsteigerin Élisabeth Revol zusammen gearbeitet, die als erste Frau den 8126 Meter hohen Nanga Parbat im westlichen Himalaya erklommen hat.



Ebenfalls interessant ist die Unterstützung auf musikalischer Seite, denn die kam von den Sound-Designern der Puzzle-Adventure Cocoon und Limbo, Lukas Julian Lentz und Martin Stig Andersen. Last but not least hat der Comiczeichner Mathieu Bablet, der für Science-Fiction wie Shangri-La bekannt ist, das Artdesign konzipiert. Das wirkte im Vorfeld also alles sehr vielversprechend.


Deshalb gehörte Cairn zu den drei Spielen, die ich für den jeweiligen Monat als Rezension in Betracht gezogen habe. Ich mag den Zeichenstil von Bablet, der in der Mischung aus Cel-Shading-Technik und eher realistischer Naturdarstellung samt Tag- und Nachtwechsel klar zu erkennen ist. Der Gipfel in der Ferne sieht prächtig aus, Licht und Schatten wechseln dynamisch und die eher dezente Farbwahl gefällt mir.


Allerdings konnten mich Klang und Kulisse nicht so begeistern wie erhofft. Zum einen wurde ich mit der Darstellung von Aava nicht warm: Sie sieht aus wie eine bandagierte Mumie und das Gesicht wirkt fast holzschnittartig mit einem stoischen Blick. Zum anderen zeigen sich auf der PS5 schon früh Performance-Probleme, manche Texturen laden zu spät oder wirken in der Distanz einfach viel zu grob, so dass viel vom guten ersten Eindruck verloren geht.


Trotzdem ist die fiktive alpine Welt ansehnlich, es gibt putzige Begegnungen mit dahin wuselnden Nagetieren und wenn man an einer Steilwand in der Nacht die Lampe anmacht, sieht das gemütlich schummrig aus. Nur wollte sich kein landschaftlicher Sense of Wonder à la Death Stranding, Ghost of Yotei oder auch Jusant einstellen. Aber entscheidender für die schleichende Ernüchterung auf dem Weg zum Gipfel waren Spielmechanik und Story.


Sportsimulation für Kletterfans


Das Spiel beginnt fast wie eine Sportsimulation in einer Halle zum Üben. Aava ist laut Geschichte schon ein Kletterprofi und muss sich hier quasi in drei Trainingsetappen aufwärmen, bevor es raus in die Wildnis geht. So lernt man alle Finessen der Steuerung in Schultersicht kennen, bei der man vier Gliedmaßen einzeln bewegen kann, also den linken und rechten Arm sowie die Beine - und das erfordert Geduld.



Man muss mit dem Analogstick einen vermeintlichen Haltepunkt anvisieren und arretiert dann den Griff bzw. den Tritt. Vermeintlich deshalb, weil es zwar visuelle Indizien für einen Halt gibt, und in der Kletterhalle sind das noch klar erkennbare Positionen aus Hartgummi, aber die sind später am Berg mal mehr, mal weniger offensichtlich zu erkennen und nicht immer gleich stabil.


Sprich: Aava kann sich nach dem Arretieren nicht immer optimal hoch ziehen, vielleicht nur einigermaßen sichern oder gar abrutschen. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Action-Adventure à la Uncharted oder auch Ghost of Yotei, wo blinkende Simse fast immer sicheren Halt geben und man nahezu automatisch klettert, gibt es hier natürlich viel mehr Ungewissheit. Die ist wichtig, denn nur so entsteht akrobatische Spannung. Und das ist genau richtig so.


Sie wird noch verstärkt durch den Verlust von Griffigkeit, so dass man Kalk nutzen und seine Finger sogar einzeln tapen kann. Hinzu kommt die Ausdauer, denn Aava kann nicht ewig in jeder Position verharren, sondern muss in ihrer Nähe schnell optimale Punkte finden, falls sie nicht einen Haken einschlagen will. Auch der kann nach einem gescheiterten Reaktionstest übrigens krumm sein oder im schlimmsten Fall gar nicht sichern.


Deshalb entsteht ein überaus angenehmes Gefühl, wenn man den Körper aus einem kleinen Schritt heraus endlich hoch ziehen, oder wenn man dank eines Griffs in eine kaum sichtbare Spalte seitwärts verlagern und regelrecht aufatmen kann. Aava kommentiert diese stabilen Manöver erleichtert und man kommt ein Stück vorwärts. In diesen Momenten der positiven akrobatischen Wechselwirkung macht das richtig Spaß.


Verhedderte Gelenkpuppe


Allerdings kann man sich beim Ausklamüsern der Griffe und Tritte auch so richtig verheddern. Und Aava zeigt dabei manchmal derartig unrealistische Verrenkungen, dass sie eher wie eine Gelenkpuppe aussieht, der man gerade aus Versehen die Beine verknotet hat. Dabei hilft zwar, dass man Arme und Beine manuell anwählen kann, aber das hätte man über striktere Begrenzungen möglicher Bewegungen verhindern müssen.



Denn so entstehen ebenso überflüssige wie groteske Situationen, die das Klettern unnötig erschweren. Vor allem wenn man an einer Steilwand an seine Grenzen kommt, immer wieder die Ausdauer verliert, aufgrund von Nahrungs- und Wassermangel bewusstlos ins Seil kracht und wie ein halb toter Fisch an der Angel zappelt, kann man diese Verhedderungen beim zweiten oder dritten Versuch so gar nicht gebrauchen.


Creative Director Thoa erklärte im Vorfeld, dass die Bewegungen nicht von Animationen, sondern der Mathematik kontrolliert werden. Das ist auch lobenswert, denn so kann man Griffe, Gewicht und Verlagerungen besser simulieren. Aber unterm Strich muss das Ganze trotzdem natürlich aussehen und im Zweifel so gelöst werden können, dass Aava ihre Arme und Beine einfach gar nicht so zirkusreif extrem bewegen kann.


Den Berg lesen


Man hat ja ohnehin nicht nur in dieser spielmechanischen Taktik, sondern auch der Reise-Strategie genug zu tun. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel sowie dynamisches Wetter. Beides wirkt sich auf das Klettern aus: Man sieht natürlich weniger im Dunkeln, muss also für künstliches Licht sorgen. Und sobald es regnet, werden die Oberflächen glitschiger und man rutscht spürbar schneller ab.



Außerdem muss man den Berg lesen, sich eine Route überlegen, kann rauszoomen und sich eine ganze Gebirgsflanke anzeigen lassen, inkl. der möglichen Zeltplätze zum Sichern und Ausruhen, wo es meist Wasser und Vorräte gibt. Die sind allerdings fest vorgegeben, so dass man nicht einfach irgendwo campieren kann, obwohl das Gelände geeignet wäre. Das wirkte manchmal sehr seltsam, wenn man sich auf einer ebenen Fläche so offensichtlich ausruhen könnte.


Mögliche Routen werden in der Gebirgsansicht je nach Schwierigkeit in sieben Farben von Gelb bis Weiß eingefärbt. Und das nicht an einem Stück, sondern so, dass der Anspruch auf dem Weg zum Ziel plötzlich wechseln kann. Das Schöne ist die große Auswahl, man kann frei klettern. Aber auch hier gibt es ein Ärgernis. Und zwar, dass die Farbe nicht immer dem tatsächlichen Anspruch gerecht wird: Obwohl Blau Stufe 3 von 7 sein soll, fühlt sie sich manchmal an wie 5.


Survival-Flair und Story


Das Survival-Flair entsteht neben der erwähnten Relevanz der Ausdauer, die man z.B. an einem Sicherungshaken hängend komplett wiederherstellen kann, auch durch die sehr spürbaren Auswirkungen von Hunger und Durst. Wenn sie in gefährlich rote Bereiche sinken, muss Aava direkt beim Klettern gegenwirken, indem sie ihren Rucksack öffnet und etwas isst oder trinkt. Darin befinden sich neben Kalk oder Tape z.B. Schokolade, Tabletten oder Kräuter.


In ihrem Zelt kann sie mit ihnen Tees aufsetzen, die mittelfristig nicht nur Durst löschen, sondern z.B. auch die Konzentration erhöhen, was den Fokus bzw. die Griffsicherheit erhöht. Etwas futuristisches Flair kommt durch Recycling und den putzigen Roboter hinzu, der Aava den Berg hinauf begleitet. Er verwandelt Verpackungen & Co in Kalk, aber bleibt ansonsten ein eher passiver Begleiter und bringt lediglich Haken zurück.


Warum wagt sich Aava überhaupt auf diesen Berg? Und das an ihrem Geburtstag? Reiner Ehrgeiz oder was steckt dahinter? Die Geschichte lässt das recht lange offen. Und wenn man mal per Funk von Bekannten kontaktiert wird, sorgt das zwar für mehr familiäre Hintergründe, aber kann leider auch so nerven, dass ich die Lautsprecher des Controllers manchmal stumm gestellt habe. Das war ebenfalls so ein störendes Element in einer Inszenierung, die eigentlich richtig gute Ansätze hat.



Dass man auf dem Weg zum Gipfel z.B. nicht nur den eigenen Geistern, sondern auch den Geschichten des Berges begegnet, bildet Cairn gut ab: Man erfährt nicht nur mehr über Aavas Freunde und Konflikte, sondern auch über mysteriöse bis tragische Vorfälle anderer Expeditionen. Das wird clever über Spuren sowie Fragmente am Wegesrand eingestreut, wenn man Notizen oder Skizzen mit Routen findet, die zu Orten mit kleinen Überraschungen führen können. Nur war mir das als Kompensation für all die Mühen zu wenig.


Rückblick auf Jusant


Bisher ging so einigen Kletter-Abenteuern irgendwann die Luft aus. Daher, und weil es eine weniger komplexe Alternative zu Cairn ist, blicke ich noch ganz kurz auf Jusant zurück. Don't Nod (Vampyr, Life Is Strange 2) hatten es 2023 für PC, PS5 und XBS veröffentlicht und aus Neugier hab ich es über die Feiertage auf der PS5 nachgeholt. Dort ist die Ausgangssituation im wahrsten Sinne des Wortes fantastischer.


Und wenn ein einsamer Wanderer einen riesigen Turm mit Spuren untergegangener Zivilisationen erkunden soll, kann ich nicht widerstehen. Das Klettern ist lange nicht so simulativ wie in Cairn, aber fühlt sich spielmechanisch frisch an und steuert sich angenehm intuitiv samt eleganter Wandläufe und Sprünge. Auch hier muss man sich per Haken sichern und hinzu kommen plötzlich aus Felsen wachsende Pflanzen, die man kurze Zeit greifen kann.



Außerdem strahlt die auf der Unreal Engine 5 basierende Kulisse nicht nur ansehnlich und farbenfroh, sondern wirkt in ihren besten Momenten so monumental, das ich mich auf mancher Brücke am Abgrund ein wenig an ICO erinnert fühlte. Allerdings erreicht Jusant bei weitem nicht dessen Anziehungskraft und trotz des knuffigen Begleiters auch nicht diese emotionale Bindung.


Im Gegenteil: Es schlich sich auf seltsame Art eine gewisse Sterilität ein, denn obwohl das Interieur in den Kavernen und Räumen kleine Geschichten erzählte, obwohl niedliche Wesen davon flitzten, wiederholte sich auf Dauer zu viel an kopiert anmutender Statik. Mir fehlte eine spürbare dramaturgische Wechselwirkung, so manche Interaktion und Entdeckung wirkte regelrecht überflüssig.


Und Jusant stürzte dann aufgrund wirklich schwacher Texte und einer vor sich hin tröpfelnden Story in die erzählerische Belanglosigkeit. Trotz der Herausforderungen an Steilhängen samt Absprungtiming hatte es eine nahezu einschläfernde Wirkung. Obwohl das Potenzial für ein besonderes Erlebnis da war, war das für mich nach den knapp fünf Stunden nur ein solides bis maximal gutes Action-Adventure. Aber es hat mich spielmechanisch nicht so genervt wie Cairn.



FAZIT


Schade, ich habe aufgrund der tollen Voraussetzungen mehr von Cairn erwartet. Obwohl ich ein sehr geduldiger Spieler bin, der anspruchsvolle Herausforderungen mag, gab es über die 15 bis 20 Stunden zu viele Situationen, in denen ich komplett abbrechen wollte. Nicht weil etwas zu schwer war, sondern weil mich die Spielmechanik en detail genervt hat, weil ich mich mal wieder als Gelenkpuppe verhedderte und wie ein halb toter Fisch am Seilhaken zappelte. Obwohl ich Aava gerne bis zum Gipfel begleitet hätte, obwohl man auch schöne Momente akrobatischer Wechselwirkung erlebt, wenn das Gewicht optimal verlagert wird und man sich endlich hochziehen kann, gab es auch auf visueller und erzählerischer Ebene zu wenig Kompensation für die gefühlten Sackgassen, zumal es auf der PS5 einige Probleme mit der Bildrate und Texturen gibt. Hier sollte ja der Berg der Boss sein, aber es ist letztlich die an sich innovative, aber unausgereifte Steuerung gegen die man nicht immer, aber leider zu oft ankämpfen muss. Ich mochte die Spiele von The Game Bakers bisher für ihre Harmonie, die ich hier auf dem Weg zum Kami vermisse. Auch die Heldin und ihre Story haben mich nicht wirklich überzeugt. Und falls mich jemand fragt, wer die französische Kletter-Olympiade gewinnt: Jusant hat auch seine Defizite, vor allem erzählerisch, aber es gefällt mir unterm Strich etwas besser als Cairn, weil einfach mehr Spielfluss entsteht.


(Bilder: Cairn, PS5, eigene Aufnahmen)

Impressum           Datenschutz           Kontakt

Logo_Element_Weiß-01-beschnitten2_edited.png
bottom of page