Erst kürzlich hatte ich das Artdesign von Ian O'Toole vorgestellt, das schon in Nemo's War die edle historische Atmosphäre getragen hat. Die dürfte auch im kommenden Inventions: Evolution of Ideas spürbar werden, auf das ich mich bereits freue. Allerdings wird es erst 2024 veröffentlicht, also hab ich ein wenig gestöbert, was der Ire sonst noch an Brettspielen illustriert hat. So kam ich über einige Umwege auf Carnegie, das letztes Jahr für ein bis vier Spieler auf Deutsch erschienen ist - und das mich richtig überrascht hat.
Von Lissabon nach New York
Die Umwege hießen übrigens Lisboa und Weather Machine, die ebenfalls von Ian inszeniert und von Vital Lacerda konzipiert wurden. Noch besitze ich kein Brettspiel des Portugiesen, daher wollte ich diese Lücke endlich schließen. Seine beiden Spiele klingen sehr interessant, ich war schon mehrmals in Lissabon und höre Gutes über die Wettermanipulation. Allerdings waren sie mir mit 160 bis 190 Euro doch ein wenig zu teuer. Und so stieß ich bei der weiteren Recherche auf Carnegie, das bei Pegasus Spiele für knapp 50 Euro zu haben ist.
Davon hatte ich bisher noch gar nicht gehört, aber die Rezensionen waren vielversprechend und ein Spiel des Belgiers Xavier Georges, der u.a. Carson City, Troyes und Black Angel entwickelt hat, hab ich ebenfalls noch nicht in der Sammlung. Außerdem sprach es mich mit seinen gediegenen Farben und figürlichen Illustrationen sofort an, zumal die auf dem Spielplan dominierende Amerikakarte vage Erinnerungen an Zug um Zug weckte. Wie sich bald herausstellen sollte, gibt es tatsächlich spielerische Bezüge zum Klassiker und Spiel des Jahres von 2004.
Zug um Zug zum Reichtum
Denn in Carnegie muss man nicht nur seine Arbeiter clever einsetzen, um Waren zu produzieren und Geld zu erwirtschaften, sondern auch in Städten bauen und Verbindungen zwischen ihnen herstellen. Je hochwertiger man die Transportwege entwickelt und je mehr der vier Metropolen man vernetzt, desto mehr Siegpunkte gibt es im Finale, von schmalen drei bis hin zu üppigen 36 Punkten. Allerdings muss man dafür New York, Chicago, New Orleans und San Francisco mit Eisenbahnen verbinden, was gar nicht so leicht ist.
Manchmal fehlt einem vielleicht die Aktion und zu viert kann man sich schonmal Plätze und Wege stibitzen, zumal man ja gegeneinander antritt. Dass die komplette Verbindung Amerikas nicht so leicht ist, liegt aber auch daran, dass das nur eine sympathische Facette und optionale Gewinnstrategie in Carnegie ist. Denn im Kern geht es über 20 Runden um den effizienten Aufbau sowie die Expansion eines Unternehmens. Bis zu vier Spieler starten unter identischen Bedingungen, es gibt lediglich eine Farbwahl, aber keine wählbaren Branchen oder Startorte.
Firmenbau und Routentaktik
Spielerisch relevanter sind neben dem Zug-um-Zug-Flair nämlich zwei weitere Konzepte: Zum einen baut man auf einem Firmenplan modular Abteilungen in den vier Bereichen Personal, Verwaltung, Konstruktion und Forschung. Alle beginnen mit demselben Grundaufbau in zwei Etagen, den man dann mit weiteren Abteilungen in Breite sowie Höhe ergänzen kann. Wer z.B. die Logistik einrichtet, bekommt für seine Waren mehr Geld und Siegpunkte. Wer die Kommunikation einsetzt, zahlt weniger für Spenden bei gleicher Wirkung.
Diese 32 Abteilungsplättchen hat Ian O' Toole sehr schön illustriert, nicht nur mit klarer Symbolsprache im oberen Bereich, sondern auch mit kleinen Details, so dass man z.B. die Schreibtische sieht, auf die etwas Licht durch ein Glasfenster scheint. Und dorthin bewegt man seine Arbeiter, die je nach Besetzung der Personalabteilung über mehr oder weniger Bewegungspunkte verfügen, so dass auch innerhalb der Firmenwelt eine taktische Routenplanung entsteht. Denn wenn der Weg zum Arbeitsplatz der Logistik in der vierten Etage zu weit weg ist, kann diese Aktion vielleicht nicht mehr in dieser Runde ausgeführt werden.
Außerdem gibt es hinsichtlich der Routenplanung eine tolle Verbindung zur Weltkarte, denn dort baut und verbindet man nicht nur, sondern kann seine Arbeiter in den Außendienst in die vier Regionen Westen, Mittlerer Westen, Süden und Osten schicken. Und nur wenn man das macht, bekommt die Firma bei der Rückkehr der Arbeiter sowohl regionsspezifische Boni als auch die wichtigen universellen Einnahmen aus allen bisher realisierten Bauprojekten in den vier Bereichen Wohnen, Banken, Industrie sowie Infrastruktur.
Forschung und Wohltätigkeit
Sie wurden ebenfalls sehr schön in Form von Streifen mit Zahnrädern visualisiert, die man rechts neben seiner Firma je nach Entwicklung weiter herausziehen kann. Dort erkennt man auf Anhieb, was man aktuell verdient und was man bekommt, wenn man weiter forscht. Sehr nützlich ist z.B. ein weiterer Arbeiter, wenn man den dritten Wohnungsbau realisiert hat. So fließen aber auch immer mehr Waren und Geld in die Kasse, die man in den ersten Runden zunächst sparsam reinvestieren muss, bevor sie im Idealfall im letzten Drittel reichlich fließen, so dass man unbesorgt spenden kann.
Und genau das ist das zweite und angesichts des Titels thematisch passende Konzept, denn sehr viele Siegpunkte winken am Ende jenen Spielern, die ihr Geld möglichst clever in Bildung, Menschenrechte, Gemeinwohl und Gesundheit investiert haben. Andrew Carnegie (1835-1919) war ja nicht nur einer der reichsten Männer Amerikas, der in der Stahlindustrie ein Vermögen machte, sondern als Wohltäter mit zahlreichen Stiftungen und Förderungen aktiv. Von ihm stammt das Zitat: Der Mann, der reich stirbt, stirbt in Schande. Carnegie war mit Mark Twain befreundet, einem Kritiker seiner Zeit, und er brachte mit seinem Pazifismus sowie Anti-Imperialismus sogar Theodor Roosevelt auf die Palme.
Goldener Schein
Damit unterschied er sich als Multimillionär von seinen Zeitgenossen des so genannten Vergoldeten Zeitalters, in dem Amerika seit Ende des 19. Jahrhunderts wirtschaftlich explodierte, die Korruption wuchs und die gesellschaftlichen Abstände zwischen Arm und Reich immer größer wurden. Falls sich jemand dafür interessiert: Der gleichnamige Roman von Mark Twain und Charles Dudely Warner von 1873 hält dieser Epoche den satirischen Spiegel vor. Allerdings bekam der Mythos des reinen Philantropen schon zu seinen Lebzeiten einige Risse.
Denn seine Mitarbeiter schufteten letztlich unter erbärmlichen Verhältnissen für seinen Reichtum, kamen dabei sogar ums Leben, streikten gegen die Arbeitsbedingungen und spürten letztlich wenig von der Menschenfreundlichkeit. Diese Kehrseite wird im Brettspiel nicht behandelt, das erwarte ich auch gar nicht. Es gibt also keine negativen Ereignisse über Aufstände, aber in der Anleitung wird sie zumindest nach einer kleinen biografischen Einleitung erwähnt. Und schließlich zeigt das Spiel vielleicht indirekt, dass auch hinter einer gemeinnützigen Spende egoistisches Kalkül stecken kann.
Mit Spenden zum Sieg
Denn dahinter verbergen sich in Carnegie letztlich Multiplikatoren für all das, was man bauen kann. Wer z.B. für die Gesundheit im Mittleren Westen spendet, bekommt zwei Siegpunkte pro Bauprojekt in dieser Region. Wer die Bildung unterstützt, erhält wiederum drei pro Abteilung der entsprechenden Art. Und da es zwanzig Arten von Spenden gibt, die jeweils maximal zwölf Siegpunkte einbringen, kann da einiges zusammen kommen. Aber genauso wie bei der Vernetzung Amerikas muss man dabei haushalten.
Man kann seinen Reichtum nicht einfach so verteilen, weil die erste Spende fünf, die zweite zehn, die dritte fünfzehn und so weiter Dollar kostet, so dass man immer mehr ansparen muss. Hinzu kommt, dass alle diese Spenden exklusiv sind und man nur wenige über spezielle Abteilungen kopieren kann. Sprich: Wer früh spendet, hat die größte Auswahl. Das ist deshalb wichtig, weil sie ja die eigene Spielweise über Multiplikatoren verstärken. Aber welche soll es sein? Wie so oft in wirklich guten Brettspielen entsteht die angenehme Qual der Wahl, ob man sich auf etwas konzentrieren oder besser alles kombinieren sollte.
Die beginnt schon bei der Wahl der Aktion: Denn mit einem Zahnrad entscheidet der jeweils wechselnde Startspieler, welche der vier möglichen Aktionen von allen Spielern in dieser Runde ausgeführt werden. Dabei wechseln auch immer die zugehörigen Regionen wie Süden oder Osten, so dass eine angenehme Dynamik mit leichten Einschränkungen sowie strategischer Planung entsteht. Denn bauen kann man natürlich nur in New York oder Chicago, wenn der Osten auch aktiviert ist. Und weil man nur Einkommen erhält, wenn man dort einen Arbeiter im Außendienst hat, kann man sich als aktiver Spieler natürlich einen Vorteil verschaffen, wenn man ganz alleine Geld und Waren bekommt oder angesichts deutlich mehr eingesetzter Mitarbeiter von den multiplizierten Transporteinnahmen profitiert, die sogar direkte Siegpunkte einbringen.
Dabei spielt in Carnegie die Zahl 4 eine große Rolle, die in dieser Rezension schon häufiger vorkam: Amerika ist in vier Regionen mit vier Großstädten unterteilt, es gibt vier Bauprojekte, ebenso viele Arten von Abteilungen sowie Spenden, außerdem vier Zeilen und Spalten auf dem Firmenplan, die je nach Besetzung ebenfalls Siegpunkte einbringen. Man startet auch mit vier Waren und zwölf Dollar. Ich will das nicht überbewerten, aber wenn man bedenkt, dass Edward Carnegie 1889 ein Essay namens "Evangelien des Reichtums" veröffentlicht hat, diese Zahl im Christentum mit seinen vier Evangelisten sowie Erzengeln recht relevant ist, ist das vielleicht eine weitere interessante Vernetzung zwischen diesem Brettspiel und der Biografie des Namensgebers.
Auch im Duell und solo empfehlenswert
Was aber viel wichtiger ist als Zahlenmystik, ist die Erkenntnis, dass man Carnegie zwar im Idealfall zu dritt oder viert spielt, aber es auch zu zweit richtig Laune macht. Dann werden einige der möglichen Spenden und Bauprojekte auf der Karte mit neutralen Steinen besetzt, so dass etwas mehr Wettbewerb entsteht. Ich kann es aber nicht nur als Duellspiel empfehlen, sondern auch für Einzelspieler. Hier tritt man gegen Carnegie höchstselbst an, der zwar keinen eigenen Firmenplan hat und nie Rohstoffe einsetzen muss, aber auf der Weltkarte aktiv ist und mit einem exklusiven Satz an Solokarten simuliert wird. Das erreicht nicht die Anziehungskraft reiner Solospiele wie Nemo's War, aber hat mich solide unterhalten.
Je nachdem welchen der vier Schwierigkeitsgrade man wählt, ändert sich die Zusammensetzung des Decks aus 20 normalen sowie anspruchsvollen Karten. Außerdem verfügt Carnegie über fünf Siegpunktekarten von null bis zehn, die auch als Aktionsleiste dient. Für ein anfängliches Gefühl der Unterlegenheit und eine sympathische historische Ironie sorgt dabei, dass er sich an den realisierten Projekten des Spielers bedienen kann, indem er eine Spende in einem Bereich leisten und Siegpunkte einheimsen kann, ohne selbst etwas gebaut haben zu müssen. Über hundert Jahre nach seinem Tod bereichert sich Carnegie also auch direkt am Spieler.
FAZIT
Carnegie hat mich richtig überrascht. Nach dem ersten Spiel waren wir noch etwas skeptisch, nach dem zweiten wollten alle eine Revanche, und als es auch am nächsten Tag sofort auf den Tisch sollte, waren wir uns einig, dass das ein sehr gutes Brettspiel ist. Das mag seltsam klingen, aber als Vielspieler begegnet man so viel Mittelmaß, dass man sich richtig freut, wenn ein Arbeitersetzspiel mal wieder richtig zündet. Sobald man die Symbolik und die Abläufe in der Firma verinnerlicht hat, entsteht nicht nur eine angenehme Qual der Wahl bei der nächsten Aktion, es zeigt sich auch eine clevere Vernetzung innerhalb der Spielmechanik: Man bewegt seine Mitarbeiter sowohl innerhalb der Firma als auch auf der Weltkarte, es gibt sowohl für Verbindungen von Transportwegen Siegpunkte als auch für Abteilungen, Forschung und Projektbau fließen dabei gut ineinander und man wundert sich, wenn es nach 20 Runden plötzlich vorbei ist. Es entsteht ein angenehm dynamisches Spielgefühl mit sympathischem Zug-um-Zug-Flair, das auch zu zweit für spannende Duelle sorgt. Es wurde von Ian O'Toole edel illustriert und von Xavier Georges sehr durchdacht konzipiert. Ich kann Carnegie jedenfalls nur wärmstens empfehlen.
(Carnegie ist für einen bis vier Spieler ausgelegt, komplett auf Deutsch bei Pegasus Spiele erschienen und kostet knapp 50 Euro.)
Interessant zu lesen, gerade mit dem Extra zum Namen und Hintergrund.
Für mich ist die Gestaltung eher ein netter Bonus. Daher Frage zur Mechanik: wie viel Interaktion mit seinen Mitspielern hat man? Ist es mehr als nur das klassische Worker-Placement und wie übersichtlich ist der aktuelle Stand bei den Mitspielern?
Ich habe in letzter Zeit das Gefühl, dass es viele sehr kompetent entwickelte Spiele gibt die mich aber ziemlich kalt lassen. Da spielt man 90min mit cleveren Mechaniken herum um seine Punkte zu optimieren und am Ende gewinnt jemand. Aber ich habe gar nicht mitbekommen, was meine Mitspieler optimiert haben.
Carnegie erinnert mich nur anhand der Beschreibung an Trickerion was ich letztens gespielt habe. Da würde ich jederzeit sagen, dass…
Super Rezension mit biografischen Referenzen zum Namensgeber angereichert, wie man es nicht anders erwartet auf deinem Recherche- und Review-Level. Ich hoffe, du wirst viel Erfolg mit diesem Format und all deinen anderen Ideen haben. Das Spiel habe ich zumindest bestellt.