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Rezension: Cryptmaster (PC)

Auf der Suche nach Schätzen durch Labyrinthe voller Monster zu irren, ist bekanntlich eine der ältesten Disziplinen der Videospielgeschichte. Was 1975 auf universitären Großrechnern mit Hitpoints, Zaubern und Bossen als digitale Umsetzung von Dungeons & Dragons begann, entwickelte sich in den 80ern zu Wizardry, The Bard's Tale, Might & Magic, Dungeon Master und Ultima Underworld. Es folgten bis heute dutzende Dungeon-Crawler, von Legend of Grimrock bis Etrian Odyssey, aber in keinem wurden Erzählweise und Spielpinzip so kreativ verdreht wie in Cryptmaster von Lee Williams und Paul Hart.




Hello, can you hear me?


Das fängt schon damit an, dass man nicht wie üblich gegen einen verrückten Magier oder bösen Hexenmeister antritt, sondern mit einem durch die Labyrinthe stromert. Er besitzt zwar keinen Körper und ist kein Teil der vierköpfigen Gruppe, aber ihr ebenso dubioser wie diabolischer Auftraggeber. Dieser Nekromant sieht mit seinem gehörnten Totenkopf aus wie der bleich geschminkte Sänger einer Death-Metal-Band. Und er geht sofort ans Mikro, um die überaus kommunikative Führung dieser bizarren Party zu übernehmen.


Der Cryptmaster belebt vier tote Helden...aber warum?

"Hello, can you here me?" raunt einem der Schädelmann aus pechschwarzer Dunkelheit entgegen. Man kann keine Antwort auswählen, sondern muss sie eintippen. Deutsch versteht er nicht, aber mit solidem Schulenglisch und einem Wörterbuch sollte man sich verständlich machen können. Nach einem "YES" erfährt man, dass man sich noch in der Welt der Toten befindet. Der Nekromant fragt zunächst fast höflich wie es einem geht, nur um dann zu antworten, dass es ihn letztlich gar nicht interessiert, denn er hat einen Job und der muss erledigt werden.


Untote mit Amnesie


Also folgt man seiner Stimme durch die schwarzweißen Flure bis zu einem Monument mit Namen, um nach ihrer Eingabe vier Helden aus ihren Gräbern zu rufen: Joro der Krieger, Syn die Diebin und Assassine, Maz der Barde und Nix die Seehexe. Die haben vor zig Jahren mal lebend nach Schätzen gesucht, wie das in Wizardry & Co eben so üblich war, aber faulten seitdem als Leichen vor sich hin, erkennbar an ihren blassen und zombiesk zuckenden Portraits. Außerdem haben sie alles vergessen und verloren, was sie jemals gewusst oder besessen haben.


Es gibt also keine klassische Charaktererschaffung, sondern eine schrittweise Erinnerungstour, um all die vergessenen Fähigkeiten der Helden zu erhalten, denn zu Beginn können sie nicht mal zuschlagen. Und so folgt die nächste kreative Verdrehung des Genres, denn man bewegt seine Gruppe zwar mit der Tastatur oder dem Gamepad, aber man erkundet und kämpft alleine mit der Eingabe von Worten. Man kann übrigens rundenbasiert oder in Echtzeit spielen, wobei Letzeres empfohlen wird und auch gut funktioniert.


Was ist in der Schatzkiste?


Sieht man irgendwo eine Truhe, bewegt man sich dorthin und gibt CHEST ein, um sie zu öffnen. Aber dann bekommt man noch keine Beute, sondern muss den Gegenstand erraten. Der Nekromant erscheint und man darf ihm eine bestimmte Zahl an Fragen stellen, wie etwa LOOK, FEEL, LISTEN, SMELL, TASTE oder REMEMBER, die er dann beantwortet. Aus seinen Umschreibungen muss man das Lösungswort finden. So bekommt Krieger Joro z.B. seinen Helm zurück, woraufhin sich der Nekromant fast wie ein Kind freut und ihn beglückwünscht.


Tja, wohin soll es gehen?

Allerdings landet der ebensowenig wie später ein Schwert, Buch oder Schild in einem Inventar, denn diese Funde wecken lediglich Erinnerungen an Fähigkeiten, die als Buchstaben in der Leiste der Helden auftauchen. Erst wenn man daraus vollständige Befehle wie HIT, YELL oder BOOT bildet, landen diese als permanente Aktionen im Charaktermenü des Helden. So verursacht Joro mit HIT einen Schaden und wirft Gegner mit BOOT zu Boden, Nix zaubert Blitze mit ZAP auf Distanz, Syn schlägt mit JAB oder MURDER zu und Maz heilt Gefährten mit SOOTHE.


Kein Tipp'n Slay


Hat man ein Monster durch das Eintippen besiegt, was weniger hektisch abläuft als gedacht, bekommt man keine Erfahrungspunkte, sondern darf sich einen Buchstaben ihres Namens aussuchen. So füllt sich langsam ein Arsenal aus über 80 Befehlen, darunter Nah- und Fernkampf, Angriffs- und Heilmagie. Was mit einfachen Begriffen beginnt, wird immer blumiger wie in PARADIDDLE oder AMBERGRIS. Und der Cryptmaster scheint sehr erpicht darauf zu sein, dass seine wiederbelebten Helden brav ihre gesamte Stärke zurückgewinnen.


Das Rätsel ist doch recht schnell gelöst...

Die ersten Monster kann man mit ein paar Angriffsbefehlen noch locker besiegen, aber bald tragen sie Schilde oder sind auf andere Art immun gegen bestimmte Buchstaben wie ein B. Dann helfen weder JAB noch BOOT. Es geht also nicht um ein reines Wortgemetzel und Schnelligkeit beim Tippen, sondern um flexible Taktiken. Und da man nicht auf Worte klickt, sondern sie tippt, muss man sie natürlich behalten, was mit der Fülle immer schwieriger wird. Außerdem muss man nicht nur die Abkühlzeit beachten, sondern darf einen Befehl wie HIT nur beim ersten Mal umsonst ausführen - danach kostet jeder weitere Schlag eine bestimmte Zahl an Seelen.


Seelen durch Bugs


Cryptmaster ist natürlich kein Soulslike, aber die Helden müssen Käfer vertilgen oder kleine Rätsel an Schädeltürmen lösen, die allerdings recht klassische und für Rollenspieler zu einfache Aufgaben stellen. So gewinnt man recht leicht mehr Seelenergie, die in einem transparenten W20 addiert wird. Sie gilt für die gesamte Gruppe und erreicht bei fleißiger Bugsuche bald über hundert Punkte. Das Heilen einer Wunde über Soothe kostet z.B. sechs Punkte, aber ich kam recht selten in Schwierigkeiten, weil man sie wie gesagt recht komfortabel hinzu gewinnen kann.


Nicht alle Monster muss man bekämpfen, dieser Rattenvater sucht seinen Sohn.

Apropos: Werden die Helden von Monstern getroffen, verlieren sie keine Hitpoints, sondern einen ihrer Buchstaben - Nix, Syn und Maz sind also nach drei Treffern tot bzw. nochmal tot. Aber an den fair verteilten Heilquellen kann man sich wiederbeleben und speichern. Dort begrüßt einen misstrauisch Shallya, die Göttin des Lebens, die der Nekromant nicht leiden kann. Also empfiehlt er, dass man ihre Orte entweiht. Und er freut sich höllisch, wenn man ihre Altäre mit einem HIT oder sogar einem PISS zerstört, was er mit einem "Yes, give it a good soak!" kommentiert. Die Göttin schwört einem dann allerdings ewige Rache. Ob man ihr mal begegnet?


An die Sonne


Ziel ist es jedenfalls, sich langsam an die Oberfläche zu kämpfen, an der der Cryptmaster wohl noch etwas wenig Menschenfreundliches vorhat. Als er mich fragt, was ich als Erstes an der Sonne machen würde, gebe ich HEAL ein. Und er hat es natürlich gewusst. Diese Reaktionen sind irgendewann vorhersehbar und natürlich gescripted. Aber es ist köstlich, wie er mit seinem schwarzen Humor und Sarkasmus nicht nur seine Feinde, sondern auch das Genre des Dungeon-Crawlers und meine Aktionen kommentiert.


Wahrheit oder Lüge?

So entsteht eine lebendige Interaktion, selbst wenn ich mal wieder unsinnige Befehle eintippe. Denn man kann jedes Wort eingeben und viel ausprobieren, es gibt so einige Geheimnisse und Überraschungen - selbst mit Türen kann man sprechen. Sobald man im zweiten von vier Kapiteln die Bonehouses der Ratten erreicht, kommen auch kleine Quests von Nebencharakteren hinzu. Denn nicht alle Wesen sind Feinde: Man kann das Kind eines besorgten Rattenvaters suchen, bekommt es mit durchgeknallten Fröschen oder verrückten Ghouls zu tun, muss Gegner kitzeln oder belügen.


Zwar kann die schwarzweiße Kulisse auf Dauer etwas eintönig anmuten, aber mich erinnert sie zusammen mit den bizarren Wesen an die verschrobene Ästhetik der ersten Abenteuer-Spielbücher. Außerdem öffnet sich die Welt in immer mehr interessante Bereiche, wie die Sunken Sea oder den Downwood, in denen man nicht nur anderen Kreaturen und Fallen begegnet, sondern meist eine neue Spielmechanik entdecken kann. Man sammelt Kreaturen, es gibt Kartenkämpfe und man liefert sich Rap-Duelle. Die Karte wird übrigens automatisch mitgezeichnet, inklusive der Türen sowie Namen der Orte, so dass man über die knapp zehn Stunden nicht all zu viel umherirrt.


Hilfe, schon zwei Helden tot und der Feind kann wachsen?

FAZIT


Cryptmaster ist eine überaus kreative Variante eines Dungeon-Crawlers. Es entwickelt sich eine interessante Mischung aus Kreuzworträtsel und Scrabble, aus Kampf und Erkundung. Der gehörnte Nekromant liefert als zwielichtiger Boss der wiederbelebten Truppe ein wunderbares Schauspiel ab. Sein schwarzer Humor und Sarkasmus bereichern dieses schwarzweiße Abenteuer, so dass trotz der finsteren Gewölbe eine lebendige Atmosphäre entsteht. Aufgrund alternativer Lösungen bei der Worteingabe wird sogar eine Illusion von Freiheit erzeugt, so dass man einiges an Unsinn ausprobiert. Sie flaut allerdings nach ein paar Stunden ab, zumal man natürlich die Skripte hinter den schlagfertigen Antworten erkennt. Die Rätsel sind etwas zu leicht, die Kämpfe wiederholen sich und das Finale ist vielleicht zu linear. Aber es ist schön, dass es über die vier Kapitel hinweg meist etwas Neues zu entdecken gibt - vor allem skurille Wesen, die mich an die charmant verrückte Fantasy der 80er erinnern. Ich wurde über knapp zehn Stunden richtig gut unterhalten.


(Bilder: Cryptmaster, PC, Akupara Games, eigene Aufnahmen)

2 Comments


Andy
Andy
May 15

Das Artwork gefällt mir gut, das Spiel tönt toll, kreativ und auch mutig.

Spricht mich leider trotzdem nicht so an, ausserdem werde ich es nicht spielen können, da es wohl nur für PC konzipiert ist. Auf Konsole mit Gamepad macht das Spiel wohl wenig Sinn.

Dennoch danke für die interessante Rezension, es ist wichtig, dass solche Spiele dennoch Aufmerksamkeit erhalten.

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Deine Rezension lädt mich zu einem Probespiel ein. Mir gefällt, was man immer noch an kreativen Ideen in einem Spiel unterbringen kann. Videospiele haben noch viel Potential für neues.

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