Rezension: Far: Changing Tides (PC, Konsole)

2012 erschien mit Journey eines der stimmungsvollsten Spiele aller Zeiten auf der PlayStation 3. Zwar gab es nie einen Nachfolger, aber das außergewöhnliche Abenteuer konnte viele Entwickler mit seiner reduzierten, auf das Erlebnis sowie das Rätselhafte fokussierten Philosophie inspirieren. Dazu gehören auch Okomotive aus der Schweiz, die 2018 mit Far: Lone Sails weltweit Auszeichnungen einheimsen konnten. Seit Anfang März ist der Nachfolger Far: Changing Tides für PC und Konsolen erhältlich, auf den ich mich sehr gefreut habe.




Allein, allein


Die Reise des kleinen Jungen beginnt mit einem Sprung ins Wasser. Er taucht ab, schwimmt an die Oberfläche und erkundet eine Umgebung, die irgendwie vertraut, aber auch fremdartig wirkt. Scheinbar hat es eine Überschwemmung gegeben, denn Stadthäuser ragen wie trostlose Türme aus den Fluten, überall schwimmt Treibgut und es gibt keine Anzeichen von Bewohnern. Weder werden Erklärungen zur Situation eingeblendet noch hört man die Stimme eines Erzählers, der in eine Geschichte einführt. Ohne Aufgabe und ganz allein taucht, krault oder hüpft man von links nach rechts, nur von den eigenen Schrittgeräuschen, dem Wind sowie sporadisch einsetzender Musik begleitet.


Der kleine Junge startet alleine in einer überfluteten Stadt, kann Gebäude betreten, tauchen und hüpfen..

Diese Reduzierung auf das Wesentliche sorgt zusammen mit der Stille sowie der malerischen Kulisse umgehend für eine entschleunigte Atmosphäre. Auch ohne Worte erkennt man, dass hier eine Zivilisation untergangen ist. Es gibt nicht nur Trümmer, sondern auch Gebäude, in denen Matratzen liegen, verlassene Autos, Zeichnungen an Wänden und später Plakate sowie pompöse Statuen, die von einer autoritären Macht künden. Dabei hat die Regie ein Auge für Kleinigkeiten: Warum sollte man bloß eine Topfpflanze mitnehmen können? Gibt es doch noch Hoffnung? Es entsteht jedenfalls ein Gefühl zwischen Melancholie und Traurigkeit, ohne dass sich eine Bedrohung oder gar Angst dazu gesellen würde. Denn es gibt in dieser Endzeit keine Feinde. Der Junge kann auch weder ertrinken noch zu Tode stürzen, egal wie tief es hinab geht. Aber was ist sein Ziel? Irgendwo Menschen zu finden?


Segel setzen


Ein Gefühl wird jedenfalls immer stärker: die Neugier. Ausgelöst wird sie durch kleine Entdeckungen. In der ansonsten gediegenen Kulisse mit ihren rostbraunen, grauen und beigen Farben zeigen hellblaue Markierungen eine mögliche Interaktion an. Dort kann man Kisten bewegen, Schalter umlegen oder Apparate bedienen, um vorwärts zu kommen. Man fühlt sich ein wenig an den Klassiker Myst mit etwas Akrobatik erinnert, auch wenn die Rätsel hier zunächst ebenso logisch wie einfach sind. Wenn man seine erste große Entdeckung macht und sein gemütliches Schiff erkundet, entfaltet dieses Spiel eine charmante Symbiose aus Puzzle-Adventure und Reise-Abenteuer. Man baut sogar eine gewisse Beziehung zu seinem Boot auf, um das man sich kümmern muss - auch wenn das nicht weiter vertieft wird.


An Bord eines Schiffes verlässt er die Stadt und fährt hinaus aufs Meer.

An Bord fühlt man sich zudem wie ein Seemann, weil man einige Handgriffe erledigen muss. Erst den Mast aufrichten, dann hoch in den Ausguck klettern, dort das Seil lösen und hinab springen, den Haken einsetzen und schon lösen sich die Segel, die sich aufblähen! - ein toller Moment Damit ist es nicht getan: Man kann ihre Position ändern, sie stückweise im Wind ausrichten und an der Höhe einer Flagge erkennen, wie viel Fahrt man aufnimmt. Aber Vorsicht: Wenn man durch enge Passagen fährt, muss man die Segel einholen oder den Mast umlegen, damit sie nicht kollidieren. Ansonsten können Mechaniken beschädigt werden, so dass sie qualmen. Dann greift man zu einem Kanister und muss die Stelle reparieren, indem man dort wie ein Schweißer eine Funken sprühende Ladung verbraucht.


Motor anschmeißen


Diese Instandhaltung sorgt für einen gewissen Alltag, der von Ausflügen unter Wasser oder an Land aufgelockert wird. Dort findet man entweder nützliche Gegenstände, die man an Bord verstauen kann, oder muss Apparate in Gang setzen, um Tore zu öffnen. Wenn man das Schiff um einen Kran sowie den Verbrennungsmotor ergänzt, ergeben sich weitere Interaktionen, um z.B. auch schwere Schätze zu bergen sowie bei Windstille über mechanische Ruder vor- und rückwärts zu tuckern wie ein Dampfschiff. Hier muss man zunächst Brennstoff in den Ofen packen, ihn anzünden und wie auf einer Art Blasebalg hüpfend für mehr Hitze sorgen. Zu viel davon sorgt allerdings für einen Defekt.


Sehr gelungen sind die kleinen Handgriffe und Wechselwirkungen.

Also wechselt man zwischen dem Segeln im Wind sowie dem Maschinenantrieb und sieht dabei eine Landschaft, die von der Stadtkulisse in bewaldete Ebenen und Täler, von Industrieanlagen in Gebirge und Stauseen übergeht. Während Elche und Seevögel für etwas Leben sorgen, wird es nur durch toll inszenierte Stürme samt hohem Wellengang und Gischt am Bug bedrohlich. Es zeigen sich zudem immer mehr Anzeichen einer autoritären Vergangenheit - auch in der Tiefe. Spätestens wenn man diese nicht nur als Taucher, sondern als Kapitän erkunden kann, indem man sein Segel- und Motorboot zum U-Boot aufrüstet, kann das Spiel auf mehreren Ebenen unterhalten. Selbst an die Topfpflanze hat man übrigens gedacht. Und es ist einfach cool, wenn das Schiff wie ein Wal im schäumenden Wasser abtaucht. Zumal ab jetzt das feine Dosieren zwischen Auf- und Absteigen hinzu kommt, mit dem man tief im Meer hölzerne Hindernisse aufbrechen und durch enge Tunnel manövrieren kann.


Aus dem Segelschiff wird ein Motorboot und schließlich ein U-Boot.

In die Tiefe tauchen


Die Architektur wird sowohl an Land als auch unter Wasser monumentaler, die Apparate komplexer und die Möglichkeiten vielfältiger, so dass man schonmal grübelt, wie man jetzt weiterkommen soll. Es gibt keine Hilfen oder Schwierigkeitsgrade, allerdings ergeben sich durch die Erkundung meist logische Aktionen: Man findet unter Trümmern einen Schalter, der einen Zugang öffnet, kann irgendwo einen Haken in einer Öse befestigen, so dass der Kran daran ziehen kann oder pumpt über einen Schlauch Wasser in einen Container, der daraufhin absinkt. Manchmal hängt man irgendwo fest, aber Rohstoffe und Reparaturkanister gibt es genug, zumal ein Sonar im Maschinenraum anzeigt, ob man vielleicht vor oder unter dem Schiff weitere Beute finden oder Interaktionen auslösen kann.



Manches monumentale Rätsel erinnert an den Klassiker Myst.

Die Steuerung ist simpel und meist klar, außerdem bekommt man visuelles oder akustisches Feedback wie etwa sichtbare Winde, qualmende Bauteile oder das knackende Anspringen des Motors. Allerdings kann man nicht sehr weit heraus zoomen, so dass man Hindernisse nicht auf Sicht erkennt und dann schnell reagieren muss. Außerdem kann man sich schonmal in einer Aktion vertun, denn es gibt viele kleinteilige Aktionen auf engem Raum wie das Anheben einer Kiste und Aktivieren eines Schalters; und der Abgang von Leitern ist vielleicht unnötig frickelig, so dass man schonmal in die Tiefe stürzen kann. Zusammen mit kleineren Grafikfehlern sind das aber schon alle schwachen Kontrapunkte in einem sehr stimmungsvollen Spiel.


Was hilft auf einer Sandbank? Die Flut...

FAZIT


Egal ob Limbo, Journey, Inside, Rime, The Unfinished Swan, Haven oder Little Orpheus: Es gibt eine große Auswahl an kleinen Spielen, die sich auf ein stimmungsvolles Erlebnis mit etwas Akrobatik und Rätselflair konzentrieren. Schon in Far: Lone Sails hat das Schweizer Team von Okomotive ein Händchen für diese Art der Inszenierung bewiesen und mit Far: Changing Tides können sie sich nochmal steigern, zumal die maritime Kulisse wesentlich stimmungsvoller ist. Während man als Kapitän zwischen Segel-, Dampf- und Unterseeboot wechselt, und dabei fein dosiert navigieren kann, erkundet man eine malerische Landschaft und fühlt sich angesichts einiger monumentaler Apparate an den Klassiker Myst erinnert. Man birgt Schätze und rätselt, klettert und hüpft an Land, während die Geschichte einer traurigen Endzeit alleine über die Kulisse erzählt wird. Ohne Texte, Dialoge, Kämpfe oder Lebensgefahr entsteht über etwa fünf Stunden eine richtig gute Symbiose aus Puzzle-Adventure und Reise-Abenteuer. Wer entspannt abtauchen und ein ebenso gemütliches wie charmantes Abenteuer erleben will, sollte hier an Bord gehen.


(Bilder: Far: Changing Tides, PS5, eigene Bilder)