Rezension: Six Ages 2: Lights Going Out (PC, iOS)
- Jörg Luibl

- 9. Juli 2025
- 14 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 15. Okt. 2025
Endlich komme ich dazu, dieses besondere Strategie-Rollenspiel von David Dunham vorzustellen. Es wäre schon 2023 in meiner Top 9 gelandet, aber ich habe jetzt erst die Zeit gefunden, mich intensiver mit den verflixten Entscheidungen meines Clans zu beschäftigen. Denn die Fantasywelt von Glorantha wird von Göttern beherrscht, die über viele Pläne nur lachen. Falls ihr historischen Aufbau à la Paradox, komplexe Handlungen und narrative Rollenspiele mögt, sollte euch Six Ages 2: Lights Going Out neugierig machen.
Kulte, Götter und das Ende der Welt
Ähnlich wie man in Crusader Kings oder Europa Universalis ein Reich rundenweise entwickelt, kann man hier über mehrere Jahrzehnte kleine Rädchen drehen. Damit beeinflusst man die historische Entwicklung eines Clans samt seiner wirtschaftlichen und religiösen Schwerpunkte sowie politischen Bündnisse. Es geht zwar auch um Handel und Krieg, aber Kulte und Götter, Vieh und Ernte sowie hunderte damit verknüpfte Ereignisse und kleine Questreihen rufen nach Entscheidungen. Allerdings nicht in einer friedlichen Zeit, sondern im Angesicht des drohenden Weltuntergangs.
Denn der Untertitel "Lights Going Out" ist wörtlich gemeint: Wie in Death Stranding sind die Grenzen zum Jenseits durchlässig und die Menschheit steht vor der Vernichtung. Die Götter des Chaos gewinnen spürbar die Oberhand, manche Götter sind schon tot und unheilvolle Flüche, Tote sowie Geister werden lebendig, während die barbarischen Stämme und ihre etwa ein Dutzend Clans um das Überleben kämpfen. Und natürlich sind sie nicht alle in Harmonie vereint, sondern folgen anderen Kulten, rivalisieren oder sind sogar verhasst.
Es gibt keinen goldenen Weg, auch keine Siege über Punkte, Wirtschaft oder Kultur wie in Civilization. Man schreibt quasi seine eigene Saga und beeinflusst mit seinen Entscheidungen über das Vieh, einen Verräter oder ein Bündnis nicht nur die Gegenwart, sondern spürt die Auswirkungen manchmal erst viel später. Es laufen keine Jahre ab, sondern nach zwei Aktionen des Spielers eine der fünf Jahreszeiten, die jeweils acht Wochen lang sind - plus eine heilige Zeit von zwei Wochen, die man für Rituale nutzen sollte. Wobei man z.B. in der Meersaison anpflanzt und in der Erdsaison erntet. Wenn eine Saison wechselt, folgen Ereignisse mit konkreten Fragen oder Ausflüge in die Anderwelt und man muss gut überlegen, wie man sich verhält.
Eine Saga mit hunderten Ereignissen
Der Spielablauf besteht also nicht nur aus direkten Aktionen wie dem Bau eines Schreins oder dem Entsenden einer Expedition, sondern auch aus Lektüre und Rollenspiel. Zwar kann man einen Durchlauf theoretisch in vier, fünf Stunden absolvieren, aber dann hat man nur einen Bruchteil gesehen und erlebt. David Dunham hat immerhin fünf Jahre an diesem Spiel gearbeitet und über 600 Ereignisse mit einer Story verwoben, die sich über 50 Jahre erstrecken kann. Es gibt wiederkehrende Schlüsselmomente, aber man schreibt über lange Zeit angenehm frei und von sehr vielen Überraschungen begleitet seine eigene Saga.
Daher ist Six Ages 2 vermutlich nichts für flotte 4X-Eroberer, sondern eher für grübelnde und gern schmökernde Strategen, die das Schicksal ihres Clans mit allen Rückschlägen wie sinkender Moral, Hungersnöte oder dem Zorn der Ahnen verantworten wollen. Wie in einem Abenteuer-Spielbuch gibt es Situationen und Konflikte, die eine oder mehrere Antworten verlangen. Hier ist dann Rollenspiel gefragt, denn je nachdem, welchen Göttern man huldigt oder welchen Traditionen man folgt, wie clever oder gierig man ist, kann es einen Erfolg oder Misserfolg geben - wie gesagt: das Lachen der Götter ist laut.
Allerdings ist man kein einsamer Clan-Anführer, sondern wird von einem Rat aus sieben Spezialisten unterstützt, die mit ihren Portraits, Kommentaren und Fähigkeiten ein wenig an die Party eines Computer-Rollenspiels erinnern. Je höher ihr Rang in einem Gebiet, desto wertvoller ist ihr Rat, aber manchmal verfolgen sie auch eigene Ziele. Dass über diesem Abenteuer immer ein mysteriöser Schleier liegt, passt gut zu seinen spielhistorischen Wurzeln. Ich habe jedenfalls viele Versuche gebraucht, bis mein Clan es über Erkundung, Bau, Handel, Magie, Überfälle und Opfer über viele strenge Winter hinweg bis zum Ende der Welt schaffen konnte - denn der Weg dorthin ist das Ziel, nicht etwa die Rettung der Menschheit.
Rollenspielgeschichte bis RuneQuest & Elden Ring
Aber bevor ich weiter auf die Spielmechanik en detail eingehe, möchte ich ein wenig über diese Serie und ihre Hintergründe erzählen, denn da steckt reichlich Rollenspielgeschichte drin. Wie schon King of Dragon Pass von 1999 (PC, iOS) und Six Ages: Ride Like The Wind von 2018 (PC, iOS) ist auch dieses dritte Spiel in der Welt von Glorantha angesiedelt, der Heimat des Pen&Paper-Rollenspiels RuneQuest. Für mich gehört sie neben HârnWorld von N. Robin Crossby (1954-2008) zu den besten Fantasy-Szenarien. Das Regelwerk, Bestiarium, Kampagnen & Co gibt es als Neuauflage in vierter Edition aktuell bei Pegasus.
Schon King of Dragon Pass von 1999 war ja bemerkenswert. Als Inspirationen für das Storytelling sowie die Spielmechanik dieses ersten digitalen Spiels, diente natürlich RuneQuest, aber dazu isländische Familiensagas aus dem Mittelalter und Videospiel-Klassiker wie die Politiksimulation Hidden Agenda (1988), wo es z.B. für den Präsidenten ebenfalls Berater gab. Heraus kam ein ungewöhnliches Strategie-Rollenspiel mit starker erzählerischer Entwicklung, bei dem man wie ein Abenteurer durchaus klassische Quests erlebt, aber sich auch wie ein Politiker unter Wähler- und Lobby-Druck fühlt. Also muss man sich in die Fraktionen und Wechselwirkungen hinein denken.
Das erste Spiel gilt aufgrund seiner längeren Sitzungen bis zum Finale sowie des Anspruchs nicht als besonders einsteigerfreundlich. Es genießt jedoch bis heute zurecht Kultstatus unter Fans, zumal David Dunham es zusammen mit keinem Geringeren als Greg Stafford (1948-2018) für das iPad konzipierte. Stafford erschuf die Hintergrundwelt von Glorantha, die dann 1978 zur Heimat von RuneQuest wurde. Damit ist diese Fantasywelt etwas älter, aber vor einem halben Jahrhundert in derselben Pionierzeit entstanden wie die heute bekannteren Forgotten Realms aus Dungeons & Dragons, über die Ed Greenwood erstmals 1979 im Dragon-Magazin schrieb.
Und RuneQuest gehörte laut Hidetaka Miyazaki übrigens zu den Inspirationen für Elden Ring. Auch dort geht es ja um eine Geschichte voller Kulte und Götter, die sich bis in die Realität der Helden auswirkt. Das kommt nicht von ungefähr: Stafford war praktizierender Neo-Schamane und beschäftigte sich schon an der Uni mit historischen Kulturen sowie den Werken des Religionswissenschaftlers Mircea Eliade (1907-1986) und Joseph Campbells (1904-1987) Heldenreise. Vieles davon floss in die bronzezeitliche Hintergrundwelt von Glorantha ein. Auch die Spielmechanik hinter RuneQuest war besonders: Steve Perrin (1946-2021) konzipierte ein auf Prozenten basierendes Regelwerk, nachdem er mit den Abläufen und Kämpfen in D&D nicht zufrieden war.
Das Soulslike der Pen&Paper-Klassiker
Zwar gab es Ende der 70er schon Pen&Paper-Rollenspiele mit W100-Einsatz, wie Bunnies & Borrows (1976) sowie Chivalry & Sorcery (1977), aber RuneQuest war das erste, das sowohl auf Prozente als auch Fähigkeiten statt XP und Level setzte. Außerdem war nicht nur die Spielmechanik anders, denn Glorantha verströmte hinsichtlich der Geographie, Geschichte, Kultur und Religion ein anderes Flair als die vielleicht moderner und cooler wirkenden Forgotten Realms. Sie wirkt trotz übernatürlicher Kräfte und Götter etwas geerdeter, aber gleichzeitig mythologisch uriger mit älteren Rassen wie den Drachenmolchen und komplexen religiösen Beziehungen. Zwar werden die Aldryami als Elfen und die Mostali als Zwerge bezeichnet, aber Reiternomaden, Schamanen & Co erinnern eher an die Sword & Sorcery im Stil eines Conan als an Tolkiens Fantasy.
RuneQuest avancierte im Amerika der 80er jedenfalls zum zweitbeliebtesten Pen&Paper hinter D&D. Und die Regeln sind bis heute stabiler als die meist kontrovers diskutierten Änderungen der Konkurrenz. Es gibt wie gesagt keine Level, kein XP, Fähigkeiten sowie Proben laufen über Prozentwerte und das Kampfsystem ist gnadenlos - Soulslike würde man heute vielleicht sagen, auch wenn RuneQuest komplexer ist, was Trefferzonen sowie Waffenwirkungen angeht. Und der Name ist natürlich Programm: Charaktere gewinnen über Quests mehr Einsicht und runenmagische Kräfte, um dann im Kultrang aufzusteigen. An dieser Stelle breche ich meinen Ausflug in das Spielsystem aber lieber ab. Wer neugierig geworden ist, findet hier einen Einblick in das Regelwerk samt Schnellstart.
Der Einstieg in Six Ages 2
Denn Six Ages 2: Lights Going Out ist ohnehin keine digitale Variante eines Pen&Paper-Abenteuers. Man ist kein Held mit Gefährten, sondern der unsichtbare Anführer eines Clans. Man kann zwar seinen alten Spielstand aus Six Ages: Ride Like The Wind nutzen, aber dieser Nachfolger erzählt zehn Generationen nach den Ereignissen eine komplett eigenständige Geschichte. Wobei der Einstieg mit einem Tutorial etwas komfortabler und dank der Illustrationen von einem Dutzend Künstlern mal wieder sehr ansehnlich ist. Es gibt keinerlei Animationen, aber sie vermitteln mit ihren farbenfrohen Zeichnungen das Bild einer mythologisch geprägten Fantasywelt, in der monumentale Tempel, farbenfrohe Kleider und exotische Wesen an der Tagesordnung sind.

Allerdings wurde auch dieser dritte Teil nicht ins Deutsche übersetzt, es gibt keine Sprachausgabe und meist dezent dahin tröpfelnde musikalische Untermalung, die aber je nach Situation etwas Fahrt aufnehmen kann. Und neben der Lektüre muss man sich mit einer ungewöhnlichen Spielmechanik vertraut machen. Zwar erinnert sie entfernt an die erwähnten Abenteuer-Spielbücher, aber über das reine Entscheiden von A, B oder C als Antwort hinaus geht es um das Konsultieren und Managen des Rates, den Aufbau und die Entwicklung des eigenen Stammes, die Versorgung und Erkundung der Wildnis, Bündnisse und Schlachten, in denen man die Taktik anpassen muss, sowie spezielle Quests, die inklusive Lug und Trug sogar in die Anderwelt entführen.
Zunächst erschafft man einen Clan samt Hintergrundgeschichte, indem man einige Fragen beantwortet. Die erste bezieht sich auf das Goldene Zeitalter: Haben die eigenen Vorfahren den Sonnengott Yelm oder die Erdmutter Ernalda verehrt? Und als der Sturmgott Umath gegen Yelm rebellierte und ein Krieg der Götter entbrannte, welches berühmte Ereignis haben die Ahnen unterstützt? Dann hat man nicht zwei, sondern gleich acht Antworten - vom Milchgeschenk der Uralda über das berühmte Bündnis mit den Vogelreitern bis zur Beobachtung der Planetenwanderung. Schon hier wird deutlich, dass dieses Spiel auf einem ausgearbeiteten Pantheon samt Urgeschichte beruht.
Daher ist es sher hilfreich, sich näher mit Glorantha zu beschäftigen und im Bereich "Lore" die Übersicht der Götter und Kulte zu studieren. Immerhin wird man in groben Zügen mit der mythischen Erschaffung der Welt vertraut gemacht, erfährt in kleinen Geschichten mehr über den Kampf der Götter sowie die Anfänge des eigenen königlichen Clans, seine Vorliebe für Pferde und die Namen der ersten Helden wie Beren, bevor man sich für ein Merkmal entscheiden kann: Grausamkeit, Fortbewegung, Wahrheitsfindung, eifriger Handel oder lustvolles Gelage.
Man sucht für seinen Stamm, der in der Frühzeit von König Beren und Königin Redalda angeführt wurde, den heiligen Schutz gegen eine von fünf Gefahren: Zwerge, Fluten & Erdbeben, rivalisierende Sturmanbeter, Sonnenanbeter oder Trolle. Und dann entscheidet man, wie König Beren in der Zeit der Großen Dunkelheit gegen die Götter des Chaos kämpfte: vorsichtig, wie ein Berserker, arglistig, mit Magie oder war es seine Frau Redalda, die das für ihn entschied? All das sorgt schon im Einstieg für angenehmes Grübeln, zeichnet den gewünschten Spielstil etwas vor und wirkt sich auf die folgenden Ereignisse aus, die dann meist szenisch beschrieben und illustriert werden.
Wenn man z.B. Redalda entscheiden lässt, ziehen ihre eigenen Töchter wie Amazonen in den Kampf. Schließlich kann man den Schwierigkeitsgrad mit der Erwartung an die Zukunft in vier Stufen sowie die Länge des Abenteuers noch ein wenig anpassen, falls man nur ein kurzes, mittleres oder episches Spiel sucht. Nachdem man einen Namen für den Clan gewählt hat, werden alle sieben Entscheidungen der Vergangenheit nochmal zusammengefasst.

Außerdem wählt man einen übergeordneten Wert für eine mögliche Zukunft, an dem man sich zusammen mit den Traditionen der Ahnen sowie den Merkmalen der Götter orientieren kann: Hoffnung, Toleranz, Einsicht oder Selbstlosigkeit.
Die Saga beginnt
Und schließlich beginnt die Saga, wobei die frühen Ereignisse rund um König Brolarulf noch etwas vorgespult werden, bevor der langsamere Rhythmus der Jahreszeiten einsetzt. Er war der Anführer, dem die anderen Clans nicht in den Kampf gegen die Chaosgötter folgen wollten. Welchen von ihnen überfällt man, um ein Exempel zu statuieren? Der König selbst ist Teil des siebenköpfigen Rates und will sogar einen Clan der verwandten Stämme angreifen, damit sie wieder folgen. Aber was würde das Volk davon halten? Hat das Königtum überhaupt noch einen Sinn? Will man an diese Tradition anknüpfen und die anderen Clans wieder vereinen? Oder geht man ganz neue Wege, um zu überleben?
Immerhin schweigen nahezu alle Götter, die die eigenen Ahnen noch verehrt haben. Selbst Erdmutter Ernalda und Orlanth, der Lichtbringer und König der Götter, antworten nicht. Opfert man weiter an ihren Schreinen, in der Hoffnung, dass sie bald wieder antworten und ihre Magie schenken? Beschränkt man sich auf einen Gott oder spart man die Gaben lieber und nutzt sie für das Überleben des Clans? Immer wieder gerät man ins Grübeln und muss seine Anwtort mit der Geschichte abwägen, aber wird dabei auf interessante Art unterstützt, so dass man nicht alles wissen muss.
Der gute Ratschlag
Irgendwann tauchen z.B. die Geister meiner Ahnen als blaue Gestalten auf, stürmen in meine Halle, fordern Unterkunft in ihrer alten Heimat. Drei Antworten stehen zur Wahl: Man kann sie vernichten, man kann sie woanders hinführen oder sie anflehen zu gehen. Jetzt kommen die sieben Berater ins Spiel, denn man kann ihre Portaits für ihre Meinung antippen. Das Schöne ist, dass sie nicht einfach eine Antwort wiederholen, sondern einen persönlichen Kommentar wie "Geister werden unsere Tiere verjagen." oder "Sie mögen unsere Ahnen sein, aber sie sollten nicht hier sein." oder "Unser Volk wird uns verurteilen, wenn wir sie vernichten." oder "Wir können sie nach Geschichten und Gebräuchen fragen, die wir vergessen haben" abgeben.

Man kann den Rat jederzeit reorganisieren, zumal manch einer stirbt, und aus über 20 Leuten seine sieben Favoriten plus einen Anführer wählen, die man nach Göttern sowie Fähigkeiten filtern kann. Manchmal gibt die Logik, die Tradition oder die Mehrheit einen Hinweis, aber manchmal ist die spezielle Expertise eines Beraters hilfreich. Tippt man ihr Portrait nochmal an, sieht man nämlich ihr Alter und ihre Qualifikation in mehreren Stufen wie "kennt sich aus" oder "exzellent" in den sechs Fähigkeiten Verhandlung, Kampf, Diplomatie, Führung, Überlieferung, Magie sowie welchen Gott sie verehren. All das sind Hinweise, zumal ihre favorisierte Antwort grün markiert wird.
Jemand der sich exzellent mit Überlieferung auskennt, rät zu strenger Ermahung der Geister, indem ich sie an die alten Gesetze erinnere und ihr sofortiges Verschwinden fordere - und tatsächlich funktioniert das. Dann erscheinen Gesandte und bieten an, die anderen Clans zu überzeugen, sich wieder unter dem Königs-Clan zu vereinen. Jeder Ratgeber hat eine andere Meinung und manche sagen, das Königtum sei schlichtweg überholt. Der Königsspross Iverlantho fordert natürlich die Wiederherstellung seiner Macht - nur braucht es dazu drei Artefakte, die verschollen sind, wie ein anderer Ratgeber einwirft. Wo soll man die bloß finden?

Ein Blick auf die zoombare, aber eher bescheiden illustrierte Karte der Welt samt ihrer Flüsse und Wälder zeigt ganz schön viele Orte sowie über ein Dutzend Namen von Clans in diversen Farben. Ihr Verhältnis kann von freundschaftlich bis hin zu hasserfüllt ausfallen; außerdem gehören sie in der Regel einem übergeordneten Stamm an. Um Tribut zu fordern oder die Beziehung zu verbessern, kann man Diplomatie nutzen und Botschafter samt einer Eskorte aus Schwertkämpfern und Bogenschützen sowie mit Waren entsenden. Oder findet man die Königsartefakte eher in den Gebieten, die noch nicht enthüllt sind? Man kann aber auch komplett auf diesen Anspruch verzichten.
Magie mit Punkten
Außerdem hat man eine Hand voll an Magie-Punkten, die man zu Beginn eines Jahres für grundsätzliche Segnungen ausgeben kann, darunter Felder, Weiden, Wild, Handwerk, Harmonie, Gesundheit, Erkundung, Rituale, Diplomatie und Krieg. Also sollte man in etwa wissen, was man in den nächsten Saisons vorhat und im Idealfall noch Magie-Punkte sparen, denn die braucht man u.a. für den Bau von Schreinen oder im Kampf. Und die erwähnten Fähigkeiten sowie der Glaube der Berater sind sehr wichtig, denn sobald ein Ritual oder eine Herausforderung die göttliche Gunst benötigt, sollte ein entsprechender Gläubiger im Rat sitzen. Nur herrscht in diesem Spiel ja ein Polytheismus mit dutzenden Göttern.
Über das Menü der Magie kann man mit Osara, Dostal, Elmal, Uralda und allen anderen interagieren, indem man für sie einen Schrein baut oder Opfer in Form von Gütern oder Tieren darbringt, der mindestens fünf Kühe wert ist. Je mehr man opfert, desto wahrscheinlicher wird ein göttlicher Segen, der z.B. die Fruchtbarkeit, die Sicherheit oder die Milchabgabe begünstigt. Was man sich erhofft, kann man vorher auswählen, so dass man etwas planen kann. Aber Vorsicht: ein Schrein verschlingt regelmäßig Opfergaben, sonst zerfällt er. Je mehr man hat, desto höher ist allerdings das Ansehen des eigenen Clans.

Letztlich ist das ein kostspieliger Austausch, und keiner mit Garantie auf Erfolg. Als ich aufgrund vieler Verletzter und Kranker ein Opfer an Chalana Arroy darbrachte, der Göttin der Heilkunst, antwortete sie nicht einmal. Das beruhte nicht auf Pech, sondern meiner schlechten Vorbereitung: Erstens war keiner ihrer Anhänger in meinem Rat, zweitens opferte ich ihr Tiere, obwohl sie Materielles bevorzugt, und drittens vollzog ich kein Ritual für sie in der heiligen Zeit. Als sich etwas später herausstellte, dass eine krabbenähniche Chaos-Kreatur meine Leute befällt und sie in den Wahnsinn treibt, konnte ich sie erneut um Hilfe bitten - oder Jäger aussenden, um das Nest der Viecher zu zerstören.
Kampf mit Manövern
Apropos: Man kann auch andere Clans überfallen, falls eine Hungersnot droht oder man sich bereichern will. Dann bestimmt man die Anzahl der Schwertkämpfer und Bogenschützen sowie die Magie-Punkte, die man einsetzen will - falls man noch welche hat. Dann erfährt man, wie viele Krieger der Feind zur Verfügung hat und kann in mehreren Runden entscheiden, welches Manöver man einleitet. Meist stehen etwas mehr als ein halbes Dutzend zur Verfügung wie Einschüchterung, Vormarsch, Angriff, Geplänkel, Reserve oder Ritual.
Nach einem Manöver sieht man die Verluste, es ändern sich vielleicht die Bedingungen oder es gibt ein Ereignis. Als mein Feind giftigen magischen Nebel beschwört, kann ich ihn umgehen, mit eigener Regenmagie auflösen oder hinein gehen, um ihn selbst als Tarnung für einen Hinterhalt zu nutzen. Als ich mit Letzterem erfolgreich bin, verliere ich allerdings einige Männer und locke mit diesem selbstmörderischen Manöver die Chaos-Götter an, so dass mir ein Berater ein Reinigungsritual empfiehlt. Die Verluste darf man nicht unterschätzen. Denn der eigene Clan besteht zunächst aus knapp 800 Menschen, unterteilt in Bürger, Kinder, Krieger und Adlige.

Mit der Zeit kann es so einige Probleme geben: Die Felder verdorren, die Befestigungen vermodern, die Ahnen sind unglücklich, Leute werden krank oder verwundet und wenn das Vieh stirbt, sollte man besonders aufpassen, denn das steht für Wohlstand im weitesten Sinne. Wie kann man seine zwei Aktionen möglichst effizient nutzen? Was ist relevant? Neben direkten kurzfristigen Aktionen wie Bau, Magie & Co kann man pro Jahr zwei langfristige Vorhaben einleiten, die mehr als eine Saison benötigen. Dazu gehört z.B., dass man Weiden in Felder umwandelt oder dass man die Befestigungen repariert.
Etwas mehr Rollenspiel gibt es dann wieder, wenn der Botschafter bei einem anderen Clan ankommt. Die Boskovinger schulden uns einen Gefallen, also kann man nach Nahrung, Vieh, Magie oder Information fragen. Dann muss man noch seine Gier befragen, denn man kann z.B. 15, 20, 25 oder 30 Kühe oder 5 Pferde verlangen - auch hier bekommt man einen Tipp von der Gesandten, die den Häuptling des Clans als großzügig beschreibt und 25 oder 30 als Forderung empfiehlt; da ihre Diplomatie als exzellent eingestuft ist, vertrau ich ihr mal.

Hinzu kommen weltliche Probleme, die an die nahende Apokalypse erinnern: Der Clan von Orlmath will den Handel mit mir beenden, weil nahezu keine Ware da ist, die Routen zerstört oder zu gefährlich sind sowie der Gott des Handels, Issaries, tot ist. Wie reagiert man darauf? Diesmal gibt es vier Antworten: Die Orlmathianer zum Handel drängen oder sie vom Erhalt der Route überzeugen, sie vor den eigenen Leuten als feige und dumm darstellen oder einfach akzeptieren, dass der Handel keinen Sinn mehr ergibt. Auch hier kommentieren die Berater überaus persönlich, einer sogar mit einem kleinen Zitat des Gottes Issaries. Außerdem sollte man bedenken, ob die eigenen Ahnen den Handel favorisierten, denn falls man ihm entsagt, werden sie nicht glücklich sein.
Die Wargame-Historie von David Dunham
Noch ein lobendes Wort (plus Geheimtipps!) zu David Dunham, der diese Spiele mit seinem kleinen Team von A Sharp entwickelt hat. Er war als Development Manager bei den Shenandoah Studios an einigen der besten Taktik-Spiele für iOS beteiligt: Battle of the Bulge (2012), Drive on Moscow (2013) und Desert Fox: The Battle of El Alamein (2014) habe ich damals mit Awards ausgezeichnet, denn sie inszenierten vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs überaus kreatives Schach im Gelände. Sie gehören bis heute zum Besten, was man an rundenbasierten Wargames auf dem iPad spielen kann. Die PC-Umsetzungen zu den ersten beiden Spielen gibt es über Steam vom britischen Publisher Slitherine Software, der das Studio im Jahr 2014 kaufte.

FAZIT
Six Ages 2: Lights Going Out ist ein bemerkenswertes Strategie-Rollenspiel, das Freunde vielschichtiger Handlungen und Wechselwirkungen sehr gut unterhalten kann. Ähnlich wie in den Spielen von Paradox greifen hier viele kleine Rädchen ineinander, während man seinen Clan über mehrere Jahrzehnte hinweg anführt. Das ist jedoch kein Ausflug für pragmatische Feldherren, sondern eher ein komplexeres Abenteuer-Spielbuch, mit einer gemütliche Atmosphäre des Lesens und des Grübelns angesichts all der Entscheidungen. Das Highlight ist der Rat aus sieben Spezialisten, die einem wie Gefährten in einem Rollenspiel mit ihren Kommentaren und Fähigkeiten helfen. Zwar kann man in vier, fünf Stunden einmal das Ende der Welt erreichen, aber dann hat man nur einen Bruchteil der über 600 Ereignisse sowie einen von vielen Wegen hinter sich. Die Spielmechanik ist nicht all zu komplex, aber verlangt Eingewöhnung. Und man muss sich zwingend mit der Fantasywelt und vor allem den Göttern von Glorantha beschäftigen, die ja auch im Hintergrund von RuneQuest überaus real und wirkmächtig walten. Man fühlt sich manchmal wie im faszinierenden Cockpit eines ehrgeizigen Psychohistorikers, der zwar viele Schalter bedienen, der bauen, kämpfen, handeln, opfern und erobern, aber den Schleier des Mystischen nie ganz lüften kann. Und jedesmal erlebt man eine etwas andere, überaus stimmungsvoll erzählte Saga inklusive viel Magie, unheilvoller Kulte und spannender Heldenreisen in die Anderwelt. (Bilder: Six Ages 2: Lights Going Out, iPad, eigene Aufnahmen)











