top of page

Rezension: Skara Brae (Brettspiel)

Auf der Suche nach einem Brettspiel für Solisten stieß ich recht schnell auf Skara Brae von Shem Phillips, denn ich hatte erst kürzlich sein (sehr empfehlenswertes!) Das Vermächtnis des Yu besprochen, in dem man im alten China mit Deichbau und Story gegen die Flut und Barbaren kämpft. Aber überraschender Weise spielen wir Skara Brae mittlerweile gerne zu viert. Warum es sich lohnt sich, den Tisch zwischen Jägern und Sammlern in ein steinzeitliches Eldorado aus Rohstoffen zu verwandeln, die sogar ihren Müll entsorgen müssen, erkläre ich in der Rezension.


Skara Brae im Videospiel


Das erste Mal, dass ich etwas von diesem Skara Brae hörte, eine jungsteinzeitliche Siedlung auf den schottischen Orkney-Inseln, war nicht etwa in einem Wissensquiz, einem Indiana-Jones-Film oder in einem Seminar der Ur- und Frühgeschichte, sondern als Teenager in einem Rollenspiel. Denn so hieß 1985 die kleine Stadt in The Bard's Tale, durch die ich sechs Gefährten in Egosicht auf dem Amiga führte:


"Long ago, when magic still prevailed, the evil wizard Mangar the Dark threatened a small but harmonious country town called Skara Brae. Evil creatures oozed into Skara Brae and joined his shadow domain."


Selbst wenn der Zauber dieses Dungeon-Crawlers, mit dem Interplay an Wizardry anknüpfte, längst verflogen ist, öffnete er schon bei der Charaktererstellung am Kaminfeuer eine Tür in eine andere Welt, mit Tempeln und Katakomben unter Steinhäusern. Der Name Skara Brae hatte im selben Jahr übrigens Richard Garriott inspiriert, zumindest hieß 1985 auch eine Insel in Ultima IV so.


Vielleicht hat der urzeitliche Klang ja zur Popularität beigetragen. Dabei ist der Ortsname eine moderne Neuschöpfung des viel älteren Skerrabrae, was vermutlich so viel wie Riff am Hang bedeutet, wobei das Altnordische im ersten und das Schottische im letzten Teil die Wurzel bilden könnten; ganz sicher sind sich die Sprachwissenschaftler da nicht.


Auf jeden Fall dürfte Skara Brae in den 80er Jahren noch nicht all zu vielen Leuten bekannt gewesen sein. Und so richtig berühmt wurde die 5000 Jahre alte Küstensiedlung nicht etwa durch digitale Rollenspiele, sondern als sie 1999 als Teil anderer steinzeitlicher Denkmäler zum Weltkulturerbe ernannt und als "Pompeji Schottlands" bezeichnet wurde.


Premiere als Brettspiel


Umso überraschender ist es, dass es in all den Jahren tatsächlich kein Brettspiel mit diesem Namen gab, so dass dieses Skara Brae von Shem Phillips die Premiere ist. Es erschien 2025 bei dem von ihm gegründeten Verlag Garphill Games in Neuseeland, ist für einen bis vier Spieler ausgelegt und wurde beim Schwerkraft-Verlag übersetzt. Im Spiel selbst gibt es übrigens kaum etwas zu lesen. Und da die deutsche Version nicht lieferbar war und die Anleitung recht kurz ist, hab ich mir für knapp 55 Euro die englische geholt.



Man übernimmt die Führung eines kleinen Stammes aus Jägern und Sammlern, der über vier Runden mit den anderen darum wetteifert, so erfolgreich wie möglich alle Bewohner zu ernähren und die Siedlung zu entwickeln. Es geht zwar um klassisches Workerplacement, aber das clevere Management von Rohstoffen steht im Mittelpunkt. Das ist allerdings kein Spiel für Freunde der Kommunikation oder Interaktion, denn es gibt weder Kämpfe noch irgendeinen Tausch untereinander, so dass jeder alleine für sich agiert.


Wie eingangs erwähnt, hat mich zunächst vor allem die Solovariante interessiert, denn das ebenfalls von Shem Phillips designte Das Vermächtnis des Yu konnte zwar Nemo's War nicht als meine Nummer eins unter den reinen Solospielen ablösen, aber steht aktuell direkt dahinter. Zwar unterscheidet sich Skara Brae einerseits klar davon, denn es richtet sich ja auch an mehrere Spieler und erzählt keine Geschichte in einem Abenteuerbuch.


Trotzdem gehört es zur selben Reihe historisch inspirierter Brettspiele, die bei Garphill Games seit 2020 der so genannten Ancient Anthology erscheinen, zu der z.B. auch Raiders of Scythia, Assyria oder Hadrians Wall gehören, das ich ebenfalls auf Spielvertiefung besprochen habe und wo regelrechte Kettenreaktionen entstehen können. Die gibt es hier ebenfalls und hinsichtlich des Spielprinzips gibt es einige Gemeinsamkeiten.


Eine bunte Fülle an Rohstoffen


Wer also das Setzen von Arbeitern sowie das Tausch- und Komboprinzip aus Das Vermächtnis des Yu oder Hadrians Wall mochte, könnte sich in dieser Steinzeit daran erinnert fühlen. Nur dass man hier sehr viel mehr, und zwar 16 (!) Rohstoffe von Muscheln und Seegras über Steine und Felle bis hin zu Fisch und Wild zur Verfügung hat, die als kunterbunter Haufen oder nach Farben sauber getrennt den Tisch dominieren.



Nicht nur als schnöde Plättchen oder Marker, sondern aus Holz skulpturiert, so dass man Schafe, Kühe und Hasen ebenso erkennt wie Gerstenhalme oder Knochen. Hinzu kommt als visuelles Déjà-vu das klar strukturierte und ansehnliche Artdesign von Sam Phillips, dem emsigen neuseeländischen Illustrator. Er hat sich bei den Zeichnungen der Bewohner, Häuser, Werkzeuge sowie der skurrilen Steinkugeln an archäologischen Quellen orientiert.


Was mir sehr gefällt ist die Darstellung als modulare Küstensiedlung: Man legt links das erste Haus, dann daneben das Zentrum, darunter den Weg zum Meer und so weiter, bis aus den neun Teilen ein kleines landschaftliches Panorama entsteht, das Skara Brae von schräg oben zeigt. Der Clou ist, das jeder Bereich für eine Aktion wie Ernte, Kochen oder Tausch steht, den man wiederum aufwerten kann, indem man ihn umdreht.


Effiziente Müllentsorgung


Links daneben sieht man das Tableau mit seinem Haushalt, auf dem man Rohstoffe lagert, managt und seine Siedlung entwickelt. Hier ist das Besondere der olivgrüne Abfall namens Midden: Denn je mehr man herstellt, desto voller wird das Lager nicht nur mit mehr Knochen, sondern auch Müll, der Platz wegnimmt und Minuspunkte bringt. Das wird anschaulich symbolisiert durch einen Marker, der von links nach rechts verschoben wird.


Und man kommt in bestimmten Phasen des Spiels nicht um eine Auffüllung des Lagers herum, wenn man gerade reichlich kocht und erntet, was ja auch ein Zeichen für die florierende Siedlung ist. Aber man kann dem Abfall entgegen wirken, indem man rechtzeitig sauber macht, quasi Müll entsorgt, und den Marker wieder nach links schiebt.



Eine wichtige Spielmechanik ist also der möglichst effiziente Umgang mit Rohstoffen, so dass man sein Lager nicht maßlos überfüllt und im Idealfall so schlank wie möglich haushaltet. Es gibt zwar keine gelben Säcke, aber das könnte durchaus für teutonische Heimatgefühle sorgen.


Nahrung oder Dach


Die Herausforderung besteht allerdings darin, dass Ordnung nur das halbe Leben ist. Sprich: Man muss seine Leute ja ernähren und beherbergen. Denn am Ende jeder der vier Runden verbraucht jeder Bewohner entweder eine Ration an Nahrung oder benötigt als Ersatz dafür ein Dach über dem Kopf. Und wer keines von beidem erhält, verlässt die Siedlung und steht in der nächsten Runde nicht mehr für die Ernte zur Verfügung.


Wie kommt man an Bewohner? Sie liegen zufällig gezogen in einer Reihe zusammen mit anderen Karten für Dächer und Werkzeuge aus, wobei jeder Spieler abwechselnd eine auswählen darf, bevor er seine Aktionen mit den Arbeitern ausführt. Man startet übrigens mit nur einem und bekommt pro Runde eine Verstärkung, so dass sich die Aktionsmöglichkeiten stets erweitern.


Aber schon bevor man sie in die Felder oder zum Handwerk schickt, beginnt die Grübelei in dieser Auswahlphase der Karten. Denn die Bewohner sind in den vier Kategorien Ufer, Hügel, Wald und Felder auf bestimmte Arbeiten spezialisiert. Und je mehr einer Sorte man anheuert, desto mehr erntet man dort, wenn man sie später mit einem Arbeiter aktiviert. Gleichzeitig darf man die Vielfalt nicht vergessen.



Ein Uferfischer bringt auch Muscheln und Seegras, ein Waldjäger auch Holz, ein Gerstenbauer auch Kühe, die wiederum alle für Entwicklungen relevant sind. Wer z.B. seine Kochstelle aufwerten will, um mehr als eine bis vier Rationen an Nahrung zu brutzeln, muss dafür einen Stein und ein Seegras investieren. Oder soll man erstmal den Handel, das Sauber machen, das Handwerk oder einen anderen der zehn Bereiche aufwerten?


Tausch und Entwicklung


Nicht zu vergessen die beiden Hauptentwicklungen im linken Tableau, für die es am Ende ebenfalls reichlich Siegpunkte gibt: Man kann dort die Ausstattung seiner Siedlung verbessern, so dass man am Ende von Sets aus Bewohnern unterschiedlicher Art profitiert, sowie die Handelswerte erhöhen, so dass man umgehend ein Rind oder einen Hirsch eintauschen kann, falls man denn das wertvolle Skaill Knife dafür hat.


Und damit komme ich wieder zurück zu den ausliegenden Karten. Dort befinden sich auch die seltsamen, weit über die Orkneys hinaus gefundenen Carved Stone Balls. Für steinzeitlichen Fußball waren die gravierten Felsen zu schwer, also waren es vielleicht Statussymbole. Auf jeden Fall dienen sie im Spiel als Bonuskarte, für die man sofort eines der Messer und am Ende zwei Siegpunkte erhält.


In dieser Phase des Kartenziehens kann man natürlich Pech haben, wenn einem andere Spieler genau das vor der Nase stibitzen, was man in seine Planung eingerechnet hat. Aber das Schöne an Skara Brae ist die sehr flexible Tauschmechanik, denn man kann einen Engpass an Messern z.B. umgehen, indem man seine Siedlungskarte Tausch aufwertet und umdreht, denn dann kann man als Alternative jeden beliebigen Rohstoff einsetzen.



Hinzu kommt die Relevanz der optionalen Zusatzaktionen, von denen es so einige gibt. Ich hatte oben den sofortigen Tausch angesprochen, aber es gibt auch einige tolle Möglichkeiten über die acht Spezialkarten, von denen jeder Spieler zu Beginn aus zwei zufälligen eine wählen darf. Das sind die einzigen exklusiven Aktionen einer Siedlung, darunter die Herstellung von Wolle, das Jagen von Wildschweinen oder die Rekrutierung von Arbeitern.


Solo ohne Schnörkel


Last but not least ein Wort zur Solovariante, die recht unspektakulär abläuft. Denn die Regeln unterscheiden sich kaum und hier gibt es auch keinen simulierten Konkurrenten, der über eigene Karten aktiv ist. Schon mit mehreren Spielern fühlt sich dieses Skara Brae ja an wie ein Solitaire und genau das ist es natürlich auch, wenn man alleine loslegt, um sich für ein knappes Stündchen auf einer imaginären Rangliste zu beweisen. Ziel ist es, am Ende mindestens 45 Siegpunkte zu erreichen, was schon ein solides Rohstoff-Management verlangt und vielleicht nicht auf Anhieb gelingt. Aber so richtig gut ist man erst, wenn man 55 oder mehr Siegpunkte schafft, woran ich doch einige Zeit zu knabbern hatte.


FAZIT


Skara Brae fehlt zwar als Solospiel das Abenteuerflair, denn es erzählt keine Geschichte wie Nemo's War oder Das Vermächtnis des Yu und inszeniert auf den ersten Blick nur Workerplacement mit Rohstoff-Management in XXL. Aber diese schottische Küstensiedlung sieht in ihrer bunten Fülle nicht nur toll aus, sondern bietet mit der Müllentsorgung eine innovative Spielmechanik, die Effizienz beim Sammeln, Ernten, Kochen und Handwerken fordert. Manches erinnert an die strenge Mangelwirtschaft eines Agricola, aber hier entsteht eine etwas flexiblere Art der Entwicklung mit tollem Tausch und Kombinationen. Das Spiel von Shem Phillips erreicht nicht dessen große Klasse, aber ähnlich wie im Hofbau von Uwe Rosenberg steigen die Handlungsmöglichkeiten im Siedlungsbau mit jeder Runde, so dass sich das Erlebnis bis zum Finale auf ähnlich spannende Art verdichtet. Schade ist zwar, dass es keinerlei Interaktion zwischen den bis zu vier Spielern gibt, aber die steinzeitliche Stillarbeit zwischen Wolle, Muscheln und Seegras hat uns richtig gut gefallen.


(Skara Brae ist für einen bis vier Spieler ausgelegt und für knapp 55 Euro auch auf Deutsch bei Schwerkraft erschienen. Die Bilder stammen von Garphill Games.)

Impressum           Datenschutz           Kontakt

Logo_Element_Weiß-01-beschnitten2_edited.png
bottom of page