Rezension (Teil 1): Elden Ring

Woran erkennt man besondere Spiele? Daran, dass sie einen bis in den Schlaf begleiten. Sie lassen einen nicht los, man denkt über die nächsten Schritte nach und freut sich auf den Morgen. Während man grübelnd einen Kaffee kocht, ist man schon gar nicht mehr in seiner Küche. Man ist weit weg in einem verfluchten Zwischenland, das so viele Geheimnisse birgt und mit so vielen Abenteuern lockt. Warum Elden Ring diese Anziehungskraft ausüben kann, welche Stärken und Schwächen es hat, und welche Wirkung es innerhalb der prägenden Soulsreihe hinterlässt, versuche ich in einer mehrteiligen Rezension (auf PlayStation 5) zu ergründen.




Konventionelle Charaktererschaffung


Ich zwinge mich dazu, nicht mit den magischen Momenten zu beginnen und nichts Wichtiges zu verraten. Damit mir das gelingen kann, muss ich die Bilder des gestrigen Abends verdrängen, runterkommen, von vorne anfangen. Die von vorgestern eigentlich auch. Also Schritt für Schritt analysieren, statt euphorisch zu jubeln, nur weil da so ein verdammt... halt, zurück in eine nüchterne Spur: Wie fängt dieses Rollenspiel denn an? Okay, das hilft.


Zehn Klassen stehen zur Auswahl: der Gefangene ist übrigens ein guter Kampfmagier.

Während der Charaktererschaffung ist das Besondere noch nicht spürbar. Sie sorgt eher für ein nostalgisches Déjà-vu, denn From Software setzt ohne große Experimente auf sein bewährtes System. Seit Demon's Souls kennt man die Geburt in all ihren Phasen von der Namensgebung bis zur Festlegung des Geschlechts, von der Anpassung körperlicher Details bis zur Wahl einer Klasse. Diesmal gibt es zehn Klassen vom nackten Bettler der Stufe 1 bis zum Bekenner der Stufe 10, die über acht unterschiedlich hohe Attribute von Kraft über Kondition bis Arkanenergie verfügen.


Diese hat übrigens das Glück ersetzt und beeinflusst u.a. die Fundwahrscheinlichkeit - wer mehr Beute nach Kämpfen machen will, sollte also mit dem Banditen losziehen. Interesse verdient auch das Attribut Geist sowie die damit verbundene Fokusenergie: Sie wird als dritte blaue Leiste neben jener für Leben sowie Ausdauer angezeigt. Und sie wird nicht nur für Zauberei oder Beschwörungen, sondern auch für kämpferische Talente benötigt. Mit nahezu jeder Waffe kann man über L2 spezielle Manöver ausführen, vom durchdringenden Stoß über den schnellen Schritt bis zum Wirbelhieb, daher kann es nicht schaden, wenn man auch als konventioneller Krieger auf seinen Geist achtet.


Banditen, Propheten und Samurai


Die Wahl der Klasse bestimmt zwar wie gehabt nur, mit welcher Ausrüstung und welchen Werten man startet. Aber sie kann den Einstieg erleichtern, wenn man weiß, welchen Spielstil man bevorzugt. Vagabund, Krieger und Held gehen mit etwas anderen Taktiken in den Nahkampf, wobei Ersterer als Ritter eher defensiv mit Schild und Schwert vorgeht, während Letzterer wie ein Barbar offensiv mit schweren Waffen zuschlägt. Sie alle brauchen Kraft, Stärke und vor allem Kondition, denn sonst geht ihnen schnell nach ein paar Schlägen die Puste aus. Aber keine Bange: Alle dürfen letztlich auf das komplette Repertoire aus Hieben, Parade und Konter zugreifen.


Warum Samurai? Der Langbogen ist mächtig. Empfehlung des Hauses als Andenken: Steinschwertschlüssel.

Wer lieber aus der Distanz kämpft, sollte sofort auf Pfeile im Rucksack einer Klasse achten. Der flinke Bandit startet z.B. mit einem nützlichen Kurzbogen, der Samurai beginnt sogar mit einem starken Langbogen: Was in anderen Rollenspielen nichts Besonderes ist, ist hier eine kleine Kostbarkeit, denn über sehr viele Stunden wird man ihn nicht kaufen können. Die Effizienz und Reichweite dieser Waffe ist auch in offener Welt zu spüren, falls man seine Geschicklichkeit weiter erhöht. Übrigens: All diese Attribute spielen keine Rolle für die spätere Herstellung - jeder kann von der Brandbombe bis zum Giftbolzen alles anfertigen, wenn er das Rezept hat.


Wer es ansehnlicher aus der Distanz mag, könnte mit Magie beginnen, die höhere Weisheit verlangt: Der Astrologe beherrscht die so genannte Schimmersteinzauberei und jagt blaue Energie auf seine Gegner. Auch der bizarre Gefangene kann als Kampfmagier mit Stab und Schwert bald dafür sorgen, dass mehrere blaue Splitter über seiner Schulter tanzen, die dann wie Suchraketen ihr Ziel verfolgen. From Software hat die Zaubereffekte deutlich verbessert. Dazu gehören auch die vielfältigen Beschwörungen, denn Prophet und Bekenner setzen ihren Glauben nicht nur für Heilungen, sondern auch für mächtige Feuerentfachungen ein. Wer den Weg des Drachen sucht, könnte hier fündig werden.


Aber nichts hält einen davon ab, eine eigene Richtung einzuschlagen. Man kann halbnackt als Bettler mit Keule starten und sich dann Schritt für Schritt entwickeln - das ist ideal, wenn man experimentieren möchte, welchen Spielstil man bevorzugt. Einen letzten Tipp habe ich noch, denn man darf sich erneut ein Andenken aussuchen. Unter den neun Artefakten befinden sich einige Kostbarkeiten, die man nicht so schnell in der Spielwelt bekommen kann. Zwar ist auch etwas mehr Leben oder Heilwirkung nicht zu verachten, außerdem sind die kleinen Wichte coole Helfer. Ich empfehle allerdings die so genannten Steinschwertschlüssel.


Kleine und große Gänsehautmomente


Schon am Ende des Tutorials, in dem man in einer schummrigen Höhle die Steuerung kennen lernt, kann man einen davon in den Rachen eines Gargoyles stecken. Das war der erste kleine Gänsehautmoment, denn neben der anschließenden Freude der Entdeckung schürte er umgehend die Hoffnung auf mehr Geheimnisse - und sie sollte nicht getrübt werden. Im Gegenteil: das Rätselhafte war in keinem Souls bisher so stark zu spüren. Aber selbst wenn man ein anderes Andenken wählt und die Höhle auf direktem Wege verlässt, folgt mit dem Öffnen der Pforte ein großer Gänsehautmoment: dieses Licht, diese Architektur, diese Landschaft!


Was für eine verwunschen schöne Spielwelt!

Wenn man die Schritte hinaus macht, wird man von einer verwunschenen Welt bis zum Horizont angelockt. Sie wirkt im goldenen Glanz idyllisch, fast zauberhaft. Man erkennt die Brandung in der Ferne, Tiere huschen durchs Gebüsch. Gleichzeitig wirkt sie auf mysteriöse Art entrückt und verwundet: Dafür sorgen all die Schrägen und Schieflagen, die Statuen und Trümmer - als hätte vor nicht all zu langer Zeit ein gewaltiges Erdbeben gewütet. Einerseits ist da dieses Gefühl der Unordnung und des Chaos, andererseits das Gefühl von Hoffnung und Wiederaufbau. Schaut man in die Ferne, auf diese mächtige Burg an den Klippen und diese Türme zwischen den Wolken, bekommt man eine Ahnung von der ehemaligen Pracht eines jetzt zerfallenen Reiches.


Die Kraft des Artdesigns


Das sagt jemand, der gerade in Horizon Forbidden West nicht weniger als Videospieltechnik auf höchstem Niveau gesehen hat, in einer Brillanz vom Gipfel bis zum Meeresboden. Und natürlich fallen Defizite wie Pop-ups oder Clippings auf, also das sporadisch späte Erscheinen von Texturen oder das Hineinragen von Waffen in Mauern. Hinzu kommt, dass Regale und Kisten zu plump bei Kontakt zersplittern, dass sich bei starkem Wind nicht jedes Blatt an der Efeuranke bewegt oder dass Wasser recht eindimensional aussieht. Auch wenn einige Altlasten und bekannte Bewegungen sichtbar sind: From Software hat hinsichtlich Wind und Wetter, Licht und Architektur, aber auch Effekte und Animationen zugelegt. Elden Ring sieht richtig gut aus und ist ein weiterer Beweis dafür, dass im Artdesign die künstlerische Kraft steckt, nicht in der Engine.


Der Tag-und Nachtwechsel sorgt für wunderschöne Ausblicke.

Ich erinnere mich noch an dieses Artwork mit der Brücke, die wie eine zertrümmerte Schlange aus Stein unter dem goldenen Licht eines Baumes lag, von Ruinen und Gekreuzigten umsäumt. Damals weckte es die trügerische Sehnsucht nach einer offenen Welt, in der das Monumentale und Melancholische eines Shadow of the Colossus tatsächlich spürbar sein würden. Warum trügerisch? Weil die Ausdrucksraft von Zeichnungen oder Artworks zu einem Spiel selten in die digitale Realität nach Press Start einfließt. Was auf dem Papier cool aussieht, verliert auf dem Bildschirm manchmal seinen Charakter. Aber hier wird schon im ersten Gebiet von Limgrave ein Wallpaper quasi lebendig. Es gibt auch qualitative Schwankungen in dieser offenen Welt, nicht jede Höhle und jedes Dungeon kann begeistern, einiges wird kopiert.


Zwischen Fantasy und Horror


Aber das stilistische Spektrum ist beachtlich, zumal Tag- und Nachtwechsel sowie das Wetter für tolle Stimmungswechsel sorgen. Erinnern die ersten Gebiete noch an klassische mittelalterliche Fantasy, kommen später surreale und alptraumhafte Landschaften hinzu, in denen man sich unter blutrotem Himmel zwischen giftigen Gasen und abstrusen Monstern wie in einer Hölle fühlt. Bloodborne lässt immer wieder grüßen: das Düstere und der Horror, die schon immer Teil der Soulsreihe waren, wird sowohl hinsichtlich der kathedralenartigen Bauwerke als auch der grotesken Kreaturen und morbiden Szenen sichtbar. Ihren ebenso brachialen wie blutigen Höhepunkt erreicht die Inszenierung des Schauderhaften in spektakulären Bosskämpfen - nicht nur gegen die mächtigen Halbgötter.


Was hat es mit diesem Altar vor dem versteinerten Drachen auf sich?

Wer den ersten von ihnen in Schloss Sturmschleier besiegen und die Story so richtig in Gang bringen will, muss tief in dieses Abenteuer abtauchen, so einige Ungetüme und Riesen bekämpfen. Als so genannter Befleckter wird man lange Zeit gar nicht ernst genommen. Man ist einer unter vielen, die den Elden Ring finden und die Goldene Ordnung wieder herstellen wollen. Schon im einleitenden Gespräch mit einer Gestalt namens Varré wird man wie ein Kind darauf hingewiesen, dass man den Weg ins Schloss finden soll. Seine spöttische Art und seine blutigen Hände bilden den ersten wichtigen Kontrapunkt zu einer fast märchenhaften Stimmung, in der einem glitzernder Wind den richtigen Weg weist. Aber wie die Gebrüder Grimm hat auch From Software böse Überraschungen parat, die einen mit Haut und Haaren verschlingen können.


(Das war der erste Teil der Rezension. Im zweiten Teil geht es u.a. um die Spielerführung, das Kampfsystem und das Rätselhafte.) (Bilder: Elden Ring, PS5, eigene Screenshots)