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Cosmic Encounter: Ein Brettspiel als magische Inspiration


Als das Brettspiel Cosmic Encounter im Jahr 1977 erschien, konnte niemand ahnen, dass es mal einen kreativen Geist zu einer Revolution am Tisch anregen würde: zu Magic: The Gathering. Richard Garfield war damals erst vierzehn Jahre alt, ging in Philadelphia zur Schule und war noch weit entfernt von seiner bahnbrechenden Erfindung, die 1993 die Ära der Trading Card Games einläuten sollte.


Aber er wuchs in einer magischen Zeit auf, die seine Ideen stark beeinflusste. Denn die Spielewelt erwachte gerade aus einem Dornröschenschlaf. Dabei wurde sie von zwei frischen Impulsen wachgeküsst, die sich bis heute auf alles auswirken, was wir am Tisch oder Fernseher spielen: von Dungeons & Dragons sowie Heimcomputern. Zu Ersterem bemerkte Garfield in einem Interview:


"nothing comes close to D&D for innovation in gaming in the last 30 years."


Und während sich Star Wars durch die Kinos laserte, sorgten entweder ein paar Würfel oder schmale 8 Bit für eine neue Art von Abenteuern am Bildschirm. Plötzlich boomten Fantasy und Science-Fiction, Verlage wie Games Workshop oder Ral Partha wurden gegründet und es schien fast so, als hätte man eine Goldader für Spieler entdeckt.


In Zeitungen tauchten erste Erfolgsmeldungen von Spielerfindern auf, die auch die Macher von Cosmic Encounter, Bill Eberle und Peter Olotka, beflügelten. Auf dem Weg in dieses Eldorado gab es so einige Premieren für Video- und Brettspieler. Vom ersten digitalen Rollenspiel namens The Dungeon aka Pedit5 bis zum ersten futuristischen Pen&Paper-Rollenspiel namens Traveller. Aber auch auf der rein spielmechanischen Ebene gab es kleine Erfindungen und Entwicklungen, die heute vielleicht als selbstverständlich gelten.


Aber manchmal sind es diese Steinchen, die noch Jahre später etwas ins Rollen bringen. Und einer davon feierte 1977 in Cosmic Encounter seine Premiere: exklusive Fähigkeiten. Brettspiele waren in der Regel eine egalitäre Angelegenheit, in denen Spieler auch aufgrund der Balance meist über dieselben Züge und Aktionen verfügten. Aber Bill Eberle und Peter Olotka, die in ihrem Eigenverlag Eon Products von Jack Kittredge und Bill Norton unterstützt wurden, öffneten die Büchse der ebenso individuellen wie modularen Begeisterung.


Einige Alienmächte aus der deutsche Version von Cosmic Encounter (2008).

In diesem "science fiction game for everyone" starteten zwar bis zu vier Spieler überaus gleichberechtigt, und zwar in einem farblich gekennzeichneten Heimatsystem mit fünf Planeten und zwanzig Schiffen. Derjenige gewinnt, der als Erster fünf weitere Kolonien im Weltall gründen kann. Allerdings verfügt jeder über zufällig gezogene Alienmächte. Und das veränderte alles. Auch wenn es nicht die einzige kreative Facette dieses überaus interaktiven Spiels war, das komplett ohne Würfel auskam, ist es vielleicht die bedeutendste.


Fünfzehn außerirdische Fähigkeiten standen in Form von Karten zur Verfügung: Mit Void konnte man feindliche Raumschiffe nicht an den Rand, sondern komplett aus dem Spiel verbannen, mit Macron vervierfachte sich ihr Kampfwert, mit Sniveler durfte man bei einer nahenden Niederlage um Hilfe bitten und mit Masochist gewann man sogar das Spiel bei Verlust all seiner Raumschiffe. Trotzdem garantieren sie keinen Sieg, zumal man sie quasi deaktivieren kann und Ereignisse hinzu kommen.


In der (schlecht illustrierten) ersten deutschen Version von 1985 namens König der Sterne waren es schon 15 Karten mit "kosmischer Macht", in meiner (hübscher illustrierten) Version von Heidelberger aus dem Jahr 2008 sind es bereits 50 Fähigkeiten. Und die können sich in bis zu acht Phasen von Spielbeginn über Abflug bis Gefechtsfolgen auswirken.


Sprich: Es ging nicht nur um unterschiedliche Werte oder Züge, sondern um exklusive Fähigkeiten, die manchmal zeitlich begrenzt oder permanent den Kampf oder gar die Siegbedingungen verändern. Und damit setzen sie die allgemeinen Regeln ähnlich außer Kraft wie später die Kartentexte in Magic als so genannte Golden Rules. Da Cosmic Encounter zudem stark auf Kommunikation ausgerichtet war, denn man konnte Bündnisse verhandeln, bluffen und hintergehen, entstand auch etwas Rollenspielflair. Wie gesagt, es gab so einige interessante Aspekte und Garfield resümierte:


"Cosmic had many innovative features, which have inspired me in my game design."


Auf dieser Karte gibt es sogar eine Beschreibung wie im "flavor text" à la Magic...

Und wofür eignet sich ein Spiel mit exklusiven Mächten, das sich auch noch erfolgreich in Amerika verkauft? Für Ergänzungen. Schon in den ersten Jahren nach der Veröffentlichung im Jahr 1977 lieferte Eon neun Erweiterungen mit dutzenden neuen Fähigkeiten, Regelanpassungen sowie der Ausweitung auf bis zu sechs Spieler. Bis heute wird der, mittlerweile bei Fantasy Flight Games gelandete, Klassiker ergänzt; in der aktuellen Variante Cosmic Encounter: Cosmic Odyssee (2020) gibt es sogar eine Kampagne.


Zwar existiert EON Products nicht mehr, aber es folgten bis heute als Future Pastimes Auftragsarbeiten wie u.a. das richtig gute Frank Herbert's Dune (1979), im eigenen Verlag Brettspiele wie Darkover (1979), das sich an der Fantasy von Marion Zimmer Bradley orientierte, Quirks (1980), in dem man eigene Pflanzen und Tiere entwickelte oder Borderlands (1982), in dem man ein Barbarenvolk samt politischen Verhandlungen und Rohstoffmanagement anführte. Auch das ist in vielerlei Hinsicht interessant, nicht nur weil Frank Frazetta das Cover im Stil von Conan illustrierte, sondern auch für die Geschichte der Brett- und Computerspiele. Aber dazu folgt eine weitere Erkundung.


Ach so: Morgen gehe ich im Podcast Auf einen Whisky mit Christian Endres nochmal genauer auf Magic: The Gathering ein; Christian hat da übrigens einige der so genannten "Flavor-Texte" beigesteuert und kennt einen der Illustratoren.


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