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Themenreihe: Geschichte der Rollenspiele

Ich werde mich in den nächsten Monaten vor allem einem Thema widmen: Rollenspiele. Dieses Genre konnte mich seit der Kindheit faszinieren, sowohl auf dem Bildschirm als auch am Tisch, von Wizardry bis Elden Ring, von D&D bis HeroQuest. Schon zwischen diesen vier Welten verbergen sich viele interessante kulturhistorische Bezüge. In der Vergangenheit gab es schon ein, zwei Berichte in diese Richtung - ich hab sie in diesem Artikel nochmal verlinkt.


Zwar geht es in dieser Themenreihe auch um aktuelle und kommende Spiele, zumal in diesem Jahr prominente Titel wie Final Fantasy XVI (02.06.), Baldur's Gate 3 (31.08.) oder Starfield (06.09.) erscheinen. Hinzu kommen einige kleine, aber vielleicht feine Abenteuer: Manche wie Sovereign Syndicate, Broken Roads oder The Thaumaturge habe ich kurz vorgestellt, einige andere folgen in den nächsten Tagen.

Im Fokus dieser Themenreihe steht die Geschichte der Rollenspiele von den Ursprüngen bis in die Neuzeit. Die Struktur steht noch nicht fest, es wird wohl eine Mischung aus exklusiven Vertiefungen und frei lesbaren Erkundungen; vielleicht kann ich auch einige Podcasts thematisch darauf abstimmen. Ach so, es startet bald ein Format mit Jochen Gebauer, parallel hier auf Spielvertiefung und bei The Pod; vermutlich im monatlichen Rhythmus ab Ende März - in der ersten Folge sprechen wir über Wizardry und Ultima.


Auf jeden Fall werde ich versuchen chronologisch vorzugehen, um etwas Ordnung ins Chaos zu bringen. Es geht um die spielmechanischen Merkmale einiger Meilensteine, um die Einflüsse zwischen Amerika und Japan, um spannende Wechselwirkungen und den kulturellen Kontext. So ein klein wenig angerissen wird das hier: Erkundung: Japanische Rollenspiele: Von Wo Long bis Underground Exploration Auf vielen Gebieten bin ich natürlich nur ein Laie, manches werde ich nicht wirklich durchdringen können. Vielleicht gelingt es mir trotzdem einige historische Bezüge oder einen dieser verflixt nebulösen Zeitgeister einzufangen: In den 80ern war eine andere Art von Fantasy, Science-Fiction oder Horror, von Held, Heldin oder Antagonist attraktiv als heute. Das hat Gründe, die auch mit populären Romanen, Filmen oder Comics zu tun haben. Wie stark der Einfluss von Berserk war, auch auf Videospiele, habe ich hier analysiert: Vertiefung: Berserk - ein Meisterwerk der Fantasy


Und man sollte meinen, dass sich das ästhetische Empfinden immer ändert, dass Geschmack und Wertschätzung einem steten Wandel unterliegen. Interessant ist jedoch, dass das als veraltet oder seltsam Empfundene durchaus wieder auftauchen kann. Ich habe jedenfalls keine streng lineare Entwicklung oder auch Anziehungskraft der Rollenspiele beobachtet, eher eine Art der Spirale, die technologisch ansteigt, während bekannte Motive und Designaspekte für kreisförmige Spannungskurven sorgen. Oder anders: Auch wenn sich Spielkulissen komplett unterscheiden, kehren Spielmerkmale zurück - und manche können über Generationen hinweg begeistern. Dass die Remakes gerade so boomen, dass im Stil von C64 oder Amiga entwickelt wird, hat auch damit zu tun, dass bestimmte Qualitäten zeitlos sind.


Erkundung: Roguecraft: Ein ferner Spiegel in die Amigazeit Erkundung: Amberstar, Ambermoon und die Bernstein-Trilogie

Natürlich ist das Thema nahezu unerschöpflich: Das Rollenspiel ist ja mittlerweile eine Hydra und hat so viele Gesichter, so viele Untergruppen wie ARPG, TRPG, SRPG, CRPG, JRPG etc., dass man sich manchmal fragt, wo es nicht enthalten ist - selbst in einem Puzzler wie Dungeons of Dreadrock steckt die DNA eines Dungeon Crawlers. Gerade eben sorgt ja Octopath Traveller 2 für sehr gute Kritiken, allerdings hab ich das noch nicht spielen können. Falls ihr auf der Suche nach erhältlichen Geheimtipps seid, empfehle ich diese ganz unterschiedlichen Vertreter:


Rezension: Roadwarden

Rezension: Citizen Sleeper

Rezension: The Forgotten City

Rezension: Sorcery! The Complete Collection Rezension: Pentiment

Vorschau: Death Trash (Early Access)


Dabei trug das Rollenspiel zunächst nicht einmal diesen Namen. Es entstand, wenn man so möchte, in einer experimentellen Ursuppe, aber nicht etwa aus dem Nichts, denn es gab eine spielerische Tradition. Die ist zwar nicht bis Heraklit nachweisbar, aber hat durchaus mit seinem berühmten (und oft missgedeuteten, weil nicht rein militärisch gemeinten) Satz zu tun:


Der Krieg ist der Vater aller Dinge.


Denn das moderne Kriegsspiel ist der direkte Vorfahr von Dungeons & Dragons und heutiger Rollenspiele. Bevor Gary Gygax seine Zwerge und Elfen 1974 erstmals kämpfen ließ, organisierte er privat Wargames und gründete 1968 die GenCon. Sie entwickelte sich zur größten Tabletop-Messe der Welt. Gygax und seine Freunde wollten irgendwann nicht nur große Armeen, sondern auch Kommandos auf dem Tisch simulieren, in denen wenige Spezialisten z.B. eine Burg erobern.


So entwickelte sich das mittelalterliche Wargame Chainmail als direkter Vorläufer von Dungeons & Dragons. Nicht ohne Grund schrieb Gygax später ein Vorwort zu H.G. Wells "Little Wars" (1913), in dem der britische Science-Fiction-Autor (u.a. Die Zeitmaschine) ebenfalls Regeln für ein Kriegsspiel aufstellte. Wer diese Wurzeln kennenlernen will, die bis in die Antike reichen, und in der übrigens die Preußen und ein faszinierender Spieltisch relevant sind, findet hier einige historische Artikel dazu:


Vertiefung: Eine kleine Geschichte des Kriegsspiels

Erkundung: H.G. Wells und die Lust am Kriegsspiel

Erkundung: Ein Spieltisch aus Preußen


Aber natürlich darf ein anderer geistiger Vater nicht fehlen: J.R.R. Tolkien. Gygax stritt es gerne ab, fand auch keinen literarischen Gefallen am Herrn der Ringe, aber der Einfluss des Oxforder Professors auf die Rollenspiele und auch D&D ist natürlich nicht zu leugnen, zumal eine Gruppe aus Gefährten hier mehr erlebt als nur den taktischen Kampf. Sie entführt in eine unfassbar gut gebaute Welt mit eigener Mythologie:


Erkundung: Das Silmarillion: Tief versunken in Tolkiens Welt

Erkundung: Elden Ring: Über Einflüsse, Mythologie und Stile


Und auch Heraklit ging es ja nicht in erster Linie um Gefechte, sondern um die Spannung des Gegensätzlichen, um den Widerstreit der Dinge, der schon die ältesten Erzählungen der Menschheit prägt. Auch das Rollenspiel entfachte - wie kein anderes Genre - immer wieder die heikle Definitionsfrage: Was ist eigentlich ein Rollenspiel? Es ging oft um richtig und falsch, echt und künstlich, so dass die Debatte fast religiöse Ausmaße annehmen konnte: Zwischen Baldur's Gate und Diablo, zwischen Planescape Torment und The Elder Scrolls, zwischen Wasteland und Fallout 3 schienen Weltanschauungen zu liegen.


Anscheinend entstand für nicht wenige Spieler eine sehr persönliche Bindung zu diesem Genre, die über den Spaß hinaus ging, die auch etwas mit Sehnsucht und Identifikation zu tun hat. Vielleicht sind wir auch alle nur auf der Suche nach dem perfekten Abenteuer, nach der idealen Entsprechung unserer Vorstellungen, nach dieser einen Geschichte. Zumindest jene der Rollenspiele möchte ich in den kommenden Monaten erzählen.


Ich würde mich freuen, wenn ihr dabei seid!



PS: Ich werde trotzdem noch Rezensionen anbieten und über andere Spiele sprechen. Das ist ja als längere Reise geplant.


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