top of page

Grandia, Golden Sun, Skies of Arcadia: Als das Rollenspiel heiter war


Als ich kürzlich diese Karte von Grandia (1997) sah, die exklusiv für den japanischen Release auf dem Sega Saturn auf Stoff gedruckt wurde, wollte ich zunächst einen weiteren Artikel über die Faszination von Karten schreiben. Denn Osamu Kobayashi (1964-2021) illustrierte sie im Stil der Carta Marina aus dem 16. Jahrhundert, mit mythischen Wesen und Kreaturen, die ja auch diese Webseite zieren - mehr dazu in der Vertiefung.


Grandia, Stoffkarte, Osamu Kobayashi, 1997.

Aber kaum sah ich mir die Kontinente genauer an, erinnerte ich mich an das Rollenspiel selbst. Nicht sofort an Einzelheiten der Story rund um Justin und seine Gefährten, oder an die Spielmechanik, sondern vor allem an dieses heitere Abenteuer-Flair und dieses unbeschwerte Spielgefühl, das sich unter einer auf den ersten Blick kitschigen Oberfläche verbarg.


Das kennzeichnete auch einige andere japanische Rollenspiele dieser Zeit wie Skies of Arcadia (2000) zwischen den Wolken der Luftschiffe oder Golden Sun (2001) auf dem GBA, das gerade mit zwei Abenteuern bei Nintendo verfügbar ist. Grandia erschien ja zuerst auf dem Sega Saturn (1997) und der PlayStation (1999), wo ich es zum ersten Mal spielte. Grandia II (2000) folgte dann auf Dreamcast und Grandia III (2005) schließlich auf PlayStation 2.

Ich bevorzugte zwar schon damals den ernsten westlichen Stil, von Icewind Dale bis Planescape Torment. Aber diese Rollenspiele aus Japan fühlten sich auf eine gewisse Art wohltuend an. Sie versprühten so etwas wie kindliche Neugier und einen fröhlichen Optimismus, einen hoffnungsvollen Blick auf die Zukunft, den man sonst nur in Kinderbüchern oder Zeichentrickserien fand - und den man als zynischer Erwachsener vielleicht belächelte.


Das Apokalyptische und das Pessimistische beherrschen ja viele Rollenspiele. Meist steht eine Welt vor dem Untergang und Helden treten an, um sie zu retten. Wenn kein verrückter Hexenmeister oder chaotisch böser Magier die Strippen zieht, dann sind es Schurken oder Konzerne, Dämonen oder Götter. Das war schon in den ersten Dungeons so, wurde von Final Fantasy VII bis Fallout weiter kultiviert und hat sich bis Cyberpunk 2077 und Baldur's Gate 3 gehalten. Und ich mag das.


Aber so richtig Urlaub machen will man vermutlich weder in der Welt des Hexers noch in den Vergessenen Reichen oder Night City. Selbst im Independent-Bereich sind die Aussichten in Colony Ship, Sovereign Syndicate oder Broken Roads eher dunkel und dystopisch als heiter und optimistisch. Und damit verstärken sie das Gefühl der Gegenwart. Meist wird man als Held in bedrohte, dem Untergang geweihte oder schon gestürzte Welten gebeamt, ohne dass man ihre Vorzüge oder Bewohner überhaupt kennen lernen und ihnen einen emotionalen Wert beimessen könnte.


Wenn ich jetzt zurückblicke, waren Grandia, Skies of Arcadia und Golden Sun vielleicht die ersten Cozy Games für Rollenspieler. Also ähnlich Stress abbauende und entspannende Spiele wie heutzutage Animal Crossing, Dorfromantik & Co. Aber damit wird man ihnen auch nicht gerecht, denn sie boten natürlich Spannung und Kämpfe über die dahin plätschernde Gemütlichkeit hinaus. Sie erweiterten das Genre um kreative Ideen und Grandia stach unter den Genannten mit seinem Ansatz heraus.


Denn die erzählerische Ausgangslage und Stimmung innerhalb der Rollenspiele glich sich schon Anfang der 2000er immer mehr, selbst zwischen den auf den ersten Blick so unterschiedlichen westlichen und japanischen Stilen. Das hat (bis heute) viel damit zu tun, dass Videospiele letztlich die etablierten Muster der Fantasy und Science-Fiction für ihre Geschichten nachahmen, mit all den bekannten Strukturen und Archetypen.


Was mir damals nicht bewusst war, war dass der Schöpfer von Grandia dem gezielt etwas entgegen setzen wollte. In einem Interview von 1997 formulierte es Director Takeshi Miyaji ganz deutlich, sowohl was das die Wahl des Szenarios...


"In searching for an era that would be appropriate to a dynamic and lively world, we came upon the idea of a post-Age of Exploration, post-Industrial Revolution era, a time of new and sudden prosperity for mankind. Everyone living in that time would have their thoughts turned toward the future, and their present time would be overflowing with energy and optimism. In people’s hearts, there would be a desire for new horizons and unseen worlds–“adventure”. Hence the “age of adventure.”


...als auch das angestrebte Spielgefühl betraf:


"I wanted to make a game that felt like a breath of fresh air, like you were seeing the blue sky break through the clouds. Of course there are sad stories and painful episodes in Grandia, but when it’s over, I wanted players to feel that blue sky. (...) I wanted to show the optimism of welcoming something new, and the hopes and expectations people have for the 21st century: something new is about to begin."


Mit diesem fast schon philosophischen Ansatz konnte Grandia innerhalb der Geschichte der Rollenspiele einen atmosphärischen Kontrapunkt setzen, mit deutlichen Unterschieden zu Final Fantasy VII. Aber was für den Spielhistoriker im Rückblick interessant ist, kann im heutigen Spielerlebnis ganz anders wirken. Der erste Teil ist ja für knapp 13 Euro sowie über PlayStation Plus verfügbar. Und als ich da nach über zwanzig Jahren reingezockt habe, war das erstmal eine dahin flackernd bunte Bruchlandung in eine Zeit, als Sprites durch grob polygonale Kulissen liefen.





Man braucht viel Geduld für Grandia, das seine Charaktere, Welt und Geschichte langsam und linear entwickelt. Der jugendliche Held wird erst mit der Zeit erwachsen, das zunächst kindliche Flair weicht (damals erst auf der zweiten Disc!) ernsteren Tönen. Statt erläuternder Texte steht das situative Erleben im Vordergrund, denn man kann mit allen Bewohnern und nahezu allen Objekten interagieren; es gibt einige zauberhafte Kleinigkeiten. Beim vielleicht etwas zu leichten Kampf konzentrierte es sich auf Elemente aus Fighting Games, übrigens ohne nervige Zufallsgegner wie in Skies of Arcadia.


Aber wichtiger als diese spielmechanischen Merkmale, oder die Erkenntnis, dass ich es in der Form nicht nochmal durchspielen würde und eher Colony Ship, Sovereign Syndicate und Broken Roads bevorzuge, ist einfach diese schöne Erinnerung an ein besonderes Spielgefühl. Es konnte eine optimistische Perspektive auf die Zukunft vermitteln und damit durchaus wohltuende Wirkung entfalten. Das gelang kürzlich übrigens viel direkter The Talos Principle 2, wenn auch auf eine ganze andere philosophische und überraschend weise Art. Wer auf der Suche nach atmosphärischen Alternativen innerhalb der Rollenspiele ist, und Disco Elysium mochte, sollte auch Esoteric Ebb beobachten - hier die Erkundung.


Vielen Dank an alle Steady-Unterstützer, die dieses kleine Spiele-Magazin mit ihrem Abo möglich machen. Es würde mich freuen, wenn ihr auch an Bord kommt!

11 Comments


DECVRIO
DECVRIO
Jan 20

"Grandia" kannte ich damals nur von befreundeten Geschwister, die ebenfalls einen Sega Saturn besaßen. Der jüngere Bruder empfahl es mir immer, aber das Helle/Bunte schreckte mich ab. Ein Fehler, den ich Jahrzehnte bei JRPG's machte. Hin und wieder ist das nämlich ganz nett und wirksam als kontrastreiche Flucht vor der Realität. Glücklicherweise lässt sich heute vieles nachholen, wenn es die Zeit zulässt. 🤓 - Immer wieder schön, wie man hier zurückgeführt werden kann. 😀

Like

Oli Baba
Oli Baba
Jan 18

Ja wow... da kommt bei mir sofort die Erinnerung an... an... an ein Spiel, das ich so vielleicht nie gespielt habe? Vielleicht auch einfach ein allgemeines Spielgefühl meiner frühen Jugend, als die Games noch nach Abenteuer rochen und nicht nach Unterhaltungsmedium.


King's Bounty von 1990 fällt mir spontan noch ein. Und als neuerer Vertreter der märchenhafteren Spiele unbedingt Operencia: The Golden Sun von 2018.


Hat noch jemand passende (halbwegs aktuelle) Tipps in die Richtung?


Ich mag nämlich gerade in der aktuellen Weltlage nicht auch noch in meiner Freizeit nur düstere Filme, Serien, Spiele konsumieren...

Like
Replying to

Wenn man den Artikel als Basis nimmt, eine märchenhafte Welt in der man sich vorstellen könnte zu leben, dann erfüllen viele JRPGs diese Bedingung in unterschiedlicher Abstufung. Viele Welten bzw. deren Siedlungen sind lebenswert, samt gesättigter Farben und meist auch Humor, was zur Grundstimmung beiträgt, in denen dann die ernsthaften Geschichten stattfinden.


So kann ich zwar einfach mal Octopath Traveler 2, als aktuellen herausragenden Vertreter, empfehlen, weiß aber nicht ob du ein bestimmtes Genre oder System bevorzugst.

Like

Grandia I hatte ich original auf der Playstation gespielt. Ich habe es als ausgezeichnet in Erinnerung, mein bester Kumpel hat es mit dem Erbe meiner Playstation ebenfalls verschlungen. Richtig Eindruck hinterlassen hat allerdings erst 10 Jahre später Xenoblade auf der Wii, das für mich nicht weniger als die Wiedergeburt des JRPG nach FFVII darstellte. Man muss allerdings hinzufügen, dass ich bei Grandia, im Alter um die 18 Jahre, wahrscheinlich andere Prioritäten verfolgte als die Einordnung der Qualität japanischer Rollenspiele.


Golden Sun habe ich mir gestern Abend auch mal gegeben. Ich kann mich leider nicht erinnern welchen der beiden Teile ich bereits früher angespielt hatte. Technisch fand ich es als GBA Titel ziemlich beeindruckend. Der Prolog von Golden Sun 1 ging…


Like

Qugart
Qugart
Jan 17

Grandia ist mir ein Begriff, obwohl ich es nie gespielt habe. Ich weiß aber noch, dass es ziemlich gefeiert wurde.

Mir sind generell solche Spiele zu fröhlich. Also vom Style her. Mit so kindlichem Manga/Anime kann ich nicht wirklich viel anfangen. Sie sind zwar hübsch anzusehen, aber selbst mit Tiefe dahinter wird mir das schnell zu viel. Und JRPG werden mir zu schnell zu repetitiv und eintönig. Da laufen die rundenbasierten Kämpfe immer gleich ab. Ein Pluspunkt bei Grandia war ja, dass eben auf die Zufallskämpfe verzichtet wurde. Die sind ja oft nur ein reiner Timesink.


Like
Sven
Sven
Jan 17
Replying to

Es ist wirklich interessant, wie unterschiedlich die Erzählweise und der Ton oftmals in japanischen Geschichten ist. Ich bin noch in den finalen Zügen von Triangle Strategy (Octopath Traveller Entwickler) und ich finde es auffällig, wie signifikant sich Dialoge und Charaktererprofile von der Story unterscheiden können. Also die Story von Triangle z.B. hat durchaus im weiteren Kampagnenverlauf eine angenehme Tiefe, verstrickte Machtspiele div. Häuser, Verrat, Mordkomplotte, etc. Aber der Protagonist spricht fortwährend in einem Ton wie ein unschuldiger Märchenprinz. Während in unseren Hemisphären Gewalt auch über Dialoge ausgedrückt wird, sieht man das doch wirklich selten in japanischen Werken. Dadurch erhalten für mich JRPGs auf der Oberfläche einen kindlichen Ton, wobei man - wie Jörg schon schrieb - oftmals die erzählerische Tiefe…

Like

Sven
Sven
Jan 17

Un gran día a todos! 😀

Like
bottom of page