Rezension: Pentiment (PC, XBS)

Pentiment ist ein ungewöhnliches Spiel. Man hätte es vor ein paar Jahren vermutlich nicht mit Obsidian Entertainment in Verbindung gebracht, die immerhin Fallout: New Vegas oder Pillars of Eternity entwickelt haben. Aber Josh Sawyer, der übrigens einen Abschluss in Geschichte besitzt, hat sich mit diesem Adventure einen kleinen Traum erfüllt, der von einem fast vergessenen Klassiker der Rollenspiele sowie seinen deutschen Wurzeln inspiriert wurde. Über einen Zeitraum von 25 Jahren erlebt man ein historisches Krimi-Abenteuer, das an die konfliktreiche Schwelle zwischen Spätmittelalter und Neuzeit führt.



Künstlerisches Erwachen

Es lohnt sich, diese Rezension mit dem Namen des Spiels zu beginnen: Das aus dem Italienischen entlehnte Pentiment ist eine Technik in der Malerei, die Veränderungen innerhalb der Anfertigung eines Gemäldes bezeichnet. Vielleicht wird eine Figur im Hintergrund entfernt, eine Farbe oder nur ein Detail angepasst. Die Gründe dafür können unterschiedlich sein, rein handwerklich, ästhetisch oder gar politisch. In manchen alten Bildern lassen sich also sowohl Spuren des kreativen Schaffens als auch historische Geheimnisse entdecken.

Pentiment bietet einige Optionen für bessere Lesbarkeit.

Und das passt gut zu einem Künstler, der einen Mord aufklären will. Das Spiel beginnt allerdings nicht mit der Tat, sondern mit einem skurrilen Traum. Wie in einem Theaterstück spricht man mit einem Philosophen, einem Grobian, einer Dame sowie einem König. Sie alle repräsentieren eine andere Moral sowie Weltbilder. Sie tauchen noch mehrmals auf, meist wird das bisher Geschehene im Schlaf reflektiert. Innerhalb des Spiels geben sie ähnlich wie Engelchen und Teufelchen damals in Black & White einige Ratschläge, wie man sich verhalten soll - von menschenfreundlich, rational bis egoistisch oder gemein ist alles dabei.

Aber was will man sein? Zunächst ist man ein unbeschriebenes Blatt. Man erwacht als Andreas Maler im Jahr 1518 im oberbayerischen Tassing. Als angehender Künstler ist man zu Gast bei einer Bauernfamilie und läuft jeden Tag durch das Dorf über eine Wiese zur Arbeit, die man im Skriptorium des nahen Klosters verrichtet. Dort malt man neben Mönchen, die sich ständig streiten, an seinem Meisterstück, um irgendwann nach Nürnberg zu reisen, zu heiraten und endlich seinem Beruf nachzugehen. Die Ehefrau wurde übrigens schon ausgewählt, aber Andreas hat sie noch nie getroffen.

Ein Adventure-Rollenspiel

In den ersten Minuten fühlt sich Pentiment auf dem PC wie ein klassisches Adventure an. Es gibt Dialoge mit Figuren, klar markierte Hotspots und man kann sich entweder mit der Tastatur oder dem Gamepad spazierend oder rennend durch Kulissen bewegen; außerdem lassen sich Ausgänge per Doppelklick direkt erreichen. Aber es gibt kein Inventar, man sammelt keine Gegenstände und muss nicht knobeln oder kombinieren, um vorwärts zu kommen. Zwar gibt es einige Minispiele wie das Bedienen einer Spindel, das Zerbrechen von Ästen oder die Spurensuche in einem Manuskript, aber die sind sehr simpel gestrickt - gerade bei Letzterer, also der Recherche in Büchern, verschenkt Pentiment leider auch einiges Rätselpotenzial.

Am ersten Morgen wird man von Ursula geweckt.

Schon früh zeigt sich hingegen das starke Rollenspielflair dieses Abenteuers, das sich auf seine Story mit Entscheidungen und Konsequenzen konzentriert. Denn man kann seinen Charakter rückwirkend in Gesprächen erstellen: Je nachdem, ob man in Basel, Flandern oder Italien unterwegs war, oder ob man sich als Bücherwurm oder Geschäftsmann vorstellt, ändern sich die Fähigkeiten als auch die Geschichte. Es gibt zwar keine numerischen Statistiken wie etwa Rhetorik 12 oder Wissenschaft 18, aber wer sich in diesen Bereichen auskennt, bekommt andere Dialog- und Handlungsoptionen. Außerdem beeinflussen sie den Ausgang einiger Schlüsselmomente, die quasi als Proben ohne Würfelwurf inszeniert werden.

25 Jahre mit Konsequenzen

Manchmal werden vorhandene Fähigkeiten sowie bisheriges Verhalten summiert, um z.B. über den Erfolg einer Situation zu entscheiden. Als ich eine glaubensfeste Nonne zur Herausgabe eines ketzerischen Buches überreden wollte, das sie verbrennen will, scheiterte ich trotz rhetorischer Talente an früheren Aussagen, die sich negativ auswirkten. All das wurde fein aufgelistet, so dass man immer weiß, woran es lag. Man sollte sich seine Antworten also auch in einfachen Gesprächen gut überlegen, denn einige werden in Erinnerung bleiben. Sagt man immer die Wahrheit oder kann eine Lüge die bessere Wahl sein? Bricht man nachts in die Bibliothek ein oder gönnt man sich den Schlaf? Es ist verblüffend, wie vieles sich tatsächlich auswirkt oder manchmal in überraschende Szenen wie etwa eine spontane Flucht mündet.

Es gibt viel zu erkunden und drei Karten.

Zu Beginn scheint das noch nicht relevant, denn Pentiment wirkt mit seinem klar strukturierten Tag- und Nachtwechsel, dem nötigen Essen und Schlafen fast wie eine Art Lebenssimulation. Aber das ist es lediglich hinsichtlich der Biographie und der Tatsache, dass man als Künstler seine Geschichte über 25 Jahre erlebt, seinen Charakter in Etappen mit weiteren Fähigkeiten versieht und auch älter wird. Man kehrt also Jahre später als gereifter Mann an die bekannten Orte zurück, um die nächsten Kapitel zu spielen. Der Wiederspielwert ist auch angesichts dieser chronologischen Entwicklungen angenehm hoch.

Der Name der Rose

Aber im Kern handelt es sich um einen mittelalterlichen Krimi, der spätestens dann an Umberto Ecos berühmten Roman Der Name der Rose erinnert, wenn Schreie durch ein Kloster hallen und ein Mönch mit einem blutigen Messer in der Hand gefunden wird. Kurz darauf kann man an der Obduktion der Leiche teilnehmen. An dieser Stelle nimmt das bis dahin gemächlich vor sich hin plätschernde Spiel endlich Fahrt auf, denn es handelt sich um den Mord an einem prominenten Baron und Lehnsherren des Landes, den man selbst kurz zuvor kennengelernt hat. Und damit nicht genug, ist der ebenso tatverdächtige wie gebrechliche Mönch auch noch ein guter Freund sowie eine Art Mentor des Spielers.

Die Charaktererschaffung läuft im Dialog.

Man hat also allen Grund, sich mit dem Fall zu beschäftigen. Zumal nicht nur schnell mehrere Verdächtige mit Motiv zur Wahl stehen, sondern mit ihnen auch immer mehr politische Fragen und Geheimnisse rund um das Kloster auftauchen, das auf den Grundmauern eines römischen Kastells errichtet wurde. Es geht in diesem Spiel sowohl um die lokale Vergangenheit des Ortes als auch um aktuellen Machtmissbrauch, um alte Manuskripte, Rivalitäten und Glaubensvorstellungen. Seitdem der neue Abt das Sagen hat, mehren sich die Beschwerden der Bauern, zwischen Mönchen und Nonnen herrscht ebenfalls eine gewisse Anspannung. Aber nicht nur im Kloster, auch im Dorf gibt es Eifersucht, Streit, Ängste und Aberglauben, außerdem schwelt bei einigen der Hass gegenüber der Kirche, die sich selbst an den Ärmsten bereichert.

Zwischen Bauern, Adel und Klerus

Und plötzlich ist Andreas bei seiner Spurensuche nach dem Mörder mittendrin, nicht nur in gelehrten Diskussionen mit einer Nonne über die Aeneis von Homer, sondern in der Lebenswirklichkeit der Menschen. Während man Zeugen befragt, dem Dorftratsch lauscht, den Ort erkundet oder Geheimgängen folgt, erlebt man abseits von reiner Schwarzweißmalerei den konfliktreichen Alltag von Bauern, Adel und Klerus. Denn nicht nur die Unterschiede der sozialen Rangordnung sowie die Ausbeutung werden deutlich, auch die vielen menschlichen Graustufen und Schicksale innerhalb der Klassen, aber auch zwischen Männern und Frauen, die als Gefäß der Sünde gelten. Neben Gewalt geht es auch um Sex und verbotene Liebe.

Vor allem das erwähnte gemeinsame Essen ist wichtig: Man sitzt an einem gedeckten Tisch, nimmt sich Brot oder Wurst, während man miteinander spricht, manchmal mit drei Generationen. Dabei ergeben sich tolle Dialoge und Einblicke in den Alltag und die Sorgen, in familiäre Probleme und sich anbahnende Techtelmechtel oder Liebschaften. Dabei sind die Texte angenehm prägnant, vom frechen Spruch über Geschwafel bis zur Lebensweisheit, so dass authentische Situationen entstehen, in denen Andreas auch mal angepflaumt oder beschimpft wird.

Sehr elegant: Schlüsselbegriffe werden nach einem Zoom am Rand des Buches erläutert.

Sehr gut gefallen hat mir auch das erwähnte Nachdenken samt der Ratschläge: Manchmal kann man vor einer Antwort eine Sprechblase anwählen, um sich anzuhören was z.B. der Philosoph, der Grobian oder die Dame in der Situation tun oder sagen würde. So entsteht eine Art Sinnieren und man beschäftigt sich länger mit der Antwort, weil die möglichen Konsequenzen von den Ratgebern schon ein wenig angedeutet werden.

Dieses Jahr gab es mit Citizen Sleeper oder auch Roadwarden ja schon einige feine Abenteuer mit Storyfokus, aber endlich wird mal wieder komplett auf Deutsch erzählt. Und Obsidian hat Pentiment nicht nur gut übersetzen lassen, sondern bietet auch hinsichtlich wählbarer Schrifttypen viel Komfort zwischen authentischer alter oder moderner Darstellung. Man kann sogar das Tempo der eingeblendeten Texte beschleunigen, obwohl mir das selbst bei höchster Einstellung fast noch etwas zu langsam war.

Holzschnittartige Eleganz

Denn man muss einiges an Geduld mitbringen, weil es wirklich sehr viel zu lesen und so viele Orte zu erlaufen gibt, dass man beim ersten Durchspielen gar nicht alles erkunden kann. Manchmal wünschte ich mir trotz der Karten auch einen direkten Teleport zu einem Zielort. Zumal die handgemalte Kulisse mit ihren holzschnittartigen Figuren manchmal statisch anmutet, wenn man nichts außerhalb der bekannten Hotspots entdecken oder anwesende Leute plötzlich gar nicht ansprechen kann. So kann sich auch eine gewisse Gewöhnung einstellen. Trotzdem entdeckt man auch hinsichtlich der Mimik und Bewegungsabläufe viel zeichnerische Hingabe; Kinder, Erwachsene und Greise treten ganz anders auf und man kann sogar Hunde und Katzen streicheln.

Tja, wie verhält man sich gegenüber dem Baron?

Und das, was auf den ersten Blick vielleicht grob erscheint, passt ganz hervorragend in den künstlerischen Rahmen dieses Spiels. Artdesignerin Hannah Kennedy hat hier jedenfalls tolle Arbeit geleistet. Zwar läuft man mit Andreas durch eine gezeichnete Landschaft, fast wie in einem alten Zeichentrickfilm, aber man kann auf einen Mausklick herauszoomen und sieht sich dann als Figur in einem Buch, von gedrucktem Text und skurrilen Figuren am Rand umgeben. Hier fühlt man sich mit den Fabelwesen sofort an Inkulinati erinnert, das Spieler ja bald inmitten mittelalterlicher Buchmalerei rundentaktisch kämpfen lässt.

Im Stile der Buchmalerei

Auch Pentiment orientiert sich in nahezu jeder Hinsicht an der Kulisse alter Manuskripte und Bücher, an Papier und Tinte, an Druck und Zeichnungen. Wenn man z.B. die Karte aufschlägt, wird sie aus ihren papiernen Umschlägen entfaltet. Und die Texte der Dialoge werden nicht einfach eingeblendet, sondern vom Kratzen einer Feder begleitet in die Boxen geschrieben. Beim Drucker hingegen werden die Buchstaben erst verkehrt herum gesetzt und dann lesbar - eine tolle Idee!

Für Spieler mit bibliophilen Neigungen gibt es jedenfalls eine Fülle an schönen Details. Dazu gehört auch eine clevere Integration kontextsensitiver Hinweise: Wenn man rot unterstrichene Worte eines Dialoges anklickt, zoomt die Ansicht weiter heraus und eine langgezogene Hand weist auf eine Notiz am Rande des Buches. Da sieht man dann vielleicht das Bild einer Person plus Kurzbiographie, eine Erläuterung zur Stadt Nürnberg samt Wappen oder eine Definition klösterlicher Tageszeiten.

Ob man die Nonne überzeugen kann? In dieser Situation sieht es gut aus.

Das ist nicht nur hilfreich, weil man sich all die Namen und Städte besser merken kann. Zwar gibt es auch ein Archiv dafür, aber so bleibt man im Lesefluss. Außerdem holt man mit diesen Erläuterungen natürlich all jene ab, die mit dem Spätmittelalter und all den historischen Begriffen nichts anfangen können: Man lernt quasi nebenbei etwas über das Leben, das Land, die Politik und Religion der damaligen Zeit. Wenn man so möchte, ist das auch eine kleine Bildungsreise. Und es würde mich nicht wundern, wenn Pentiment auch bald im Geschichtsunterricht eingesetzt wird. Denn dafür ist es besser geeignet als viele andere.

Das ferne Gemälde

Spiele werben ja gerne mit authentischen Hintergründen und Reisen in vergangene Epochen. Was zunächst eher Strategiespiele wie Age of Empires kennzeichnete wurde mit Paradox'schem Epochenmanagement immer komplexer und gipfelte im Anspruch eines Kingdom Come: Deliverance (2018), das spätmittelalterliche Böhmen zu simulieren. Wenn man vier Jahre später auf Pentiment schaut, mag das visuell wie ein Rückschritt wirken. Aber unter der Oberfläche dieses charmanten Adventures verbirgt sich ein großer Fortschritt für historisch inspirierte Spiele.

Was haben die Menschen an der Schwelle zur Neuzeit über sich und ihre Vergangenheit gedacht? Welche Hierarchien und Konflikte gab es? Pentiment spielt ja in einer spannenden Epoche und thematisiert auch die wichtigsten Ereignisse. Erst ein Jahr vor Spielbeginn, im Jahr 1517, hat Martin Luther seine 95 Thesen veröffentlicht und gegen den Ablasshandel der katholische Kirche gepredigt. Der Mord an dem Baron, der die Geschichte in Gang setzt, passiert kurz nachdem dieser im Kloster über Luthers Gedanken sprechen will - was der Abt unterbindet.

Wie wurde der Baron ermordet?

In dieser Zeit ist der Buchdruck längst erfunden, die Ideen der Renaissance und des Humanismus wirken sich auf Kunst und Bildung aus. Die Reichsreformen von Worms haben mit dem Landfrieden sowie dem Kammergericht zwar gerade die Grundsteine für den Rechtsstaat gelegt, was schon fast nach Moderne klingt. Aber die Ungerechtigkeit und die Ausbeutung der Bauern durch Adel und Kirche erinnern noch an tiefstes Mittelalter. Eine längst überfällige Revolte liegt in der Luft, die ebenfalls im Spiel thematisiert wird. Aber man ist immer frei in seiner Haltung gegenüber diesen Entwicklungen, kann quasi als Christ oder Ketzer, als Gläubiger oder Skeptiker spielen - oder irgendwas dazwischen.

Außerdem ist das Alte und Vergangene im frühen 16. Jahrhundert immer noch sicht- oder spürbar, auch im Videospiel: von den Ruinen römischer Aquädukte, in denen die Geister ermordeter Legionäre spuken sollen, von der daraus gesponnenen Legende des Heiligen Moritz und seiner Reliquien-Hand bis hin zu bäuerischem Aberglauben samt heidnischen Vorstellungen von der alten Perchta, die im Norden als Frau Holle bekannt und vielleicht ein Nachhall der Göttin Frigg ist - mehr zu ihr und Freya in dieser Vertiefung zur germanischen Mythologie. An anderer Stelle geht es wiederum um das Selbstverständnis der Benediktiner, die erste Frauenrechtlerin Christine de Pizan oder den griechischen Philosophen Thrasymachos, der mit Sokrates über das Wesen der Gerechtigkeit stritt. Das kulturhistorische Spektrum, das Pentiment bedient, ist verblüffend vielfältig und meist fundiert recherchiert.

Darklands lässt grüßen

Aber ich bin euch noch eine Antwort schuldig, denn ich erwähnte in der Einleitung die ursprüngliche Inspiration von Josh Sawyer für dieses Spiel. Er hat nicht nur einen Abschluss in Geschichte, er hat auch deutsche Wurzeln und seit Darklands ein Faible für das europäische Spätmittelalter. Dieses Rollenspiel von Microprose aus dem Jahr 1992 hat auch mich damals so fasziniert, dass viele Jahre das Poster mit dem Schwertkämpfer über meinem Bett hing. Was war daran so anziehend?

Auch Till Eulenspiegel ist dabei.

Es war das erste digitale Fantasy-Abenteuer mit historischem Hintergrund, spielte sogar im Deutschland des 15. Jahrhunderts, war dazu komplex angelegt und konnte hinsichtlich seines Questsystems immerhin Bethesda beeinflussen. Mit diesem von Kennern hoch gelobten, jedoch wirtschaftlich gefloppten Klassiker hat Pentiment zwar spielerisch wenig zu tun. Aber dass Josh Sawyer sein davon inspiriertes Soloprojekt dreißig Jahre später verwirklichen kann, ist schon eine tolle Geschichte. Allerdings steckt in ihr auch die Wahrheit, dass er um das Go der Geschäftsführung um Feargus Urquhart, Chris Avellone & Co sehr lange kämpfen musste. Denn natürlich wussten die alten Haudegen, dass sich ein Andreas in Oberbayern nicht ganz so gut verkaufen wird wie die Apokalypse in Vegas.

FAZIT

Pentiment ist wie ein fernes Gemälde. An der Oberfläche ist es ein Adventure-Rollenspiel für Detektive, eine Art Ace Attorney in Oberbayern. Aber darunter entdeckt man so viele Schichten, in denen die lokale Vergangenheit sowie die konfliktreichen Beziehungen von Bauern, Adel und Klerus sichtbar werden. An der Schwelle vom Spätmittelalter zur Neuzeit ist man quasi auf einer multiplen Spurensuche, nach einem Mörder, den Geheimnissen eines Ortes und sich selbst. Denn man entscheidet in vielen klasse Dialogen, welche Rolle man spielen will. Die historische Recherche von Josh Sawyer und seinem Team fließt derart gekonnt ein, dass sich ein Fenster in die Vergangenheit öffnet, hinter dem man auch den Alltag und die Lebenswirklichkeit der Menschen erkennen kann. Pentiment mag mit seinem groben Zeichentrickstil nicht auf den ersten Blick beeindrucken, aber das tolle Artdesign verströmt das Flair alter Manuskripte und steckt voller Details, die vor allem Buchliebhaber schätzen werden. Zwar muss man wirklich viel lesen, manches in der Kulisse kann auf Dauer statisch wirken und ich hätte mir etwas mehr spielerischen Anspruch sowie Rätsel gewünscht. Aber ich wurde über knapp 15 Stunden sehr gut unterhalten.


(Bilder: Pentiment, PC, eigene Aufnahmen)